专职C++

不能停止的脚步

  C++博客 :: 首页 :: 联系 :: 聚合  :: 管理
  163 Posts :: 7 Stories :: 135 Comments :: 0 Trackbacks

常用链接

留言簿(28)

我参与的团队

搜索

  •  

最新评论

阅读排行榜

评论排行榜

#

     摘要:   阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:56 冬瓜| 编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:42 冬瓜 阅读(729) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:38 冬瓜| 编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:37 冬瓜 阅读(522) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:35 冬瓜 阅读(511) | 评论 (0)编辑 收藏

     摘要:   阅读全文
posted @ 2016-11-29 12:31 冬瓜| 编辑 收藏

首先吐曹一下,baidu,就是什么都找不到.虽然被医院事件整改了,但是搜索结果还是一如既往的2.
后来没办法,只有想办法访问香港的google,一下子就找到解决问题了.
因为ipv6的问题,看看到cocos3.11发布了,就想试用一下,结果没有对应的cocostduio可以用,触控脑子进水了,把cocostudio停止开发了,只搞cocos creator,也就是cocostudio的版本到3.10就截止了.
注意事项:
使用进行之前,请先保存有装好vs2013,ant,ndk r10e,android sdk,还有python要2.7.6或以上.
在写这个文章的时候,cocos2dx 3.12发布了.还没有尝试,估计过程差不多.

下面链接是原文解决办法:

在Cocos 3.10中使用cocos2d-x 3.11新建项目

原文:

cocos2d-x 3.11 已经发布,通过以下操作,可以让Cocos 3.10识别并使用cocos2d-x 3.11

  1. 下载cocos2d-x 3.114并解压,解压后的文件夹放在如下目录中:
    OS X : /Applications/Cocos/Cocos2d-x/
    Windows: C:\Cocos\Cocos2d-x\

  2. 打开Cocos 3.10,若未检测到cocos2d-x 3.11,需检查FrameworkVersionList.xml, 该文件位于
    OS X: ~/Library/Application Support/Cocos/CocosStudio2/Framework/
    Windows: C:\Users\[username]\Documents\Cocos\CocosStudio2\Framework\

     <CocosStudio Version="3.10">     <Framework Version="cocos2d-x-3.4" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.5" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.6" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.7" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.7.1" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.8" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.8.1" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.9" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.10" />     <Framework Version="cocos2d-x-3.11" />   </CocosStudio>
  3. 由于cocos2d-x的zip包中不包含预编译库,如果要使用预编译库项目需要运行以下两句脚本生成预编译库项目模版和预编译库:
    cocos2d-x-3.11/tools/cocos2d-console/bin/cocos gen-templates
    cocos2d-x-3.11/tools/cocos2d-console/bin/cocos gen-libs

cocos gen-libs编译过程中有可能会出现android 编译出错的问题,根据帖中提示,修改\tools\simulator\libsimulator\proj.android\Android.mk,在其中添加

