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使用DragonBones开发FLASH骨骼动画入门教程

转载自:http://dragonbones.github.io/getting_started_cn.html

 

DragonBones快速入门指南
黄竣 (@fans8)

DragonBones快速入门指南采用知识共享协议3.0版本

DragonBones是一套开源的 2D骨骼动画框架和工具,它包含了基于Flash Pro的骨骼动画编辑面板DragonBonesDesignPanel及骨骼动画ActionScript框架。

它可以让开发者运用熟悉的Flash Pro元件及时间轴编辑方式,快速创建2D骨骼动画,并运用到Flash或其他技术的应用中。

  • 动画基于Flash pro时间轴,可以使用Flash传统动画方式制作游戏动画;

  • 骨骼绑定可以让动画更精准,更真实自然,并可通过程序动态控制;

  • 可设置单个骨骼的动画时间缩放和延时播放,使用较少的关键帧就可以表现复杂生动的动画效果;

  • 动画各部分采用拼接方式,动画有缓动补间,占用位图/内存资源少;

  • 骨骼显示对象与骨骼的逻辑分离,可在不影响动画播放的情况下动态更换;

  • 能方便用于传统DisplayList、Starling及其他技术的2D应用。

开源项目地址:http://dragonbones.github.com

  • 这儿获取Adobe Flash Pro 5.5或以上版本

  • 下载最新的DragonBones release 包,安装支持Flash Pro的骨骼面板扩展插件SkeletonDesignPanel.zxp (注:此插件目前仅支持Flash Pro5.5及以上版本), 获取骨骼动画ActionScript库SkeletonAnimationLibrary。

  • 在后续的教程中,我们将使用这套框架来动态显示由Flash Pro设计的骨骼动画。

接下来,我们将通过几个简单的教程快速了解DragonBones的用法。

请从这里下载本教程相关源码。

作为设计师,你只需要准备好动画角色的各个部分,在Flash Pro的时间轴中把他们有序组装起来、设置好动作关键帧并运用DragonBones的骨骼动画编辑面板搞定一切。

  1. 在下载并安装完毕骨骼面板的Flash Pro扩展插件后,启动Flash Pro。打开教程源码下载包中的DragonBones_tutorial_Start.fla文件。

  2. 打开库面板,你可以看到此示例的相关资源。

    在parts目录中包含的是组成动画Dragon的各个元件,从命名可以直观的了解到它们对应的龙的各个部分。良好的元件命名是个好习惯,不是么?:)

  3. 双击库面板中的MovieClip元件Dragon进入时间轴编辑模式。我们需要详细了解这个动画的组成,它有助于后面骨骼动画编辑。

    请留意时间轴上的各层的命名,我们是以骨骼各个部分来命名的。骨骼动画面板将自动根据层的命名来识别组成骨骼的各个部分。

    另外需要注意的是层label,我们添加了标签“walk”用来说明当前时间轴表示的动作。如果由多个动作,请在对应动作起始位置添加标签来说明。标签层必须位于最上层,这一点非常重要!骨骼动画面板将按照标签来读取并设定动作。

    你发现时间轴上并没有添加补间?是的,你仅仅需要在时间轴上设置关键帧上各元件的位置,剩下的工作都可以在骨骼面板中完成。

    当然,作为设计师的你,可以按你的习惯做好完整的补间动画,骨骼面板同样可以按照你的动画原样导入。(注:目前版本的DragonBones仅支持传统补间,新补间将在后续版本中支持)

  4. 当你按上述要求准备好动画,就可以点击Flash Pro菜单中的Window>Other Panels>DragonBonesDesignPanel打开骨骼动画编辑面板,我们将在接下来的操作中详细说明骨骼动画编辑面板的使用。

  5. 在此面板中点击“Import”按钮,此时将出现下图所示窗口:

    在导入面板中你可以设置贴图排序、贴图高度及贴图间距。在导入选项中,你可以导入选中的库元件、所有库元件以及通过骨骼面板导出的PNG/SWF/ZIP文件等。

    选中Flash Pro库中的MovieClip元件Dragon,然后在骨骼动画编辑面板中选择导入选中的项目,点击OK按钮。

  6. 骨骼动画编辑面板导入动画元件Dragon后如下图:

    Armature List: 导入动画MovieClip的列表,与MovieClip在库中的名称一致,程序中将以此名称来创建动画对象。每个包含动作的MovieClip,在DragonBones里我们称之为“骨架”(Armature)。

    Behavior List: 对应动画对象的各个动作/行为名称,与MovieClip中帧标签名称一致,程序中将以此名称来动态播放各种动作。

    Bone Tree: 动画对象的各个骨骼组成部分,与MovieClip中各层名称一致。

    Texture List: 动画对象中各部分对应的材质名称。

  7. 对于每个动作,首先要设置的参数如下:

    Total Times: 当前动作的总时长。数值越大,动作越慢。

    Blending Times: 设置其他动作切换到此动作需要的帧数。比如,你的游戏角色有个动作为蹲下,此动作在时间轴上仅有1帧。假如设置此参数为6,那么当游戏中从其他动作切换到蹲下时候,程序会自动增加6帧的过渡,让各个动作切换更加自然。

    Keyframe Ease: 当前动作各关键帧之间的缓动系数。

    Loop: 当前动作是否循环播放。比如角色的走、跑步等。

  8. 当设置好上述参数,你可以在左下方的预览区域中看到当前编辑动作的动画。

    预览窗口左下角可以缩放预览对象,便于观察的动作。

  9. OK,接下来我们在Bone Tree面板中设置动作中各个骨骼的从属关系。下图可以看到在默认导入的动画中,各个骨骼没有关联:

    在此面板中右上角的 可以设置在预览窗口里当前选中骨骼的高亮颜色。

    在列表里我们可以拖拽的方式,将子骨骼附着在父骨骼上。如下图,我们将身体设置为主骨骼,而头、尾巴、上肢和下肢都为其子骨骼。而上肢中又包含了上臂、下臂和手等。通过树形结构我们可以非常直观的看到他们的从属关系。

  10. 我们可以对每个骨骼的运动参数进行单独设置。在Bone Tree面板中选中你需要设置的骨骼,调节下列参数。

    Total Frames Scale: 设置当前骨骼运动时间相对动作总时间(总帧数)的按比例缩放(增加或减少)。

    Play Delay: 设置当前骨骼开始运动时间相对所属动作的延迟或提前。

    别小看这2个参数,各个骨骼通过这2个参数微调后,你会发现角色动作哪怕在时间轴上仅有2个关键帧,也会产生非常复杂的动作。

    例如本例中,我们把龙的尾巴tail的Tween Delay设置为-10,尾巴尖tailTip的Tween Delay设置为-50,你可以明显看到尾巴随着身体的运动甩动起来,非常的生动。;)

  11. 当你调整完骨骼动画,就可以点击”Export”按钮导出。

    在导出格式选项中,包含多种数据格式供你实际项目需求。

    SWF (Data Merged): 包含骨骼AS3Obj数据的SWF格式,如果游戏需要矢量的骨骼动画可以采用此格式导出,当然前提是原始素材都是矢量的。

    PNG(Data Merged): 包含骨骼AS3Obj数据的PNG格式。

    Zip(XML and SWF): 分开保存的骨骼XML数据和SWF资源。

    Zip(XML and PNG): 分开保存的骨骼XML数据和PNG图片。

    Zip(XML and PNGs): 分开保存的骨骼XML数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。

    Zip(JSON and SWF): 分开保存的骨骼JSON数据和SWF资源。

    Zip(JSON and PNG): 分开保存的骨骼JSON数据和PNG图片。

    Zip(JSON and PNGs): 分开保存的骨骼JSON数据和按每个骨骼独立的PNG图片包。

    背景显色选项默认是不勾选的,意味着导出纹理集使用透明背景。勾选后可以选择一个颜色做为导出纹理集的背景颜色。

    例如在本例中,我们选择PNG(XML Merged),点击OK导出文件DragonWalk.png到指定的目录。

    你会发现导出的就一个PNG文件?是的,我们选择了合并XML数据的PNG格式,所以此文件中包含了骨骼动画需要的所有数据。

    在导出缩放比设置项中,你可以设置导出纹理或纹理集的缩放比例,以适应不同分辨率设备上的资源尺寸需求。

    作为设计师,到此你的工作圆满完成。

在设计师用骨骼动画编辑面板导出好相关格式数据之后,程序开发者就可以运用DragonBones的开源动画框架将数据资源导入到程序并让动画角色运动起来。只需几步操作,非常简单!

接下来,你将了解如何在传统DisplayList或支持GPU加速的Starling框架中调用骨骼动画。

下载Skeleton Animation Library,将这个包导入至你的开发项目中。

在开始代码前,让我们了解下骨骼动画框架的基本概念。

Factory: 这是构建骨骼动画的基础。它负责从前面骨骼面板导出的资源中解析数据格式和准备图像资源,并且通过它创建骨骼容器Armature。

Armature: 我们可以把它想像为一个容器,它对应在Flash Pro中编辑并通过骨骼面板导出的一个MoiveClip。通过Armature来对各骨骼进行管理,播放动画等。

