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    其实编译器也不是不做了,只是长时间连续做一个不能看的编译器,总是有点不爽。因此我决定把业余的时间的主要部分花在编译器上,而次要的部分则玩游戏,出去游乐,学DirectX11。

    在我还是14岁的时候那会,刚开始学习编程不久就买了那本《Visual Basic高级图形程序设计教程》,从此我走上了做图形的道路上。后来做游戏,到了大学找不到伴,因此果断转做编译器。不过每次见到图形的时候心里总是有点痒痒的。在那之后我依然跟朋友或者自己看一些关于图形的内容,《GPUGems》之流的我也读了,只不过再也没有实践过。后来就做了软件渲染器,主要原因还是不想完全放弃那个东西。最近又玩了很多游戏,让我更是想再次做一做图形的事情。

    以前写了opengl,就想想现在还是做directx好了,于是前几天就去下载最新的DXSDK,然后我才知道Windows7已经内置了DirectX11,免去了不少麻烦。所以从今天开始决定重操旧业,在做编译器之后的闲暇时间里面,玩玩DirectX11,看看能不能搞出什么东西来。

    顺便推荐一下DirectX Tutorial网站,DirectX的文档还是远远没有Win32API文档写得清晰,没有那个重要的about和using章节,只有reference。所以在这个网站上入入门还是不错的。

    在这里贴一下我从那个tutorial网站上山寨过来的小程序。运行结果一摸一样,我就不贴图了。之所以把那个破程序改成这样,主要是因为习惯写库了,所以想把一些不太会变化的代码抽出来坐在一起,免得以后总是要写。

DirectXSetup.h
 1 #ifndef VCZH_DIRECTXSETUP
 2 #define VCZH_DIRECTXSETUP
 3 
 4 #include <D3D11.h>
 5 #include <d3dx11.h>
 6 #include <d3dx10.h>
 7 
 8 namespace vl
 9 {
10     namespace directx
11     {
12         struct DirectXEnvironment
13         {
14             IDXGISwapChain*                    swapChain;
15             ID3D11Device*                    device;
16             ID3D11DeviceContext*            context;
17             D3D_FEATURE_LEVEL                featureLevel;
18 
19             ID3D11RenderTargetView*            renderTargetView;
20         };
21         extern const DirectXEnvironment*    CreateDirectXEnvironment(HWND mainWindowHandle);
22         extern const void                    DestroyDirectXEnvironment();
23     }
24 }
25 
26 #endif