ifeq ($(COCOS_SIMULATOR_BUILD),1)
LOCAL_ARM_MODE := arm
endif

之后就可以在Cocos 3.10中使用cocos2d-x 3.11的预编译库项目了。

posted @ 2016-07-08 09:49 冬瓜 阅读(4314) | 评论 (0)编辑 收藏

本文地址:http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2016/04/12/213238.html
cocos2dx笔记汇总
用cococstudio编辑的UI,都是带Touch事件的,这样,使得我们编写UI逻辑处理简单很多了,这个是基于lua实现,不需要改cocos2dx引擎.
 1 --判断是否是有效的事件类型
 2 function isValidTouchEventType(paramEventType)
 3     if paramEventType == TOUCH_EVENT_ENDED or paramEventType == TOUCH_EVENT_BEGAN or paramEventType == TOUCH_EVENT_MOVED or paramEventType == TOUCH_EVENT_CANCELED then
 4         return true
 5     else 
 6         return false
 7     end
 8 end
 9 --根据Widget的tag来侦听
10 function AddListenerByTag(paramWidget, paramTag, paramEventType, paramCallBack)
11     if not paramWidget then
12         cclog("参数paramWidget为nil对象")
13         return
14     end 
15     if not ui.isValidTouchEventType(paramEventType) then
16         cclog("未知的事件类型:"..paramEventType)
17         return
18     end
19           
20     local st = ui.getWidgetByTag(paramWidget, paramTag)
21     if not st then
22         return
23     end
24 
25     local function OnTouch(paramSender, paramType) 
26         if paramType == paramEventType then
27             paramCallBack(paramSender, paramType)   
28         end    
29     end
30     st:addTouchEventListener(OnTouch)
31 end
32 
33 --根据Widget的Name来侦听
34 function AddListenerByName(paramWidget, paramWidgetName, paramEventType, paramCallBack)
35     if not paramWidget then
36         cclog("参数paramWidget为nil对象")
37         return
38     end 
39     if not ui.isValidTouchEventType(paramEventType) then
40         cclog("未知的事件类型:"..paramEventType)
41         return
42     end
43           
44     local st = ui.getWidgetByName(paramWidget, paramWidgetName)
45     if not st then
46         return
47     end
48 
49     local function OnTouch(paramSender, paramType) 
50         if paramType == paramEventType then
51             paramCallBack(paramSender, paramType)   
52         end    
53     end
54     st:addTouchEventListener(OnTouch)
55 end
使用实例:

1 local stTopInfoItem = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("ui/top_info.json")
2 ui.AddListenerByTag(stTopInfoItem, TAG.TOP_RET, TOUCH_EVENT_ENDED,  PlaceRandomLayer.OnReturnMain)
posted @ 2016-04-12 09:47 冬瓜 阅读(3226) | 评论 (0)编辑 收藏

本文地址:http://www.cppblog.com/zdhsoft/archive/2016/04/08/213211.aspx
因工作需要,转战cocos2dx 2.2.6的lua版本。对于lua倒是不难,很容易上手。
安装了vs2012再配置上BabeLua插件(对于vs2015,vs2013有对应的版本),就可以断点调试了,应该算是我见过的最牛的lua调试环境,再加上vs,就可以哈哈了。
在使用cocos2dx 2.2.6,用的是cocostudio 1.6编辑UI(虽然还有很多不足,但已经可以胜任很多工作了)。
lua 代码如下:
--在init中
    local ul =TouchGroup:create();
    local uiLayout = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("yy/xx/xxxxxxxx.json")
    ul:addWidget(uiLayout)
    self:addChild(ul)
-- 假定某个数字控件
    local numTextTag = 100
    local numText = ul:getWidgetByTag(numTextTag)
    numText:setStringValue("123456789")  --结果在这行报错

于是想google一下,哎算了,还是百度吧
原来用getWidgetByTag返回的是Widget类型,不是原来的类型,需要用tolua.cast做一次强转。但要看这个是什么类型怎么办?
试了CCLabelAtlas,还是报错。于是打开用cocostudio导出的json文件,发现有对应的classname,要只加上这个类型就可以了
lua代码如下:
   local numTextTag = 100
   local numText = ul:getWidgetByTag(numTextTag)
   local numText = tolua.cast(numText, "LabelAtlas")
   numText:setStringValue("123456789")  --结果OK   

这样就OK了,
附导出json的截图:
posted @ 2016-04-08 09:57 冬瓜 阅读(3209) | 评论 (0)编辑 收藏

事隔一年,重拾cocos2dx,已经由3.2变到3.10了,这个升级速度飞快,同时也表明了,cocos2dx的热度非常高了,其工具的集成度也非常高了。3.2版的时候,还没有cocos商店,现在用了(好像是从3.3开始有的),在里面可以下载很多东西,主要有引擎和工具以及各种源代码。有些好的代码,还可以收费。这个不错。创建cocos2d的工程,也越发的简单了。最初接触2.x的时候,还需要安装cygwin,现在只要装NDK就可以了。
又要重新学习了,停一天,感觉就会落后很多。
posted @ 2016-03-14 00:07 冬瓜 阅读(367) | 评论 (0)编辑 收藏

仅列出标题
共17页: First 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Last