流逝的时光
总有一天我们都会离去 email: zzxhang@gmail.com
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     摘要: 图形开发确是一件麻烦事,把效果弄好就不易,还得忍受不同卡不同驱动带来的差异化问题  阅读全文
posted @ 2010-09-22 13:32 清風 阅读(3097) | 评论 (4)编辑 收藏
       在比较了多种多线程引擎框架后,我最终的设计类似double-buffer方案,把引擎模块划分为3个线程:Io线程,逻辑线程,渲染线程,对于我的引擎的目标平台来说,已经足够,实际上,我针对的是2-3核的CPU,再多的线程一方面会使得处理逻辑更加复杂,另一方面也不会带来效率的提升(甚至会降低),anyway,我已经这么做了,把渲染单独做为一个线程,逻辑线程每帧向渲染线程提交渲染数据上下文,在帧开始前进行一次同步(等待渲染线程完成上一帧的渲染),原理很简单,但真正做起来还是有不少细节需要仔细考虑的。。总的来说还是比较顺利,这要归功于写代码前做了足够多的设计工作,我甚至为此通读了Nebula3引擎的代码,整理了一份PPT并在公司内部讲解过。

      下一步工作该是把整个Graphics的高层框架搭好了
posted @ 2010-06-22 20:36 清風 阅读(490) | 评论 (2)编辑 收藏
     摘要: 忽然发现好像满世界的人都在自己写3D Engine,搞得我都不好意思说我也在写Engine了- -#。。。这会是个庞大和艰巨的任务,因为我对它的定位是游戏引擎而不是单纯的图形引擎,算下从我刚开始工作到现在的时间也不短了,一直在