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    所谓的GI可以简单的理解为渲染一个像素的时候,就在那个像素的法向量位置渲染一个半球,统计并作为光源输入。现在使用一个比较粗糙的平行光在天空盒上的投影函数:f(t)=cos(t)*4/(1-cos(a)),其中a是光斑夹角的一半。GI花了好长时间,图如下:


    比上一张真实一点了。
posted on 2009-01-30 06:54 陈梓瀚(vczh) 阅读(2427) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 3D

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