白云哥

身披半件长工衣,怀揣一颗地主心

 

有关游戏开发的几点体会

1。还没有真正的次世代网游,更别指望它能赚钱

好几次有朋友问我,次世代网游到底是什么东西

我说,次世代网游就是模型至少上万面,贴图每张都起码2048,法线图,高光图,多层蒙版一个都不能少;动态光满天飘,还都是开着阴影的;体积云,体积雾,体积光,全都是立体的,酷;水面的反射,折射,波纹,浪花,样样精彩;超大型,超豪华场景,无限视野。就一个字:真实!哦不对,是两个字,超真实。

这样的游戏用现在能配到的最好的机器,跑起来FPS也一定不允许超过15,否则那就不能叫次世代了。

说白了,次世代就是你用当下的机器完全跑不起来的游戏,要么怎么能叫“次”世代呢。

这样的游戏,不是让大多数玩家能玩得起来的,不是拿来卖钱的,就跟北京的商品房一样,是给大家去追捧的。最多,会等Intel,Nvidia来给开发商返点利。嗯,我是说,大概可能估计会有的吧。

次世代的游戏其实已有不少了,比如战争机器,比如战神,比如彩虹六号……但次世代的网游还没有。

魔兽是次世代吗?不是,完全不是。

永恒之塔是次世代吗?也不是,它也还差的远。

天下二,剑网三就差的更远了。

2。真正赚钱的游戏技术都很普通

也许你会说,真正的次世代游戏都还没有出来,你怎么就敢预言他们不能赚钱呢?

是的,我不能,如果我有未卜先知的本领,那我早就不再需要靠做游戏来养活自己了。

可是,我们却能够看到现在赚钱的游戏是什么样的,这些是明明白白摆在那里的。

魔兽世界:把这个游戏誉为国内3D游戏的教程书完全不为过,不过你承不承认,策划也好,程序也好,美术也好,都从这里面学到了很多东西,模仿了很多东西,在目前国内的游戏里面,到处都能找到魔兽的影子。

可是魔兽又用到了多神奇的技术?主角模型算上所有部件,3000多面,各部件的贴图组合在一起,512大小,没有法线没有高光,绝大多数还都只是一层贴图,偶尔有一些多层混合的。地形最简单的分块4层混合,最简单的lightmap。水面,把镜头拉远一点都能看出来贴图形状。天空盒,一个普通的m2模型。

可是,魔兽所表现出来的整体场景效果,有哪一个游戏敢说超越呢?

天龙八部,基于开源引擎Ogre制作的典范,也因为天龙八部鼓舞了国内好多使用Ogre开发的小团队。

不得不承认,Ogre所使用的技术是最朴实的,朴实到我这样一个3D新手都能拿来修修改改,做点简单的demo。

同样不得不承认,天龙的画面效果确实很一般,2.5D的场景,固定的视角,轻盈的有些像纸片人的模型,可是,这并不妨碍他每月近两亿的收入。

梦幻,大话,DNF,征途,传奇……

除了这些表面上能看到的技术以外,背后的技术是同样的道理。

早期的单服务器,分线方式,依然沿用在现在很多主流的游戏服务器端,并且依然是非常赚钱的项目。而类似于BigWorld的高深架构,事实上也并没有成功的项目。如果把天下二的商业结果跟其他项目一比较的话。

3。2D游戏比3D游戏赚钱

我一样很认同,未来的趋势是3D,但是,那时候赚钱的3D项目不应该是现在这个样子的。

以国内游戏玩家的年龄及文化层次来看,要让他们接受“右键旋转朝向,左键旋转视角”太过于困难,而即使是一个很熟悉3D操作模式的老玩家,进入到一个新的场景中,要分辨出“上北下南,左西右东”也是很烦人的一件事。