DirectXSetup.cpp
  1 #include "DirectXSetup.h"
  2 
  3 #if _DEBUG
  4 #define _CRTDBG_MAP_ALLOC
  5 #include <stdlib.h>
  6 #include <crtdbg.h>
  7 #endif
  8 #include <Windows.h>
  9 
 10 #pragma comment(lib, "d3d11.lib")
 11 #pragma comment(lib, "d3dx11.lib")
 12 #pragma comment(lib, "d3dx10.lib")
 13 
 14 using namespace vl;
 15 using namespace vl::directx;
 16 
 17 /***********************************************************************
 18 DirectX
 19 ***********************************************************************/
 20 
 21 HRESULT SetupDirectXEnvironment(DirectXEnvironment* env, HWND outputWindow, int clientWidth, int clientHeight)
 22 {
 23     //=========================================
 24     // define device
 25     ZeroMemory(env, sizeof(*env));
 26     DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
 27     ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
 28     sd.BufferCount = 1;
 29     sd.BufferDesc.Width = clientWidth;
 30     sd.BufferDesc.Height = clientHeight;
 31     sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
 32     sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
 33     sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
 34     sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
 35     sd.OutputWindow = outputWindow;
 36     sd.SampleDesc.Count = 1;
 37     sd.SampleDesc.Quality = 0;
 38     sd.Windowed = TRUE;
 39     
 40     //=========================================
 41     // create device
 42     D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels = D3D_FEATURE_LEVEL_10_1;
 43     HRESULT hr = S_OK;
 44     if(FAILED(hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(
 45         NULL, 
 46         D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
 47         NULL, 
 48         0,
 49         &featureLevels, 
 50         1
 51         D3D11_SDK_VERSION, 
 52         &sd, 
 53         &env->swapChain, 
 54         &env->device, 
 55         &env->featureLevel,
 56         &env->context
 57         ))
 58     )
 59     {
 60         return hr;
 61     }
 62     
 63     //=========================================
 64     // create render target
 65     {
 66         ID3D11Texture2D* texture2DBackBuffer=0;
 67         env->swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&texture2DBackBuffer);
 68         if(FAILED(hr = env->device->CreateRenderTargetView(texture2DBackBuffer, NULL, &env->renderTargetView)))
 69             return hr;
 70         texture2DBackBuffer->Release();
 71         env->context->OMSetRenderTargets(1&env->renderTargetView, NULL);
 72     }
 73     
 74     //=========================================
 75     // set viewport
 76     {
 77         D3D11_VIEWPORT viewport;
 78         ZeroMemory(&viewport, sizeof(D3D11_VIEWPORT));
 79         viewport.TopLeftX = 0;
 80         viewport.TopLeftY = 0;
 81         viewport.Width = (FLOAT)clientWidth;
 82         viewport.Height = (FLOAT)clientHeight;
 83         env->context->RSSetViewports(1&viewport);
 84     }
 85     
 86     //=========================================
 87     // succeeded
 88     return S_OK;
 89 }
 90 
 91 void ReleaseDirectXEnvironment(DirectXEnvironment* env)
 92 {
 93     env->renderTargetView->Release();
 94     env->swapChain->Release();
 95     env->device->Release();
 96     env->context->Release();
 97 }
 98 
 99 /***********************************************************************
100 Interface
101 ***********************************************************************/
102 
103 namespace vl
104 {
105     namespace directx
106     {
107         DirectXEnvironment* directXEnvironment=0;
108 
109         const DirectXEnvironment* CreateDirectXEnvironment(HWND mainWindowHandle)
110         {
111             if(!directXEnvironment)
112             {
113                 directXEnvironment=new DirectXEnvironment;
114 
115                 RECT required={0,0,0,0};
116                 RECT bounds;
117                 GetWindowRect(mainWindowHandle, &bounds);
118                 AdjustWindowRect(&required, GetWindowLongPtr(mainWindowHandle, GWL_STYLE), FALSE);
119                 int width=(bounds.right-bounds.left)-(required.right-required.left);
120                 int height=(bounds.bottom-bounds.top)-(required.bottom-required.top);
121 
122                 SetupDirectXEnvironment(directXEnvironment, mainWindowHandle, width, height);
123             }
124             return directXEnvironment;
125         }
126 
127         const void DestroyDirectXEnvironment()
128         {
129             if(directXEnvironment)
130             {
131                 ReleaseDirectXEnvironment(directXEnvironment);
132                 delete directXEnvironment;
133                 directXEnvironment=0;
134             }
135         }
136     }
