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re: 垃圾收集的那点事(A) LOGOS 2008-09-10 21:14
@陈梓瀚(vczh)
不错,确实如你所说,这东西强迫人手动去维护依赖关系
如果不这么做,就无法从中得到任何好处

至于手动collect,在我看来和后台自动collect无啥区别
很cool
不愧是6年的经验
唯此一篇尔
onMessage的时候用一个for肯定是不行的,这样你用map的意义何在
re: 屏幕截图工具V2 LOGOS 2008-08-07 09:37
N年前你就知道office2007的style了
真的假的啊。。。。
我不要MFC,我要的是wxWidget
不过,你好好干吧
提问:
为啥网络传输要选择big-endian?
看到了不得的东西
留名关注
好大一个坑
re: Ogre中实现换装系统 LOGOS 2008-07-23 19:12
原来shareSkeletonInstanceWith可以这么用
单一装备套上整个骨架,然后把无关骨头权重设置为0
cool
re: 日志该怎么记录? LOGOS 2008-07-18 14:59
确实很水
连回复都那么水。。。。
日志啊,除了data analysis source能正常使用之外
关键时刻指望它能查bug?门都没有
对你的想法表示肯定
呵呵
re: libcurl使用心得 LOGOS 2008-06-28 15:42
看起来能用来做蜘蛛
哈哈。。。。
C++选项以前有,后来就没有了
不过无所谓,所谓C++/C#,在着色上不差什么的
re: 游戏录象功能 replay LOGOS 2008-05-13 21:30
由消息构成的录像文件,是xml格式的
当然,这是指加密前。
经过严格的加密算法处理后,录像文件至少不会被一般人破解
re: 单元测试PPT讲义 LOGOS 2008-04-23 21:01
@richardhe
留言已发送
re: 自动代码生成 LOGOS 2008-03-30 00:00
感谢你的回复~

处理$END的地方,确实存在没有处理换行的问题。

有关$NODE<>的建议非常好,不过滥用的话会使得样式文件的可读性不佳,因为节点的遍历已经不是简单的由父到子,而变得可以上窜下跳了。

在一段代码内使用父节点数据的可能性不是很大。多数情况下,都可以通过多个样式文件实现重新从根节点开始访问:
h_replace -x data.xml -t css1 > a.cpp
h_replace -x data.xml -t css2 > b.cpp
h_replace -x data.xml -t css3 > c.cpp
呵呵,具备基本功能后,打算share代码吗?
我当然希望和同事共同努力,只是多数人对单元测试并没有太多认识,而我现在也没有信心能把这里面的概念向大家讲清楚,还需要再做些摸索才行
尝试在遗留代码中使用单元测试有一阵子了,发现了以下一些问题:
项目压力
遗留代码的代码基非常差,解依赖消耗大量时间
所选择的遗留代码也是当前的开发项目,变动比较剧烈,以前写好通过的测试,在一段时间后,就因为依赖而失败了,甚至编译不能通过
今天的lump的介绍有点简单,只是贴代码,有种一笔带过的感觉
@创建更好的解决方案
书里面讲的是以无测试的系统为前提的,和你理解的不太一样
这样的情形,可以试试《修改代码的艺术》(《Working Effectively with Legacy Code》)里面介绍的东西,应该会有帮助。
祝你好运
不错。这个问题确实比较容易被忽视
re: OOP的黄昏 LOGOS 2007-12-06 18:05
concept真是好东西啊
不过这个语言级的新特性,还要等两年啊
re: 五种开源协议收藏 LOGOS 2007-12-03 18:49
受用
re: game framework LOGOS 2007-12-01 12:12
把.obj给去掉
@helixapp
应该说效率很差,不过这个做法只是为了更方便的排查错误的,而并非用于避免错误。
re: 复杂游戏的沉迷系统 LOGOS 2007-11-27 08:29
呵呵。我已经没有精力玩复杂的游戏了,现在都玩不需要思考的本能操作类游戏。
最近玩极品11
@梦在天涯
不是intel的东西,是很多厂商共同维护的标准,由编译器进行支持
re: 程序设计经验总结 LOGOS 2007-11-22 17:48
all good
re: 审核游戏功能 LOGOS 2007-09-21 22:10
多数决定陷阱
多数表决感觉上好像很方便也很有效率,实际上,却是再危险不过的陷阱。以多数意见为意见,绝对不能用两种方法来解决,那就是讨论跟举手。失去匿名投票的保护,少数派的人很明显就看出自己的弱点。所以少数派的人很容易就会产生情绪,疏离感,不满,以及愤怒,最后会导致所有人对立,造成不信任感最后瓦解整个团队
re: 谈谈不一样的singleton LOGOS 2007-09-15 08:17
@func
1.new的时候不用加锁,一般应该在进入多线程前在主线程把单体new出来
2.所谓多线程编码,仅仅是对Singleton()函数加锁是不够的,或者也是不必要的。将单体换成全局变量想一想,在获取全局变量的时候根本没加锁这回事。
多线程要加锁的地方在对象的算法函数中,而不是获取对象本身。
re: D语言与C++ LOGOS 2007-09-14 08:21
这就是这个语言的前途
[quote]也没有一个有效的开源社区维护,它的设计完全掌握在设计者一个人手中,它的核心代码也没有完全开源[/quote]
re: C/C++之争 LOGOS 2007-09-12 22:41
比较认同你关于重用的理解
re: wxWidget的HelloWorld LOGOS 2007-08-26 16:27
re: wxWidget的HelloWorld LOGOS 2007-08-26 09:11
@wx
我用VC,不过我想我不用MFC的理由说得很清楚了
re: SpeedTree效果很是震撼! LOGOS 2007-08-23 23:12
又见重剑,是重剑空间的那个吗?
re: 规范?! LOGOS 2007-08-23 23:10
我的意见和我一向的做法是,写文档不是给人看的,也不是给自己看的,而是不是太清楚怎么下手写程序的时候,才写文档。写文档只不过是开始写程序的一个准备,不是用来给人看的。
re: 代码调试有感 LOGOS 2007-07-22 22:39
[quote]
插入map是这么写的
map<int, string>::iterator it = lmap.end();
it->first = 34;
it->second.ip = inet_ntoa(343);
[/quote]

