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     摘要: 定时器的使用固然很简单方便,但是事实上这样的方法仅适合用在显示简易动画及小型的游戏程序中。因而一般而言,游戏本身需要显示顺畅的游戏画面,使玩家感觉不到延迟的状况,基本上游戏画面必须在一秒钟之内更新至少25次以上,这一秒钟内程序还必须进行消息的处理和大量数学运算甚至音效的输出等操作。而使用定时器的消息来驱动这些操作,往往达不到所要求的标准,不然就会产生画面显示不顺畅和游戏响应时间太长的情况。
这里提出一种“游戏循环”概念。游戏循环是将原先程序中的消息循环加以修改,方法时判断其中的内容是否有要处理的消息,如果有则进行处理,否则按照设定的时间间隔来重绘画面。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 15:03 烟皑 阅读(730) | 评论 (1)编辑 收藏

posted @ 2010-04-09 14:17 烟皑 阅读(1049) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要: 学会了游戏地图的拼接技巧,本篇随笔将要介绍如何在地图上布置一些景物,如花草树木和房子等。景物的点缀将使游戏地图更美观。
其实一旦完成了地图的拼接,景物部分就容易多了。同样可使用一个与地图数组相同大小的数组来定义哪个图块位置上要出现哪些景物,但由于景物图的大小与图块的大小并不一定相同,因此还要再将景物贴图的坐标稍作修正,使得这些景物可以出现在正确的位置上。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 12:34 烟皑 阅读(787) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 斜角地图其实是平面地图的一种变化,它是将拼接地图的图块内容,由原先的四方形图案改变成由45度角俯瞰四方形图案时的菱形图案,由这些菱形图案所拼接完成后的地图,就是一张由45度角俯瞰的斜角地图了。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 12:02 烟皑 阅读(3306) | 评论 (3)编辑 收藏

     摘要: 本篇随笔从最基本的平面地图贴图开始讲起,这种贴图方法相当直观,即利用一张张四方形的小图块组成同样是四方形的大地图。下图便是一张由3种不同图块组合而成的平面地图。  阅读全文
posted @ 2010-04-09 09:26 烟皑 阅读(1335) | 评论 (2)编辑 收藏

     摘要: 在“游戏画面特效制作——半透明效果”的随笔的代码中做出了美观的半透明效果,可是在运行的画面中,似乎可看到前景图四周还留着原来位图的矩形轮廓,感觉有点美中不足。不过没关系,在本篇随笔中将介绍如何制作更完美的透明半透明效果。  阅读全文
posted @ 2010-04-08 19:53 烟皑 阅读(512) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 半透明在游戏中通常用来呈现若隐若现的特殊效果。事实上这种效果的运用相当频繁,比如薄雾、鬼魂或隐形任务等,有时会以半透明的手法来表现。本篇随笔就来介绍半透明效果的制作方法,下图23是一张位图经过半透明处理后显示在背景上的效果。  阅读全文
posted @ 2010-04-08 19:12 烟皑 阅读(956) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要: 在本篇随笔中将要讨论透明效果,就是要利用BitBlt()贴图函数以及Raster值的运算来将图片中不必要的部分去掉(又称去背),使得图中的主体可以与背景图完全融合。  阅读全文
posted @ 2010-04-08 16:52 烟皑 阅读(741) | 评论 (2)编辑 收藏

posted @ 2010-04-08 15:28 烟皑 阅读(1005) | 评论 (0)编辑 收藏

posted @ 2010-04-08 14:37 烟皑 阅读(6448) | 评论 (3)编辑 收藏

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