战魂小筑

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参考了下OGRE的静态模型策略,分析出两种:

第一种就是我们常见的n个静态模型使用n个VB渲染n次,这种方法适用于变换矩阵总是要变化的静态模型绘制,比如说月球围绕地球。

第二种有点类似于LineBatcher的概念,静态模型管理器将所有在编的静态模型,按照材质分组,每个材质1个VB大缓冲,然后将所有的Mesh顶点乘上其变换矩阵变换为世界坐标系后塞入VB,绘制1次。这种方法在同材质,大量静态物体时很高效,可以说是用空间换时间,具体应用如:草原上的一片一片的草。 重建的时机为:有模型创建,销毁,或者矩阵,材质有变化时。

OGRE中利用了Entity和SceneNode来给模型管理器提供一个遍历整理数据的流程。默认的,都是使用第一种方法渲染。

原本最简单的静态模型渲染,在追求效率的要求下,变得比骨骼动画都还复杂。

posted on 2010-07-08 16:18 战魂小筑 阅读(1929) 评论(1)  编辑 收藏 引用 所属分类: 渲染 Shader 引擎

评论

# re: 静态模型渲染策略 2010-07-08 21:12 月下圆舞曲
原本最简单的静态模型渲染,在追求效率的要求下,变得比骨骼动画都还复杂。

虽然没看过OGRE的骨骼动画,不过我觉得还是没有骨骼动画复杂的~不过打包渲染静态物体的方式的确很犀利~  回复  更多评论
  


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