re: 有点强悍的字节倒序函数?【经典】 LOGOS 2008-11-19 22:26
convert<100>( ... )
{
convert<98>()
convert<96>()
convert<94>()
convert<92>()
......... N extand
convert<2>()
}
说真的,这个函数除了看起来漂亮,我真的不觉得有什么好的
re: 安全的list LOGOS 2008-11-18 17:06
顶楼上
mark it & lazy delete
这样做在在逻辑上更为完整,相对于作者直接删除对象而言
一开始我也用你现在说的这套东西
后来我发现,自己手工写makefile,比搞这东西容易和效率多了
re: 打造自己的Unit Test工具 LOGOS 2008-11-14 08:50
轮子,虽然是以学习为目的
使用太繁琐,我现在手头上使用的非常方便
TEST( testa )
{
}
TEST_F( fixture , testb )
{
}
re: 崩溃后重启,用共享内存恢复你的数据 LOGOS 2008-11-13 08:57
@肥仔
你可以试一下写文件的,呵呵
我没试过
re: 仅是随笔,开始新的人生 LOGOS 2008-10-26 13:33
勉之
1.学会11点前睡觉
2.不要期望有人来这踩你
re: 游戏框架 LOGOS 2008-10-19 18:13
楼上几个真的很无聊啊
我也来参一脚好了
re: 处理TCP网络传输“粘包”疑难 LOGOS 2008-10-18 21:39
win98,VC5.0,可见这是多老的文章
根本没有粘包这种东西,TCP本身是流协议,包这种概念,不过是人加上的
至于收包和分包,中规中矩的解决方案是:
1.TCP栈收到包后,立即拷贝到用户空间的一段循环缓冲区上
2.回调OnRead
3.在OnRead中,进行分包。包结构像文章的图5那样也行,不过类型是多余的,分包的话有包的长度就够了。长度不属于包逻辑的一部分,而类型则是
4.根据包长度从循环缓冲区中读取完整的包进行处理,重复这个过程,直到没法读取出完整的包为止
5.清除循环缓冲区上已经被处理的包
总而言之,TCP粘包什么的,根本就不存在。文章居然还搞得多线程什么的。。。
re: 怎么做codereview LOGOS 2008-10-17 10:12
如果做一下codereview就能解决bug的话
软件业就不会是现在这个样子了
re: 服务器定时器处理要注意的问题 LOGOS 2008-10-16 21:49
认同你的做法
这种做法很常见,简单实用
re: 让人无语的boost LOGOS 2008-10-15 14:06
我是看到boost就贴边走
咱惹不起,还躲得起
re: 材质的可视化编辑 LOGOS 2008-10-08 19:05
可视化编辑器
很强
re: 感谢您,出租车司机[皖A82038] LOGOS 2008-09-28 08:58
bless
话说你一个学生为啥会大晚上的让手收伤?
re: 高速学习socket编程的10个步骤 LOGOS 2008-09-26 11:59
@a
呵呵,挺逗
我的意见是,随便看看socket raw api,了解个大概
然后找一个简单的框架用就可以了,比如c++ socket lib
re: 初探DirectDraw 第1集 LOGOS 2008-09-26 11:56
直接看D3D吧
DD已经是很古老的东西了
re: Ogre在游戏开发中逐帧更新 LOGOS 2008-09-25 08:49
这是开了两个线程吗?
一个做DP和flip
另一个回调frameRenderingQueued
re: 垃圾收集的那点事(J) LOGOS 2008-09-23 10:57
re: 垃圾收集的那点事(I) LOGOS 2008-09-22 14:11
@来支持
没听说过,搜索了一下,不知道你说的是不是这个
http://blog.csdn.net/xushiweizh/archive/2006/11/19/1396573.aspx
这个autofreealloc的责任很明确-----理解该垃圾回收器的关键点在于,是在于理解它的目标:为一个复杂的局部过程(算法)提供自动内存回收的能力。
所以从各种意义上他都比yfgc简单得多
感叹一下
已经老婆孩子了,最好还是能深入一个领域,长期驻扎在一个公司
另外给性格问题一个建议吧:
吃别人的饭,听别人的话
re: 再辨同步/异步与阻塞/非阻塞 LOGOS 2008-09-11 17:59
如果你是指将控制权交给客户端,那么异步和非阻塞没什么差别
但是非阻塞的东西不一定会给你回调通知,而异步则一定会
我觉得这两个词不是用来描述同样的事情的
re: 垃圾收集的那点事(A) LOGOS 2008-09-10 21:14
@陈梓瀚(vczh)
不错,确实如你所说,这东西强迫人手动去维护依赖关系
如果不这么做,就无法从中得到任何好处
至于手动collect,在我看来和后台自动collect无啥区别
re: 对自己职业生涯规划有帮助的东西 LOGOS 2008-09-09 08:55
很cool
不愧是6年的经验
唯此一篇尔
onMessage的时候用一个for肯定是不行的,这样你用map的意义何在
re: 屏幕截图工具V2 LOGOS 2008-08-07 09:37
N年前你就知道office2007的style了
真的假的啊。。。。
我不要MFC,我要的是wxWidget
不过,你好好干吧
re: Big-endian记忆(附闲扯) LOGOS 2008-07-31 08:40
提问:
为啥网络传输要选择big-endian?
