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      内存消息队列是服务器端常用的基础组件,他使得符合生产者-消费者模型的两个线程或两组线程之间的通讯看起来更加清晰,即生产者将消息压入队列,消费者从队列里面取走消息并处理,具体到网络服务器结构中,生产者线程是网络接收线程,消费者线程是逻辑处理线程,网络线程不停的将接收到的数据放到全局消息队列中,逻辑处理线程不停的从全局消息队列中取走消息并处理。
      system v消息队列接口非常简单,主要是msgsnd,msgrcv,每个消息的结构中都包含一个类型信息,这样在msgrcv时就可以选择只读取某个类型的消息,如果类型传为0,则不考虑类型,读取第一个消息。根据消息类型来获取消息是非常有用的,考虑下述简单服务器结构:
                     client  server  dbproxy  
其中,server是主要的业务处理服务器,dbproxy是数据库代理。以server为例,他需要处理两方面的消息:1。来自client的消息;2。来自dbproxy的消息。定义如下枚举:
                     enum eQueueType
                    {
                            QUEUE_TYPE_CLIENT = 1,
                            QUEUE_TYPE_WORLD  = 2, 
                     };

      当网络线程收到来自client的消息时,将消息放到QUEUE_TYPE_CLIENT 类型的队列中,当收到dbproxy的消息时,放到QUEUE_TYPE_WORLD中,然后设置两个或两组线程分别处理
QUEUE_TYPE_CLIENT 队列和QUEUE_TYPE_WORLD队列,结构非常清晰。在具体实现MessageQueue时,是基于ACE的消息队列的,在内部设置了一个消息队列的map,也就是多个消息队列,但在接口上就是一个队列,MessageQueue只提供了根据类型来获取队列中的消息,没有提供获取整个队列组中第一个消息的功能。
      考虑使用全局消息队列是我思考了一段时间才决定的,之前的做法是类似Active Object的,在ACE里就是ACE_Task类,该类即具备线程的功能,也包含了一个消息队列,在使用时重载他的svc成员即可。对不熟悉ACE的人来说,ACE_Task在设计上比较复杂,还牵扯到队列的操作,如此以来,提供更友好的接口就显得很有必要,因为线程的使用大家都已经非常熟悉,消息队列在概念上也很清晰,那么思路就是:我可以自由的创建线程,在线程里从全局消息队列中读取消息。看似和ACE_Task没有根本区别,其实全局消息队列的C风格的接口,而不是派生的方式,大大降低了复杂度。

        代码贴上,方便以后查阅:
MessageQueue.h

#pragma once

#include 
<map>
#include 
<ace/Synch.h>
#include 
<ace/Message_Queue.h>
#include 
<ace/Singleton.h>

using std::map;

class MessageQueue
{
public:
    MessageQueue(
void);
    
~MessageQueue(void);

public:
    
static MessageQueue* Instance();
    ACE_Message_Block
* GetMessage(int nType);
    ACE_Message_Block
* GetMessage(int nType,int nSeconds );//超时nSeconds秒
    bool PutMessage(int nType,ACE_Message_Block* pMsg);
    
bool PutMessage(int nType,ACE_Message_Block* pMsg,int nSeconds);//超时nSeconds秒
    
protected:
    
//获取某类型的消息队列,没有则创建
    ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>* GetQueue(int nType);
private:
    map
<int,ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>* > m_QueueMap; 
    ACE_Thread_Mutex        m_QueueMapMutex;
}
;

typedef ACE_Singleton
<MessageQueue,ACE_Thread_Mutex>    MessageQueueSingleton;


MessageQueue.cpp

#include 
<cassert>
#include 
<ace/Guard_T.h>

#include 
"MessageQueue.h"
// MessageQueue.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//


MessageQueue::MessageQueue(
void)
{
}


MessageQueue::
~MessageQueue(void)
{
    ACE_GUARD(ACE_Thread_Mutex,g,m_QueueMapMutex);
    
for (map<int,ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>* >::iterator iter = m_QueueMap.begin(); iter != m_QueueMap.end();++iter)
    