现在我们来看看在在传统DisplayList显示模式中添加骨骼的示例。打开此教程对应的源文件DB_Tutorial_Walk_DisplayList.as。

  1. 首先,将骨骼面板导出的资源嵌入到项目。

    [Embed(source = "../assets/Dragon1.swf", mimeType = "application/octet-stream")] 
    private static const ResourcesData:Class;

    此处嵌入的资源是由Flash Pro骨骼动画编辑面板导出的合并了XML数据文件的PNG文件或SWF文件。当然,你也可以通过动态加载的方式在项目运行时候实时载入资源。

  2. 创建factory,并通过fromRawData方法解析载入的资源格式,当解析完毕后交给对应事件textureCompleteHandler处理。

    factory = new NativeFactory();
    factory.addEventListener(Event.COMPLETE, textureCompleteHandler);
    factory.parseData(new ResourcesData());
  3. 事件函数textureCompleteHandler中,首先用buildArmature方法构建骨骼动画容器:

    armature = factory.buildArmature("Dragon");

    将容器的显示内容armature.display添加到场景:

    addChild(armature.display as Sprite);

    将armature添加到WorldClork ,用于动画更新:

    WorldClock.clock.add(armature);

    指定要播放骨骼的某个动作:

    armature.animation.play("walk");
  4. 最后,为ENTER_FRAME事件函数中添加WorldClock.clock.advanceTime(-1)方法,让SWF每帧渲染时候更新骨骼动画。

OK,仅此几行代码,你就可以将骨骼动画添加到已有项目。很简单,不是么?:)

下面我们聊聊在Starling中添加骨骼动画的方法。Starling是一个非常不错的开源游戏框架,它可以帮助你快速创建基于Stage 3D技术GPU加速的2D游戏。如果你对它还不了解,请访问Starling的官方网站:http://starlingframework.org

使用Starling的用户或许对用Sprite Sheet的位图序列来构建动画非常熟悉,这种方式最大问题是对于复杂动画会占用过多内存。以下图为例,一个简单的行走动作,就会占用一大张位图材质。

而DragonBones解决了这个问题,不但仅需要少量骨骼素材,而且可以让动画更加丰富生动。

DragonBones可以完美的结合Starling,创建基于GPU加速的2D骨骼动画。

打开本示例的项目DBStarlingWalk.as源码你会发现,我们创建了一个基于Starling的factory:

factory = new StarlingFactory();

而余下的代码,跟上个DisplayList的示例代码完全一致。

关于Starling中嵌入的骨骼动画素材资源,可以是合并骨骼XML数据的PNG格式,也可以是合并XML数据的SWF格式。对于SWF格式的矢量资源,Skeleton Animation Framework会自动在程序运行时转换矢量为位图材质,节省你项目尺寸。 

接下来你将了解到运用DragonBones创建包含多个动作的骨骼动画,并在程序中通过键盘交互控制动作。

  1. 打开文件DragonBones_Tutorial_MultiBehavior.fla,双击库里的动画元件Dragon,你可以看到此动画中有四个动作:stand,walk,jump和fail。每个动作的起始帧上添加了对应的帧标签,这也是DragonBones识别不同动作的标识。

  2. 打开骨骼动画编辑面板,你会看到在Behavior List里面会有多个动作,选择某个动作就可以为对应动作设置动画帧数、缓动,设置此动作的某个骨骼的细节参数等。

  3. 请留意Behavior编辑里的Blending Times选项。

    这个选项是表明的其他动作切换到当前动作需要的过渡时间。例如这里设置的跳跃动作的Blending Times为0.13,那么其他动作切换到跳跃需要0.13秒,DragonBones框架会自动为你添加其中的过渡帧,让各种动作之间切换变得自然。当然,你可以在动画预览窗口中看到各种动画的切换效果。

  4. 调整完毕各个动作的细节后,点击“Export”按钮导出骨骼动画数据。

  5. 打开DBStarlingMultiBehavior.as文件,代码如下。此示例是在Starling框架中通过键盘控制骨骼动画运动。

    package
    {
        import dragonBones.Armature;
        import dragonBones.animation.WorldClock;
        import dragonBones.factorys.StarlingFactory;
         
        import flash.ui.Keyboard;
         
        import starling.display.Sprite;
        import starling.events.EnterFrameEvent;
        import starling.events.KeyboardEvent;
        import starling.text.TextField;
        import flash.events.Event;
         
         
        public class DBStarlingMultiBehavior extends Sprite
        {
            [Embed(source = "../assets/Dragon2.png", mimeType = "application/octet-stream")]
            public static const ResourcesData:Class;
             
            private var factory:StarlingFactory;
            private var armature:Armature;
            private var armatureClip:Sprite;
     
            private var isLeft:Boolean;
            private var isRight:Boolean;
            private var isJumping:Boolean;
            private var moveDir:int=0;
            private var speedX:Number = 0;
            private var speedY:Number = 0;
            private var textField:TextField
             
            public function DBStarlingMultiBehavior()
            {
                factory = new StarlingFactory();
                factory.addEventListener(Event.COMPLETE, textureCompleteHandler);
                factory.parseData(new ResourcesData());
     