如何尽可能的使用上3D的表现力,但又避免掉目前3D游戏的复杂操作模式,这要看未来谁先能走好这一步。

但是,在3D真正应用起来之前,目前还是2D的天下。

国内最赚钱的梦幻,还有大话系列,同样最高在线超过200万的DNF、征途,还有那不应被忘记了传奇。

不用历数这些名字,文化部2009网游行业发展报告上统计的结果是,2D游戏收入占整个游戏行业收入达70%多。

这也无怪乎腾迅到现在还在开发2D新项目,以3D起家的完美也要开2D项目,网易的大话到3代了还是2D,把unreal3应用得纯熟的韩国人也同样还在制作2D游戏。

4。游戏开发并没有什么高深的技术

首先需要明确的一点,游戏项目是工程项目,不是科研项目。

工程项目的目的是在有限的人力跟财力之下实现出既定的需求,而这个需求从前面的分析可以知道,要求并不高,所以,需求的实现过程也就并没有多么高深。

至少在我经历过的项目里,没有什么惊天地泣鬼神似的英雄人物,没有创造出多么伟大的算法,我们所做的,只是使用现在的技术,现有的方法,拼合成一个软件产品,一个融合了程序、美术、策划劳动力的软件产品。

游戏开发的过程里,没有,也不需要多厉害的技术高手,需要的仅仅只是有耐心,有责任心的普通技术人员。

5。游戏的卖点在内容而不是画面,但是画面不够好却没有机会去展现内容

说这一点不是想强调到底是程序重要还是美术重要,或者是策划更重要。这三者是缺一不可,而且哪一方弱都不行的。

我想说的是,游戏真正留住玩家靠的还是内容。

一样是拿现在赚钱的游戏来说,梦幻没有华丽的3D场景跟画面,天龙有3D,但没人会说那里面有华丽的场景,DNF的2D画面还是非常粗糙的,唯独好一点的魔兽,但他的市场表现在国内游戏里面来说,并不算太强。

但是好的画面在最开始的几分钟里却是相当重要的,这就好比是长的帅的人能够更吸引女孩子一样。

也许你能用你的魅力,你的钱袋子来打动女人,但如果你穿着一件破衣服,脸上只有着残缺美,那你后面那些魅力,那些优点永远没有机会展示出来。游戏也是一样。

至少,你的新手村一定要做到富丽堂皇。

6。游戏并不需要追求太多的游戏性,提供一个交流的平台就行

这是我最近的感悟。

很多人玩游戏其实就是为了打发时间,我也问过很多沉迷于魔兽,沉迷于偷菜,沉迷于这些那些游戏的人,包括偶尔玩一下的,包括职业玩家,包括像我这样,为了游戏而玩一下的人。

游戏靠什么来留住人,在这一点上达成共识并不难,那就是里面的朋友。所以,给玩家营造一个更好的交流氛围,交流环境,做到这一点了,游戏玩法可以要多俗有多俗。

又在游戏里面,还有社区里面接触了一些新生代的玩家们,似乎家族是一个很流行的东西。这其实可以看作是以前游戏里公会的升级版。在某个儿童游戏里,一个玩家带着我去参观他们的家族,带我一个个拜见他们的官员。可我并没有看到这些官员的头衔,于是我问,你们这些官员是怎么来的?答曰:自己封的。

就好像公园里的小道一样,有时候,游人们会按照自己的喜好在草地上走出一些新的路来,这些路才是最合理的。

为什么不顺着这些玩家的路,把这些功能做的更强大一点呢。

其实,把社群的功能做得更强大,更高级一点,那就像文明。或者做的更容易,更低龄一点,那就像过家家。不管是怎样,应该在系统里就增强了交流的便利性,甚至可以在玩家一加入到游戏中,就开始引导着他加入社群。只有在社群里,他才能找到家的感觉,他才会因为朋友们而留下来。

当然,怎么找对这条路,走好这条路,可不像写下这几行字这么简单。

posted on 2010-04-14 00:07 白云哥 阅读(733) 评论(3)  编辑 收藏 引用 所属分类: GameDev

评论

# re: 有关游戏开发的几点体会 2010-04-14 11:16 Sunshine Alike

“寂寞”的人才会“沉迷”~~  回复  更多评论   

# re: 有关游戏开发的几点体会 2010-04-18 23:04 CrazyDev

有道理,学得好  回复  更多评论   

# re: 有关游戏开发的几点体会 2010-08-13 09:51 大渊献

是的,路很难找对!!!  回复  更多评论   


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