re: 反驳极限编程的四点理由 LOGOS 2008-07-28 15:22
看到了不得的东西
留名关注
re: 真是水,居然可以这样将int转成str LOGOS 2008-07-25 17:11
好大一个坑
re: Ogre中实现换装系统 LOGOS 2008-07-23 19:12
原来shareSkeletonInstanceWith可以这么用
单一装备套上整个骨架,然后把无关骨头权重设置为0
cool
re: 日志该怎么记录? LOGOS 2008-07-18 14:59
确实很水
连回复都那么水。。。。
日志啊,除了data analysis source能正常使用之外
关键时刻指望它能查bug?门都没有
re: 初探数据表现层和业务逻辑层的分离 LOGOS 2008-06-30 21:08
对你的想法表示肯定
呵呵
re: libcurl使用心得 LOGOS 2008-06-28 15:42
看起来能用来做蜘蛛
re: 第一次用这个博客的感受 LOGOS 2008-05-30 22:01
哈哈。。。。
C++选项以前有,后来就没有了
不过无所谓,所谓C++/C#,在着色上不差什么的
re: 游戏录象功能 replay LOGOS 2008-05-13 21:30
由消息构成的录像文件,是xml格式的
当然,这是指加密前。
经过严格的加密算法处理后,录像文件至少不会被一般人破解
re: 单元测试PPT讲义 LOGOS 2008-04-23 21:01
@richardhe
留言已发送
re: 自动代码生成 LOGOS 2008-03-30 00:00
感谢你的回复~
处理$END的地方,确实存在没有处理换行的问题。
有关$NODE<>的建议非常好,不过滥用的话会使得样式文件的可读性不佳,因为节点的遍历已经不是简单的由父到子,而变得可以上窜下跳了。
在一段代码内使用父节点数据的可能性不是很大。多数情况下,都可以通过多个样式文件实现重新从根节点开始访问:
h_replace -x data.xml -t css1 > a.cpp
h_replace -x data.xml -t css2 > b.cpp
h_replace -x data.xml -t css3 > c.cpp
re: 关于实战测试驱动开发的一点感想。 LOGOS 2008-03-06 18:48
我当然希望和同事共同努力,只是多数人对单元测试并没有太多认识,而我现在也没有信心能把这里面的概念向大家讲清楚,还需要再做些摸索才行
re: 关于实战测试驱动开发的一点感想。 LOGOS 2008-03-06 17:04
尝试在遗留代码中使用单元测试有一阵子了,发现了以下一些问题:
项目压力
遗留代码的代码基非常差,解依赖消耗大量时间
所选择的遗留代码也是当前的开发项目,变动比较剧烈,以前写好通过的测试,在一段时间后,就因为依赖而失败了,甚至编译不能通过
今天的lump的介绍有点简单,只是贴代码,有种一笔带过的感觉
re: 我和充斥臭味代码的战争 LOGOS 2008-01-14 16:18
@创建更好的解决方案
书里面讲的是以无测试的系统为前提的,和你理解的不太一样
re: 我和充斥臭味代码的战争 LOGOS 2008-01-12 16:26
这样的情形,可以试试《修改代码的艺术》(《Working Effectively with Legacy Code》)里面介绍的东西,应该会有帮助。
祝你好运
re: MFC中一个容易被忽视的问题 LOGOS 2007-12-12 13:01
不错。这个问题确实比较容易被忽视
re: OOP的黄昏 LOGOS 2007-12-06 18:05
concept真是好东西啊
不过这个语言级的新特性,还要等两年啊
re: 五种开源协议收藏 LOGOS 2007-12-03 18:49
受用
re: game framework LOGOS 2007-12-01 12:12
把.obj给去掉
@helixapp
应该说效率很差,不过这个做法只是为了更方便的排查错误的,而并非用于避免错误。
re: 复杂游戏的沉迷系统 LOGOS 2007-11-27 08:29
呵呵。我已经没有精力玩复杂的游戏了,现在都玩不需要思考的本能操作类游戏。
最近玩极品11
@梦在天涯
不是intel的东西,是很多厂商共同维护的标准,由编译器进行支持
re: 程序设计经验总结 LOGOS 2007-11-22 17:48
all good