{
        ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = iter->second;
        pQueue
->close();
        delete pQueue;
    }

    m_QueueMap.clear();
}


MessageQueue
* MessageQueue::Instance()
{
    
return MessageQueueSingleton::instance();
}


ACE_Message_Block
* MessageQueue::GetMessage( int nType )
{
    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);

    ACE_Message_Block
* pMsg = NULL;
    
int nRet = pQueue->dequeue(pMsg);

    
if (nRet != -1)
    
{
        
return pMsg;
    }

    
else
    
{
        
return NULL;
    }

}


ACE_Message_Block
* MessageQueue::GetMessage( int nType,int nSeconds )
{
    assert( nSeconds 
> 0);
    ACE_Time_Value timeout 
= ACE_OS::gettimeofday();
    timeout 
+= nSeconds;

    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);            

    ACE_Message_Block
* pMsg = NULL;
    
int nRet = pQueue->dequeue(pMsg,&timeout);

    
if (nRet != -1)
    
{
        
return pMsg;
    }

    
else
    
{
        
return NULL;
    }

}


bool MessageQueue::PutMessage( int nType,ACE_Message_Block* pMsg )
{
    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);
    
int nRet = pQueue->enqueue(pMsg);

    
return nRet != -1;
}


bool MessageQueue::PutMessage( int nType,ACE_Message_Block* pMsg,int nSeconds )
{
    assert( nSeconds 
> 0);
    ACE_Time_Value timeout 
= ACE_OS::gettimeofday();
    timeout 
+= nSeconds;

    ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = GetQueue(nType);
    
int nRet = pQueue->enqueue(pMsg,&timeout);

    
return nRet != -1;
}


ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* MessageQueue::GetQueue( int nType )
{
    assert( nType 
>= 0 );
    ACE_GUARD_RETURN(ACE_Thread_Mutex,g,m_QueueMapMutex,NULL);

    
if (m_QueueMap.find(nType) != m_QueueMap.end())
    
{
        
return m_QueueMap[nType];
    }

    
else
    
{
        ACE_Message_Queue
<ACE_MT_SYNCH>* pQueue = new ACE_Message_Queue<ACE_MT_SYNCH>();
        m_QueueMap[nType] 
= pQueue;
        
return pQueue;
    }

}

test.cpp
#include "MessageQueue.h"
#include 
<iostream>
#include 
<ace/OS.h>
using namespace std;

enum eQueueType
{
    QUEUE_TYPE_CLIENT 
= 1,
    QUEUE_TYPE_WORLD  
= 2,    
}
;

int main(int argc, char* argv[])
{

    MessageQueue
* pQueue = MessageQueue::Instance();

    ACE_Message_Block
* pClientMsg = new ACE_Message_Block(100);
    pClientMsg
->copy("client msg");
    pQueue
->PutMessage(QUEUE_TYPE_CLIENT,pClientMsg);


    ACE_Message_Block
* pWorldMsg = new ACE_Message_Block(100);
    pWorldMsg
->copy("world msg");
    pQueue
->PutMessage(QUEUE_TYPE_WORLD,pWorldMsg);


    ACE_Message_Block
* pTemp = NULL;
    pTemp 
= pQueue->GetMessage(QUEUE_TYPE_CLIENT);
    cout 
<< pTemp->rd_ptr() << endl;

    pTemp 
= pQueue->GetMessage(QUEUE_TYPE_WORLD);
    cout 
<< pTemp->rd_ptr() << endl;

    cout 
<< "begin time : " << ACE_OS::time(NULL) << endl;
    pTemp 
= pQueue->GetMessage(QUEUE_TYPE_CLIENT,10);
    cout 
<< "end time : " << ACE_OS::time(NULL) << endl;
    
if (pTemp == NULL)
    
{
        cout 
<< "time out when get client msg" << endl;
    }


    
return 0;
}

posted on 2010-09-19 01:01 true 阅读(2216) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: ACE游戏开发

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# re: 仿照system v消息队列的内存消息队列[未登录] 2010-09-20 16:15 vincent
赞一个:)ace_task是个好玩意,有许多可以借鉴的东西  回复  更多评论
  


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