随笔-341  评论-2670  文章-0  trackbacks-0
3D
渲染相关
劣质模型编辑器
posted @ 2011-08-03 20:54 陈梓瀚(vczh) 阅读(4104) | 评论 (6)  编辑
DirectX11用起来好爽啊
posted @ 2011-07-15 20:25 陈梓瀚(vczh) 阅读(9621) | 评论 (17)  编辑
暂时换换口味,重操旧业
posted @ 2011-07-09 00:18 陈梓瀚(vczh) 阅读(4804) | 评论 (11)  编辑
GI实现光源穿透版透明物体
posted @ 2009-02-01 01:47 陈梓瀚(vczh) 阅读(2852) | 评论 (1)  编辑
使用GI获得柔和阴影      摘要: 所谓的GI可以简单的理解为渲染一个像素的时候,就在那个像素的法向量位置渲染一个半球,统计并作为光源输入。现在使用一个比较粗糙的平行光在天空盒上的投影函数:f(t)=cos(t)*4/(1-cos(a)),其中a是光斑夹角的一半。GI花了好长时间,图如下:

  阅读全文
posted @ 2009-01-30 22:54 陈梓瀚(vczh) 阅读(2348) | 评论 (0)  编辑
修正了Fresnel,正确绘制高亮和凸多面体      摘要: 之前搞错了一个fresnel公式,实际上全透明物体的fresnel公式应当如下:

f=入射角
t=出射角,有sint=sinf/n
新的factor=(sin2(f-t)/sin2(f+t)+tan2(f-t)/tan2(f+t))/2,这样的话出现全反射的时候,factor=1。  阅读全文
posted @ 2009-01-28 16:27 陈梓瀚(vczh) 阅读(1998) | 评论 (0)  编辑
重新使用Fresnel为材质建模并增加锥形      摘要: 由于之前的建模方法乱七八糟,现在使用一般的Fresnel方法为材质建模。这是一个处理折射和反射光比率的函数。计算方法如下:factor=bias+scale(1+I×N)^power,将factor剪裁之[0,1]范围内之后,折射光/反射光比率为factor/(1-factor)。bias、scale与power是材质参数,需直接指定。  阅读全文
posted @ 2009-01-25 01:55 陈梓瀚(vczh) 阅读(1630) | 评论 (0)  编辑
实现透明物体折射      摘要: 明天得开始研究别人是怎么处理材质的了。目前使用的方法是(反射来源×反射基准)×折射比率+(光源×材质颜色)×(1-折射比率)+[(折射来源+底面反射)×衰减+(1-衰减)]×透明物体内部颜色减。等材质完全做完之后,目前的渲染算法就可以为GI服务了。最后是计算混合的代码:  阅读全文
posted @ 2009-01-22 22:02 陈梓瀚(vczh) 阅读(2012) | 评论 (2)  编辑
孔子曰:三日不编程,食肉无味      摘要: 由于一时找不到题目写,所以这两天就搞了一个简单的基于光线追踪的软件渲染器。准备花点时间做下去了。从昨天开始到现在实现的东西有反射、阴影、多光源、线性变换等。
  阅读全文
posted @ 2009-01-19 16:48 陈梓瀚(vczh) 阅读(3816) | 评论 (5)  编辑