OpenGL VBO并不难,但是较繁琐,其实其概念跟加载纹理是一样的:
初始化阶段:
1.
glGenBuffersARB(1, &nVBOVertices); //生成一个句柄
2.
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //声明该句柄为一个vbo句柄,并选择之
3.
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(vertices), vertices,GL_STATIC_DRAW); //将顶点集上传至server端
使用阶段:
1.
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //开始使用vbo
2.
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, nVBOVertices); //选择当前使用的vbo
3.
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0)); //指定vbo顶点格式
4.
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, g_pMesh->m_nVertexCount ); //画吧
5.
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); //停止使用vbo
收尾阶段:
1.
glDeleteBuffersARB(1,&nVBOVertices); //删除句柄,同时删除server端顶点缓冲
再来看看纹理缓冲是怎么使用的,其实差不多:
初始化阶段:
1.
glGenTextures(1, &texID);//创建句柄
2.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //设置句柄类型
3.
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img->GetWidth(), img->GetHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, raw_rgba); //上传纹理缓冲
使用阶段:
1.
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //开始使用纹理缓冲
2.
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID); //选择当前使用的纹理缓冲
3. 发送顶点和纹理坐标,画吧...省略
4.
glDisable(GL_TEXTURE_2D); //停止使用纹理
收尾阶段:
1.
glDeleteTextures(1,&texID);//删除句柄,,同时删除server端缓冲
看到了么,这个概念是不是很相似?都是:
1. 创建句柄
2. 设置句柄类型
3. 上传数据
4. 开始使用缓冲
5. 选择句柄
6. 使用缓冲
7. 停止使用缓冲
8. 删除句柄和缓冲
posted on 2008-05-10 00:31
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