战魂小筑

讨论群:309800774 知乎关注:http://www.zhihu.com/people/xu-bo-62-87 开源项目:https://github.com/davyxu

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re: 游戏热更新杂谈 战魂小筑 2016-08-04 09:49
@独孤残云
脚本加密打包了, 其实也很难查. 特别是html本身也是代码下载, 其实是打脸
re: 开源Golang游戏服务器框架cellnet 战魂小筑 2016-07-28 21:36
@yuer
不懂你说的什么意思
re: 游戏热更新杂谈 战魂小筑 2016-07-23 21:12
@egmkang
自己实现的解释器, 稳定性和可维护性还是较差
re: 服务器开发语言比较 战魂小筑 2016-06-15 22:28
@witch
1. 调试不能用断点。我们使用新版的idea来开发golang程序,但断点经常失败。而lite好多人用不习惯。
调试不用断点是一种基本素质, 要求代码有一定可分析基础, 习惯就好

2. 第三方库偏少,但最重要的是很多都没有tag或版本,根本不知道获取下来的是开发版本还是稳定版本,甚至不知道api有哪些改动。有时候需要获取一个早期版本时不得不从git的log中仔细找。

写游戏服务器不存在用第三方库, 我们最多用到mongodb, mysql等的第三方库. 当时也出现过选择问题, 但最终还是选到合适的了

3. 没有热更新,上线后出了问题不好处理。
这个就是和运营运维的配合, 如果服务器连停下来更新都不允许, 这个也太过了

4. 没有泛型。
这是个问题, 后期应该会有所改善

5. 指针类型和值类型之间更偏向于值类型的设计对非C++出身的程序员还是容易犯错。
请更多的使用指针类型

6. 切片有坑!
比起指针来说, 切片的坑算少的了

7. 语法存在一种表述多种含义的模糊性。导致第一眼看代码时容易看不懂,必须结合上下文来仔细理解。

这是你们编写问题吧, 我们基本上拿到任何人代码都能马上看得懂

re: 一个诡异的Unity3D的网络问题 战魂小筑 2016-05-10 11:10
@主席
建议Recv不要用Begin/End系, 否则偶尔会发不出包. iOS和PC都会出此问题
re: 服务器开发语言比较 战魂小筑 2016-05-10 09:08

@SuperSoar
部署麻烦点, 但语言和开发环境是go的软肋, C#太方便了
re: 服务器开发语言比较 战魂小筑 2016-05-05 16:33
@shine
哈哈哈, 被你发现了, 因为我这边不用Java
Java的分至少也和C#相当
@li
编译
go get github.com/davyxu/tabtoy

go install github.com/davyxu/tabtoy

release里有编译好的
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2015-12-03 16:04
@super_huai
真心建议别这样, 太慢了, 转来转去的
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2015-12-03 15:26
@super_huai
除非你注定主做windows, 否则还是全用char+utf8吧
wchar的东西很烦的
re: 开源Golang游戏服务器框架cellnet 战魂小筑 2015-10-30 11:25
@路人
只配置热更新, 功能热更新是自寻死路
这种需求多半是MMORPG
公钥加密也是可以做的, 最后只有按照他们的方法来做, 虽然我们不是太愿意在golang里引入cgo带openssl公钥解密
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2015-10-28 14:07
@phantom
lua不能这么玩, 你先查下资料吧, 脚本没指针, 无法操作内存,只有常用类型
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2015-10-28 14:00
@phantom
engine.CallVoidScript("script_MemBufferWrite",pBuff,(void*)&size,sizeof(int));

你的(void*)&size想表达什么意思? 穿大小就把size传进去, lua不支持指针!
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2015-10-28 13:27
@phantom
调用lua用luabridge也就是一句话, 干嘛写个scriptengine又封装一层...
你把官方的例子照着跑一遍, 别封装了, 速度慢不说, 经常搞出的错误全是自己搞的

代码能否搞个直接可以编译的, 给你看代码比开源代码都麻烦, 无法编译
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2015-10-28 09:31
@phantom
我用的非常正常, 没发现有什么问题
1. 没改源码
2. 都参考官方例子使用
碰到问题, 贴出代码来才是王道, 人家也是测了很久才发的
发现问题就骂库, 绕半天才发现是自己的问题
re: 开源Golang游戏服务器框架cellnet 战魂小筑 2015-10-19 17:58
@半兽人
我有cnblogs博客. CSDN的也有, 那边人气更高
这个无所谓, 靠搜索引擎好了
@虞双齐
@Arthur
很给力的建言! 赞!