137 }
138 using namespace vl;
139 using namespace vl::directx;
140 
141 /***********************************************************************
142 Window
143 ***********************************************************************/
144 
145 extern LRESULT CALLBACK DirectXProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool& callDefWindowProc);
146 
147 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
148 {
149     bool callDefWindowProc=true;
150     switch(uMsg)
151     {
152     case WM_DESTROY:
153         PostQuitMessage(0);
154         break;
155     case WM_ERASEBKGND:
156         callDefWindowProc=false;
157         break;
158     }
159 
160     LRESULT result=DirectXProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam, callDefWindowProc);
161     if(!callDefWindowProc)
162     {
163         return result;
164     }
165     return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
166 }
167 
168 BOOL CALLBACK PrimaryMonitorSelector(
169     HMONITOR hMonitor,
170     HDC hdcMonitor,
171     LPRECT lprcMonitor,
172     LPARAM dwData
173 )
174 {
175     MONITORINFOEX info;
176     info.cbSize=sizeof(MONITORINFOEX);
177     GetMonitorInfo(hMonitor, &info);
178     if(info.dwFlags==MONITORINFOF_PRIMARY)
179     {
180         HMONITOR* pMonitor=(HMONITOR*)dwData;
181         *pMonitor=hMonitor;
182         return FALSE;
183     }
184     else
185     {
186         return TRUE;
187     }
188 }
189 
190 void RunWindow(HINSTANCE hInstance, int clientWidth, int clientHeight)
191 {
192     //=========================================
193     // global variables
194     WNDCLASSEX windowClass;
195     HWND mainWindowHandle;
196 
197     //=========================================
198     // create class
199     {
200         windowClass.cbSize=sizeof(windowClass);
201         windowClass.style=CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_DBLCLKS | CS_OWNDC;
202         windowClass.lpfnWndProc=WndProc;
203         windowClass.cbClsExtra=0;
204         windowClass.cbWndExtra=0;
205         windowClass.hInstance=hInstance;
206         windowClass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);
207         windowClass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);
208         windowClass.hbrBackground=GetSysColorBrush(COLOR_BTNFACE);
209         windowClass.lpszMenuName=NULL;
210         windowClass.lpszClassName=L"VczhDirectXWindowClass";
211         windowClass.hIconSm=NULL;
212         RegisterClassEx(&windowClass);
213     }
214 
215     //=========================================
216     // create window
217     {
218         DWORD exStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_CONTROLPARENT;
219         DWORD style=WS_BORDER | WS_CAPTION | WS_SIZEBOX | WS_SYSMENU | WS_POPUP | WS_CLIPSIBLINGS | WS_CLIPCHILDREN | WS_MAXIMIZEBOX | WS_MINIMIZEBOX;
220         mainWindowHandle=CreateWindowEx(exStyle, windowClass.lpszClassName, L"Vczh DirectX Window", style, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL);
221     }
222     
223     //=========================================
224     // calculate position
225     {
226         HMONITOR primaryMonitor=0;
227         EnumDisplayMonitors(NULL, NULL, PrimaryMonitorSelector, (LPARAM)(&primaryMonitor));
228         MONITORINFOEX monitorInfo;
229         monitorInfo.cbSize=sizeof(MONITORINFOEX);
230         GetMonitorInfo(primaryMonitor, &monitorInfo);
231     
232         RECT required={00, clientWidth, clientHeight};
233         AdjustWindowRect(&required, GetWindowLongPtr(mainWindowHandle, GWL_STYLE), FALSE);
234 
235         int width=required.right-required.left;
236         int height=required.bottom-required.top;
237         int left=monitorInfo.rcWork.left+(monitorInfo.rcWork.right-monitorInfo.rcWork.left-width)/2;
238         int top=monitorInfo.rcWork.top+(monitorInfo.rcWork.bottom-monitorInfo.rcWork.top-height)/2;
239         MoveWindow(mainWindowHandle, left, top, width, height, TRUE);
240     }
241     
242     //=========================================
243     // run
244     {
245         ShowWindow(mainWindowHandle, SW_SHOWNORMAL);
246         MSG message;
247         while(GetMessage(&message, NULL, 00))
248         {
249             TranslateMessage(&message);
250             DispatchMessage(&message);
251         }
252     }
253     
254     //=========================================
255     // exit
256     DestroyWindow(mainWindowHandle);
257 }
258 
259 /***********************************************************************
260 WinMain
261 ***********************************************************************/
262 
263 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
264 {
265     RunWindow(hInstance, 800600);
266 #if _DEBUG
267     _CrtDumpMemoryLeaks();
268 #endif
269     return 0;
270 }

