狂想的天空

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2009年7月9日 #

posted @ 2009-07-09 16:59 狂之想 阅读(1297) | 评论 (0)编辑 收藏

2009年5月4日 #

     摘要: 定义一个创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类;
工厂模式使一个类的实例化延迟到子类。  阅读全文
posted @ 2009-05-04 23:08 狂之想 阅读(182) | 评论 (0)编辑 收藏

2009年1月8日 #

     摘要: 所谓材质,是设定[构成多边形的各顶点,要如何把光源反射过来的光源反射回去]的参数集合。
不过,请注意,材质不是真对顶点设定的,而是以多边形为单位进行设定。  阅读全文
posted @ 2009-01-08 12:41 狂之想 阅读(331) | 评论 (2)编辑 收藏

2009年1月7日 #

     摘要: 其实,这个功能在阴影的部分已经不常被使用,
但只要能善加应用的话,也是可以用在其它各种特效上面的。  阅读全文
posted @ 2009-01-07 20:33 狂之想 阅读(285) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年12月30日 #

     摘要: 在3D绘图的世界中,我们常用到以下三种矩阵;

一,世界矩阵...模型配置(移动/旋转/缩放)
二,视图矩阵...摄像机的位置(移动/旋转)
三,投影矩阵...摄像机的参数(视角/画面比)  阅读全文
posted @ 2008-12-30 13:45 狂之想 阅读(641) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年12月20日 #

     摘要: 上一节,我们介绍了什么是矩阵,
矩阵在DirectXGraphics中的作用,
以及怎样用API生成不同的矩阵(缩放,移动,旋转)。

这一节,我们进一步介绍一下矩阵:
1>怎样生成绕任意轴旋转的矩阵。
2>矩阵的合成。  阅读全文
posted @ 2008-12-20 17:42 狂之想 阅读(379) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年12月17日 #

     摘要: 在3D绘图世界,为了要设定模型的配置或摄像机的配置或是参数,
矩阵会频繁的使用。  阅读全文
posted @ 2008-12-17 21:00 狂之想 阅读(291) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年12月16日 #

     摘要: 要构建一个vertex buffer,需要按下列步骤进行。

1>声明指针变量
2>定义顶点资料结构与常数
3>产生vertex buffer
4>设定vertex buffer的资料  阅读全文
posted @ 2008-12-16 20:33 狂之想 阅读(212) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年12月15日 #

     摘要: 本节内容,我们讲述Rendering pipeline 的vertex shader 部分的FVF
1>什么是FVF?
2>FVF的作用是什么?  阅读全文
posted @ 2008-12-15 20:57 狂之想 阅读(585) | 评论 (0)编辑 收藏

2008年12月11日 #

     摘要: alpha test处理中,会使用各像素设置的alpha值(透明度),来决定是否描绘该像素。  阅读全文
posted @ 2008-12-11 12:33 狂之想 阅读(941) | 评论 (0)编辑 收藏

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