P.S. 你用的Actor模型是erlang还是其他语言?
re: 大服务器架构讨论 战魂小筑 2015-08-31 09:56
@freeeyes
非常给力的评论!
re: 大服务器架构讨论 战魂小筑 2015-07-22 14:53
@QQ:79039039-8
加我的群讨论吧

redis只是两个服务器间某种逻辑的数据交换. 其实一般这种交换对数据的时效性要求不是那么及时. 锁没必要的
re: 大服务器架构讨论 战魂小筑 2015-07-21 10:44
@小强哥
每个区之间会有跨服逻辑, 跨服通过redis交互数据
同步操作都是服务器之间自己完成, 无需中间服务器进行同步
re: 一个诡异的Unity3D的网络问题 战魂小筑 2015-07-13 09:49
@Ollydbg
但总不能不用吧, 按你这么说, 确实也是这个道理, 打包出来的没有这个问题
@杨粼波
感谢杨大大专业级回答
@小石头
哥, 看懂了再回好吧, 那不是退出, 是接口和命名引起的误导
re: 字符串驻留技术 战魂小筑 2015-06-08 10:39
再申请一次呢@刚
@avi9111
那是很多年前写的东西了, 现在看来, 由于鲍尔默是一个商人, 无法将微软这个技术公司做的更好.
纳德拉上任后的开源,就是讨好开发者的一步
微软的正版服务是耳闻的, 确实不错

云风的能力没必要用cocos2dx, 所以有了ejoy2d. 但cocos2dx能做到普及, 也是借cocos2d的东风.
cocos2dx在2d的地位毋容置疑, 最近3.x版本的很多问题改进的还可以. 但是从整体架构设计, 战略规划上就限制这个引擎的发展
package main

import (
"bufio"
"log"
"os"
)

func main() {

go func() {
log.Println("here")
}()

reader := bufio.NewReader(os.Stdin)

data, _, _ := reader.ReadLine()

log.Println("%s", string(data))

}
用调试器挂接这个例子, 是看不到here的
re: 我看过的游戏开发书籍 战魂小筑 2015-01-30 12:14
@ljb
看了, 但没买, 都是借的
@lgf
把你用boost的代码编译下就OK了啊
re: lua调试的工具选择 战魂小筑 2014-09-29 11:13
这两个都是基于远程调试, 特别是luaIDE的调试性能极为慢( 我是基于官方的hello world测试的 ) @zdhsoft
re: Go语言开发工具 LiteIDE x21.1发布 战魂小筑 2014-03-20 09:38
更新速度真快!
re: Qt 4.8.x 升级到Qt5.x的各种坑 战魂小筑 2014-03-13 20:47
Qt比wx好用万倍@雪野狼孤
re: Go语言开发工具 LiteIDE x21 发布 战魂小筑 2014-03-08 14:18
速速下载
感谢提醒@vfc
re: 2013总结 战魂小筑 2014-01-04 12:36
LZ在哪里做开发啊?
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2014-01-03 21:44
开源的,自己改也没问题。况且这段时间用下来没啥问题@力为
re: 超越luabind的luaBridge 战魂小筑 2013-12-09 09:47
我也用过, 但是用过luabridge后, 那货也就放箱底了@杨粼波
windows下VLD搞定, 还开源, 都不用研究了
@nncelyod
有的,但是设计理念如此,也就不必强求了
re: Lua使用protocolbuf 战魂小筑 2013-06-25 10:37
@何茂龙
使用bytes 手动解析下, 可以对消息间互相嵌套进行降耦
原来看过你的网络库, 这就出书了, 支持你, 马上下单
re: 恼人的boost::asio::async_read_until 战魂小筑 2012-12-05 09:59
@Oliver
正则表达式很High哦, 本来async_read_until就已经很费了
不过对于文本协议, 这也是一个好方法
re: 网页游戏分线到不分线 战魂小筑 2012-11-22 15:08
希望看到更多的此类经验处理, 感觉不错
re: 跨平台Unicode与UTF8互转代码 战魂小筑 2012-11-20 10:09
@陈成
这段代码是从其他地方拷贝过来的
re: 网络游戏不同类型的技术分类 战魂小筑 2012-07-17 12:09
不错, 顶起
re: AGG入门(一) - 配置开发环境 战魂小筑 2012-07-16 09:38
@Shihira
老兄, 用一把vs2010, 你会爱上她的. 超级高效了
不像很多人用过2003后就把之后.net版本VC都否定了, 现在已经改的很好了
re: AGG入门(一) - 配置开发环境 战魂小筑 2012-07-16 09:22
@Shihira
GCC现在兼容性很好了, VC代码只要不是特别晦涩的模板都没问题.
除非做硬件, 否则还是尽量升级版本

VC6怕的就是BUG...当年被折腾惨了
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