流逝的时光
总有一天我们都会离去
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     摘要: 粒子架构上参考了Ogre跟Gamebryo的粒子系统结构,分粒子控制器,发射器,效果器,渲染器四部分,其实大同小异,数据与操作分离开来,发射器,效果器,渲染器都是由控制器统一管理的,理论上都可以有多个,粒子数据经过这四部分的更新后成为直接可以为引擎渲染的几何数据,粒子从发射到渲染都是可控的,用户可设关键帧来控制粒子的状态..  阅读全文
posted @ 2008-11-24 14:12 清风徐来 阅读(1478) | 评论 (5)编辑 收藏
     摘要: 换装系统是每款网游中都必须实现的东西,原理说白了也很简单,就是把装备(通常是Mesh)挂接到人物的骨骼上,根据角色需要可选择不同的装备替换,Ogre中的骨骼动画系统中可以直接把一个Object挂接到骨骼上,但问题是Ogre中一个Object只能挂到一块骨骼上去,对于一些覆盖面广的装备(如衣服)则不那么适用,所以Ogre中不能通过这种直接的方式实现换装,目前一般用以下几种方法实现.
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posted @ 2008-07-23 16:39 清风徐来 阅读(1743) | 评论 (5)编辑 收藏
     摘要: 前段时间由于公司项目需要,做了LUA的C++封装,为此看了LuaPlus(感觉过于庞大,挺混乱的..)跟LuaTinker(一个韩国人写的,只有两个代码文件,实现了大多数需要的功能)的代码,在实现LUA与C++的交互中最重要的功能莫过于实现在LUA中注册任意类型的C++函数和类,现将自己所得到的一些方法简单说下,如有不对的地方还请各位多多指正
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posted @ 2008-07-16 16:25 清风徐来 阅读(1602) | 评论 (1)编辑 收藏
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