能这么写代码的人····立即把他fire了,如果fire不了他,那你应该把自己fire了。
re: VS9中C++少得可怜的更新 LOGOS 2007-07-13 13:46
编译器是公司统一用一种的,没法选
不过IDE就随意了,我已经不用VSIDE很久了,一直用editplus·····
re: 读《人月神话》 LOGOS 2007-07-09 10:49
开发周期是不能控制的,这是本质问题,就好像5分钟的煎蛋流程不能压缩到5秒钟一样。
但是认为通过增加人手而能缩短周期的想法是不可取的
个人比较认同“基于策略的思路构造的库”,这也是我期望模板所能带来的优越性。
嗯,可以这么理解
re: 来喘口气 LOGOS 2007-03-18 18:04
最消耗上班族精力的事情,不是工作时间,而是路上时间,公交和地铁真的很恶,每天重复的来来回回很难受啊。
另外就是,你还接私活,那就更累了
re: 通用网络消息包 LOGOS 2007-02-02 20:22
@christanxw0
嗯。确实是这样子。
但是有得有失吧。
毕竟项目里面的消息包类型实在太庞大了,而且消息包以功能为向导定义的,如果缺少注释其含义通常会比较含糊。
re: 通用网络消息包 LOGOS 2007-01-27 11:17
接受端区分消息类型肯定还是要ID啊。
也只有这样才能区分消息吧。这也是没有办法的事情。
但是,消息包的类型不用增加,
因为SPacket::SPacket(BYTE *bBuffer, DWORD dwSize)
可以将网络字节流变成SPacket对象。
re: 通用网络消息包 LOGOS 2007-01-27 11:12
不是。我觉得不要再增加更多的消息包结构体了,不然文件我看了会真的受不了的。
比如我要调用服务器 SomeClass::SetMember,我会这样
SPacket packet(SomeClassID,FUNC_SetMember,objID);
// push param
packet.Push(playerID);
packet.Push(status);
net.Send(socket,&packet.packet.Size());
re: 一个简单的UnitTest工具 LOGOS 2007-01-26 20:07
代码很少,所以很容易就理解了关于测试套件方面的框架。
以前一直觉得CPPUNIT太庞大而没有去了解框架大体怎样的。

不过在游戏编程这个领域,想要利用这种测试套件,想要实现测试自动化,感觉好难啊。
re: 消息队列模式 LOGOS 2007-01-06 10:55
@万连文
极是。道的领悟,还是要依靠经验来获得啊~
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