            }
             
            private function textureCompleteHandler(e:Event):void
            {
                armature = factory.buildArmature("Dragon");
                armatureClip = armature.display as Sprite;
                armatureClip.x = 400;
                armatureClip.y = 550;
                addChild(armatureClip);
                WorldClock.clock.add(armature);
                updateBehavior()
                addEventListener(EnterFrameEvent.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
     
                stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyEventHandler);
                stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyEventHandler);
                 
                textField=new TextField(400,30,"A-move left,D-move right,W-jump","Verdana",16,0,true)
                textField.x=60;
                textField.y=2;
                addChild(textField);
            }
             
            private function onKeyEventHandler(e:KeyboardEvent):void
            {
                switch (e.keyCode)
                {
                    case Keyboard.A :
                    case Keyboard.LEFT :
                        isLeft=e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN;
                        break;
                    case Keyboard.D :
                    case Keyboard.RIGHT :
                        isRight=e.type == KeyboardEvent.KEY_DOWN;
                        break;
                    case Keyboard.W :
                    case Keyboard.UP :
                        jump();
                        break;
                }
                var dir:int;
                if (isLeft && isRight)
                {
                    dir=moveDir;
                    return;
                }
                else if (isLeft)
                {
                    dir=-1;
                }
                else if (isRight)
                {
                    dir=1;
                }
                else
                {
                    dir=0;
                }
                if(dir==moveDir)
                {
                    return;
                }
                else
                {
                    moveDir=dir;
                }
                updateBehavior()
            }
         
            private function onEnterFrameHandler(_e:EnterFrameEvent):void
            {
                updateMove();
                WorldClock.clock.advanceTime(-1);
            }
     
            private function updateBehavior():void
            {
                if (isJumping)
                {
                    return;
                }
                if (moveDir == 0)
                {
                    speedX = 0;
                    armature.animation.gotoAndPlay("stand");
                }
                else
                {
                    speedX=6*moveDir;
                    armatureClip.scaleX = -moveDir;
                    armature.animation.gotoAndPlay("walk");
                }
            }
            private function updateMove():void
            {
                if (speedX != 0)
                {
                    armatureClip.x += speedX;
                    if (armatureClip.x < 0)
                    {
                        armatureClip.x = 0;
                    }
                    else if (armatureClip.x > 800)
                    {
                        armatureClip.x = 800;
                    }
                }
                if (isJumping)
                {
                    if (speedY <= 0 && speedY + 1 > 0 )
                    {
                        armature.animation.gotoAndPlay("fall");
                    }
                    speedY += 1;
                }
                if (speedY != 0)
                {
                    armatureClip.y += speedY;
                    if (armatureClip.y > 540)
                    {
                        armatureClip.y = 550;
                        isJumping = false;
                        speedY = 0;
                        updateBehavior();
                    }
                }
            }
            private function jump():void
            {
                if (isJumping)
                {
                    return;
                }
                speedY = -25;
                isJumping = true;
                armature.animation.gotoAndPlay("jump");
            }
        }
    }
  6. 通过上面的代码我们可以发现,我们只需要在程序中需要播放相关骨骼动画的时候调用函数armature.animation.gotoAndPlay()即可。

    除了指定需要播放的动作名称,你还可以通过此函数来动态指定动作的总帧数、是否循环等。

    对于每个动画,除了指定其播放之外,DragonBones框架提供了动画播放相关的各种事件。

    动作切换事件:

    armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.MOVEMENT_CHANGE, aramtureEventHandler);

    动作开始事件:

    armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.START, aramtureEventHandler);

    动作结束事件

    armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.COMPLETE, aramtureEventHandler);

    动作循环完毕事件:

    armature.addEventListener(dragonbones.events.Event.LOOP_COMPLETE, aramtureEventHandler);

    通过各种事件与动作的配合,你可以轻松创建具有复杂运动角色的游戏。 

对于一个有趣的游戏,仅仅播放预先设置的骨骼动画或许不够,我们需要角色具有动态可控的各自动作。令人高兴的是DragonBones提供了访问并控制骨骼框架里每根骨头的方法,让你的角色在游戏中随意运动。

此示例通过鼠标在场景中的移动来控制骨骼。我们创建了一个跟随鼠标运动的小鸟,小龙人会与小鸟保持一定距离,同时小龙人的头和胳膊会跟随小鸟运动而做出不同姿势,非常有趣。

打开DBStarlingControlBone.as,代码如下。