流逝的时光
总有一天我们都会离去 email: zzxhang@gmail.com
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图形
关于A卡和N卡驱动      摘要: 图形开发确是一件麻烦事,把效果弄好就不易,还得忍受不同卡不同驱动带来的差异化问题  阅读全文
posted @ 2010-09-22 13:32 清風 阅读(3334) | 评论 (4)  编辑
start      摘要: 忽然发现好像满世界的人都在自己写3D Engine,搞得我都不好意思说我也在写Engine了- -#。。。这会是个庞大和艰巨的任务,因为我对它的定位是游戏引擎而不是单纯的图形引擎,算下从我刚开始工作到现在的时间也不短了,一直在跟引擎打交道,既参与过自主引擎的开发也用过商业引擎...  阅读全文
posted @ 2010-05-03 17:59 清風 阅读(640) | 评论 (5)  编辑
Gpu terrain      摘要: 最近想研究下GPU对地形渲染的性能优化,google到了Gpu gems2的一篇文章: ,链接:http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/gpugcm.pdf,扫了一遍,看懂了大概,把要点记于此:
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posted @ 2010-03-19 14:33 清風 阅读(2058) | 评论 (0)  编辑
Percentage-Closer Soft Shadows(译)      摘要: 自适应实时软阴影的一种实现  阅读全文
posted @ 2009-10-31 19:40 清風 阅读(4182) | 评论 (1)  编辑
Variance Shadow Mapping(译)      摘要: 翻译只求意思准确,省略了一些不太相关的内容,如有错误烦请指正,原文:http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/VarianceShadowMapping.pdf  阅读全文
posted @ 2009-10-20 22:52 清風 阅读(4861) | 评论 (8)  编辑
软渲染引擎(有代码有真相)      摘要: 虽然还有不少问题,但已经不想再写下去了,这两天晚上写了几个简单的demo作为sample,一起发。

代码在vs2005下编译通过,所有代码仅做学习交流之用,请勿用于其他用途,谢谢!  阅读全文
posted @ 2009-09-30 01:32 清風 阅读(3597) | 评论 (14)  编辑
骨骼动画 + 文字渲染 + alpha混合 + 聚光灯 + 雾效      摘要: 光照:
再次修改了公式,把镜面反射的点积值也映射到了0~1的范围内,这样就不会再出现有一团黑的情况了:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N + 1.0) * 0.5 + Is * Ks * pow((R dot V + 1.0) * 0.5,n)...  阅读全文
posted @ 2009-09-26 20:23 清風 阅读(2011) | 评论 (0)  编辑
局部光照 + zBuffer + 纹理      摘要: 采用了最简单的局部光照模型,用opengl的光照方程:I = Ia * Ka + Id * Kd * (L dot N) + Is * Ks * pow((R dot V),n)
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posted @ 2009-09-06 00:23 清風 阅读(2286) | 评论 (2)  编辑
软渲染      摘要: 大约在一个多星期前开始写一个软渲染引擎,类似D3D的一个东西,只不过硬件处理的部分全部换成软件处理,对图形学有点了解的人应该都知道是个什么玩意。同样,这是个业余时间进行的项目,目的是为了总结一些以前学过的很基础的知识。我并没有打算给自己定一个很详细的计划去完成它,主要是不想把它变成一种任务,那样会很累(你有压力,我有压力,没事还是别再给自己增加什么负担了- -)  阅读全文
posted @ 2009-08-23 12:31 清風 阅读(3019) | 评论 (10)  编辑
小小更新下,最近完成了公司引擎的粒子部分      摘要: 粒子架构上参考了Ogre跟Gamebryo的粒子系统结构,分粒子控制器,发射器,效果器,渲染器四部分,其实大同小异,数据与操作分离开来,发射器,效果器,渲染器都是由控制器统一管理的,理论上都可以有多个,粒子数据经过这四部分的更新后成为直接可以为引擎渲染的几何数据,粒子从发射到渲染都是可控的,用户可设关键帧来控制粒子的状态..  阅读全文
posted @ 2008-11-24 14:12 清風 阅读(2417) | 评论 (6)  编辑
Ogre中实现换装系统      摘要: 换装系统是每款网游中都必须实现的东西,原理说白了也很简单,就是把装备(通常是Mesh)挂接到人物的骨骼上,根据角色需要可选择不同的装备替换,Ogre中的骨骼动画系统中可以直接把一个Object挂接到骨骼上,但问题是Ogre中一个Object只能挂到一块骨骼上去,对于一些覆盖面广的装备(如衣服)则不那么适用,所以Ogre中不能通过这种直接的方式实现换装,目前一般用以下几种方法实现.
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posted @ 2008-07-23 16:39 清風 阅读(7042) | 评论 (16)  编辑