天地之灵学习小组
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格子里的故事简介

 

分内核和外在两部分来说。先说内核的东西,也就是游戏的技术实现目标。

基于传统的俄罗斯方块游戏,在其基础上设置游戏障碍及我们的游戏要求也就是过关条件。这个游戏的过关条件就是在我们指定的区域用同一种颜色填满,而且指定的区域外必须是其他颜色的色块,或背景或另外一种颜色。图示说明:

采用俄罗斯方块的经典7元素,再配上颜色极为14种元素。目标填充区域需要全被同色格子占据,并且不能有同色突出,如图反应的两种情况。大致就是这个意思。

 

 

 

 

 

下面说外在部分,初步设想把它设计为一栋大楼里发生的事情。背景是晚上的某栋大楼,M*N个格子构成一关,在外在表现为M*N个房间构成一个楼层段。过关镜头向上走,也就是移向更上的一个楼层段。最开始的时候背景只有目标填充区域有微微光亮,周围的房间偏黑,然后14种元素以望远镜的镜片形式下落,稳定后它对应的房间里就会变得更亮,如果这个房间属于目标填充区域,那么房间被点亮,我们可以透过镜片看到里面发生的一个gif的故事,如果不属于目标填充区域,那么会显示一个拉上窗帘的gif。游戏过关之后镜头移动到更上层的一个楼层段,重复。但是每个楼层段每个目标填充区域所包含的房间里的gif是不一样的,也正是由这些不同来反映各个阶层或者说生活中的各个层次的人们的生存形态。格子里的故事这个题目也取自这里,同时想要表达的还有一种我们一直被禁锢的意思,活着的时候是在大大的盒子里,死后实在小小的盒子里。当然这些都不要告诉玩家~~,你也可以不这么认为。但这些确实是我想到的。而且我觉得游戏永远不只有一个目的,它毕竟是一种表达手段。哦,扯远了。下面跟上游戏进度和工作分配。

 

11.12——11.16 第一阶段游戏功能实现,包括基本俄罗斯方块功能实现

11.17          成果进度汇报讨论

11.17——11.23 第二阶段游戏功能实现,包括特定区域颜色判定

11.24           成果进度汇报讨论

11.25——11.30 第三阶段游戏功能实现,包括选关、存档功能实现

12.1             成果进度汇报讨论

12.1——12.7    后期测试优化,包括图片和声音导入

12.8             发布。

 

以上责任人:PureMilk、糖糖、朱波

Gif图片制作:肖赤赤


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