Shaders.txt
 1 struct VOut
 2 {
 3     float4 position : SV_POSITION;
 4     float4 color : COLOR;
 5 };
 6 
 7 VOut VShader(float4 position : POSITION, float4 color : COLOR)
 8 {
 9     VOut output;
10 
11     output.position = position;
12     output.color = color;
13 
14     return output;
15 }
16 
17 float4 PShader(float4 position : SV_POSITION, float4 color : COLOR) : SV_TARGET
18 {
19     return color;
20 }

Main.cpp
  1 #include "..\Shared\DirectXSetup.h"
  2 
  3 using namespace vl;
  4 using namespace vl::directx;
  5 
  6 struct VERTEX
  7 {
  8     FLOAT X, Y, Z;
  9     D3DXCOLOR Color;
 10 };
 11 
 12 struct World
 13 {
 14     const DirectXEnvironment*        env;
 15     ID3D11VertexShader*                vertexShader;
 16     ID3D11InputLayout*                vertexLayout;
 17     ID3D11PixelShader*                pixelShader;
 18     ID3D11Buffer*                    vertexBuffer;
 19 
 20     World(const DirectXEnvironment* _env)
 21         :env(_env)
 22         ,vertexShader(0)
 23         ,vertexLayout(0)
 24         ,pixelShader(0)
 25         ,vertexBuffer(0)
 26     {
 27         ID3D10Blob* vsBlob=0;
 28         ID3D10Blob* psBlob=0;
 29         D3DX11CompileFromFile(L"Shaders.txt"00"VShader""vs_4_0"000&vsBlob, 00);
 30         D3DX11CompileFromFile(L"Shaders.txt"00"PShader""ps_4_0"000&psBlob, 00);
 31         if(vsBlob)
 32         {
 33             env->device->CreateVertexShader(vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), NULL, &vertexShader);
 34             env->context->VSSetShader(vertexShader, 00);
 35         }
 36         if(psBlob)
 37         {
 38             env->device->CreatePixelShader(psBlob->GetBufferPointer(), psBlob->GetBufferSize(), NULL, &pixelShader);
 39             env->context->PSSetShader(pixelShader, 00);
 40         }
 41         if(vsBlob)
 42         {
 43             D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied[] =
 44             {
 45                 {"POSITION"0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 00, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
 46                 {"COLOR"0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 012, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
 47             };
 48             env->device->CreateInputLayout(ied, 2, vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), &vertexLayout);
 49             env->context->IASetInputLayout(vertexLayout);
 50         }
 51 
 52         {
 53             VERTEX vertices[] =
 54             {
 55                 {0.0f0.5f0.0f, D3DXCOLOR(1.0f0.0f0.0f1.0f)},
 56                 {0.45f-0.50.0f, D3DXCOLOR(0.0f1.0f0.0f1.0f)},
 57                 {-0.45f-0.5f0.0f, D3DXCOLOR(0.0f0.0f1.0f1.0f)}
 58             };
 59 
 60             D3D11_BUFFER_DESC bd;
 61             ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
 62             bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
 63             bd.ByteWidth = sizeof(vertices);
 64             bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
 65             bd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
 66             env->device->CreateBuffer(&bd, NULL, &vertexBuffer);
 67 
 68             D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE ms;
 69             env->context->Map(vertexBuffer, NULL, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, NULL, &ms);
 70             memcpy(ms.pData, vertices, sizeof(vertices));
 71             env->context->Unmap(vertexBuffer, NULL);
 72         }
 73     }
 74 
 75     ~World()
 76     {
 77         if(vertexShader) vertexShader->Release();
 78         if(pixelShader) pixelShader->Release();
 79         if(vertexLayout) vertexLayout->Release();
 80         if(vertexBuffer) vertexBuffer->Release();
 81     }
 82 
 83     void Render()
 84     {
 85         env->context->ClearRenderTargetView(env->renderTargetView, D3DXCOLOR(0.0f0.2f0.4f1.0f));
 86         {
 87             UINT stride=sizeof(VERTEX);
 88             UINT offset=0;
 89             env->context->IASetVertexBuffers(01&vertexBuffer, &stride, &offset);
 90             env->context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
 91             env->context->Draw(30);
 92         }
 93         env->swapChain->Present(00);
 94     }
 95 };
 96 World* world=0;
 97 
 98 LRESULT CALLBACK DirectXProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool& callDefWindowProc)
 99 {
100     switch(uMsg)
101     {
102     case WM_SHOWWINDOW:
103         {
104             if(wParam==TRUE)
105             {
106                 if(!world)
107                 {
108                     const DirectXEnvironment* env=CreateDirectXEnvironment(hwnd);
109                     world=new World(env);
110                     world->Render();
111                 }
112             }
113         }
114         break;
115     case WM_DESTROY:
116         {
117             if(world)
118             {
119                 delete world;
120                 world=0;
121                 DestroyDirectXEnvironment();
122             }
123         }
124         break;
125     }
126     return 0;
127 }



 
posted on 2011-07-08 08:18 陈梓瀚(vczh) 阅读(4904) 评论(11)  编辑 收藏 引用 所属分类: 3D

评论:
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-08 09:07 | 千暮(zblc)
孩子 你又手痒了  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业[未登录] 2011-07-08 15:54 | joe
口味还没够重  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-08 17:00 | 烟圈
OpenGL 的实现哪里有呢。求链接looklook  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业[未登录] 2011-07-08 17:30 | connor
唉,完了完了,神一般的人物终于还是抵不了游戏的引诱,沦陷了,落败了。。。  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-08 18:43 | 陈梓瀚(vczh)
@connor
谁他妈说神不玩游戏的,这是谣言  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-08 20:10 | lwch
话说QLanguage已经停了半个多月了...  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-08 21:42 | 千暮(zblc)
@lwch
你应该换个分支玩玩了,要不然到时候没人鸟你  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-08 22:41 | 会员管理系统
做熟悉的总归比陌生的要好点  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-09 04:47 | lwch
@千暮(zblc)
我已经找到地方实习了-.-  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-09 08:04 | 陈昱(CY)
哇,这回不是offline的了,我又可以请教了~~  回复  更多评论
  
# re: 暂时换换口味,重操旧业 2011-07-09 13:14 | 千暮(zblc)
@lwch
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