天地之灵学习小组
我们学习小组的OpenGL学习笔记 大家一定要互相折磨呀~~
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      号外号外,俺玛丽医生一下子打到19关啦~
      号内号内,俺玛丽医生的伪码还有一筹没有展~~一来今天周末,二来今天周六,三来明天周天。不过,PureMilk说了不要给自己找借口,所以俺还是交代了吧,俺是没弄明白封装得那么严实的Pipeline <-- 某篇牛文里这样说OpenGL的,翻译过来就是管道。越来越邪乎,这个OpenGL到底是啥玩艺啊,它怎么玩儿的啊~!神奇的科学以及更加神奇的科学家。
      还有还有~我发现看PureMilk他们的程序看久了思路就被限制了,越来越接近。不过对于我来说,能成功地调试成功一个就已经是举身同庆的大事件了。但是还是想走自己的思路,但是关键是卡住了。分析如下。
      我不知道glutMainLoop是循环哪里的还有是怎么循环的,原版的解释说他还注册什么的,更晕了。我已经清楚了要用状态机的思想去实现了,但是不了解它是怎么实现画图的,尤其是怎么实现把前面的东西也一并画上。还有就是glutSwapBuffer,这个交换缓存?大意理解就是有好几张纸,前台显示的时候后台在画,然后用这个函数把后台的放上去,前台的拿下来继续画。但是,难道它是自动画的?不需要我写循环来控制?这些不好理解之后我的画图就不知道该怎么设计,是要自己写循环?那样的话就会给那些胶囊开数组,存进去,这样又看到之前的影子了,猫说什么意修改设计。这是不对的。
      好多困难啊,不过也正常,要是没困难了那我岂不是成仙了,虽然我很想,但是得修炼。
      嗯嗯。我决定夜深人静的时候自己吭哧吭哧地啃这骨头了。另:锅准备好了,哦,因为还没刷,所以说准备好了。半夜吃面~~吼吼吼吼`先睡一觉,然后醒来啃?还是不了吧。这一觉睡下去...

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# re: 10月18日_今天玛丽不在家_By 筱筱殿下
2008-10-19 07:12 | 天地之灵
glutMainLoop就是一个循环,它完成:
完成消息循环,与其他程序并行工作
在循环中:
  检查输入,并调用注册的键盘输入处理函数(就是那个什么key的)
  调用绘图函数(那个什么display的)
  还有一些定时的通知(Timer)
  也许还有一些其它的通知(如按下关闭按钮阿等等)

也就是说现成的循环已经有了,你需要做的就是:
1、建立模型对象:瓶子、药丸等,模型对象可以完整地描述自身的状态,比如瓶子里哪些位置有药丸,每个药丸和哪个方向的药丸相连。
2、完成绘图函数:将模型对象的状态正确的展现到屏幕上,让用户可以观察到。
3、建立模型对象与输入之间、模型对象与模型对象之间的相关性(时间也看作一种输入),使得全部模型对象可以根据输入正确的改变自身的状态。

以上就是所谓的“模型、视图、控制器”,也就是MVC。不过一般在游戏制作中,很少将它们分离的。
在C风格的代码中,一般都是将1、3两项写在一起,因为单纯的模型对象通常只是一个或多个数组,或一个或多个变量(当然也可以将对该对象的某些常用的操作封装成函数当作模型代码的一部分)。而控制器代码和模型代码在逻辑上紧密结合,通常将它们合并作为“逻辑部分”。
在C++的风格中,有两种不同的思路:一种是依然将视图分离,逻辑层作为一个独立的部分存在,然后视图层(在我们这里叫界面层比较多)通过一定的接口获取到对象的状态,再显示。或者,有时候,界面层维护自己的一部分逻辑状态,根据逻辑层发来的通知和对逻辑层的主动调用,将自己的逻辑状态和逻辑层同步。对大型游戏来说这种方法尤其多见。
另一种就是根据具体的逻辑对象进行划分,不再划分逻辑层和界面层,将瓶子本身的状态、瓶子所能完成的操作、瓶子在某些事件下所产生的响应,也包括瓶子如何绘制,都封装到一个类中,这样外层只要简单的调用就好了。这种方法常见于各种小游戏、快速开发的手机游戏、单机游戏等等。
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# re: 10月18日_今天玛丽不在家_By 筱筱殿下
2008-10-19 17:54 | 肖赫_王婷婷_王冠_郑燚_孙婷
7:12am,太感动了……
猫你多睡一会儿嘛  回复  更多评论
  

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