战魂小筑

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我的节点材质系统已经基本搭建完毕,ShaderFX和虚幻UDK给于了极大的启发与支持,感谢感谢

以下效果图是骨骼动画的各通道效果图

O)4)_]QB8BQO`@NL1C{C6K7Ambient Map

~MCHE$KW9QM0KIMC4XDB(LTDiffuse Map

M%O$B~{J24G1[12[TTY2TEKSpecular Map

 

节点暂时还是用C++构造的,之后会改为二进制存储

        MaterialCompiler Compiler;
 
        MaterialNodeTextureSampler SamplerNode(&Compiler);
 
        /*MaterialNodeVector VectorNode(&Compiler);
        VectorNode.mData = Vector4( 1,1,0,0);*/
 
        MaterialNodeAdd AddNode(&Compiler);
        MaterialNodePointLight PointLightNode(&Compiler);
 
        
        //VectorNode.mRGB.LinkTo( &AddNode.mDataX );
        //SamplerNode.mRGB.LinkTo( &AddNode.mDataY );
 
        SamplerNode.mRGB.LinkTo( &PointLightNode.mAmbient );
 
 
        //AddNode.mResult.LinkTo( &PointLightNode.mDiffuse );
 
        if ( Compiler.GetErrorCount() == 0 )
        {    
            PointLightNode.Compile();
            Compiler.SaveCode( StringConverter().AnsiToUnicode( mShaderFile.c_str() ) );
        }
生成的代码格式和虚幻的shader模板一摸一样,不过我的利用了点不定参数列表的小技巧,代码更漂亮的,呵呵
 
    MaterialNodePointLight::MaterialNodePointLight(MaterialCompiler* Compiler)
        : MaterialNode( Compiler )
    {
        mAmbient    .BindSlot( L"Ambient",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)" );
        mDiffuse    .BindSlot( L"Diffuse",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)" );
        mNormal     .BindSlot( L"Normal",        this, MVT_Float3, "Parameters.VertexNormal" );
        mSpecular   .BindSlot( L"Specular",        this, MVT_Float3, "float3(0.0f,0.0f,0.0f)");
        mSpecularPow.BindSlot( L"SpecularPow",    this, MVT_Float,  "16.0f");
        mOpacity    .BindSlot( L"Opacity",        this, MVT_Float,  "1.0f");
    }
 
 
    typedef std::vector<void*> FormatParameterArray;
 
    void MaterialNodePointLight::Compile(  )
    {
        dword CodeGenLength = 0;
 
        FormatParameterArray tFormatParameterArray;
 
        // 编译代码,并构建格式化数组
        for ( SlotList::iterator it = mSlotList.begin();
            it != mSlotList.end();
            ++it )
        {
            MaterialSlot* Slot = *it;
            Slot->Compile();
 
            CodeGenLength += StringHelperA::Length( Slot->GetResultCode() );
            CodeGenLength += StringHelperA::Length( Slot->GetCaculateCode() );
 
            tFormatParameterArray.push_back( (void*)Slot->GetCaculateCode() );
            tFormatParameterArray.push_back( (void*)Slot->GetResultCode() );
        }
 
        // 读取模板文件
        FileStream ShaderFile;
        if ( !ShaderFile.Open(L"shader/MaterialTemplatePixelShader.usf", FAM_Read ) )
        {
            Assert( false );
        }
 
        dword ShaderFileSize = ShaderFile.GetSize();
        
        AString ShaderTemplateCode;
        ShaderTemplateCode.resize( ShaderFileSize + 1);
        ShaderFile.ReadBuffer( (void*)ShaderTemplateCode.data(), ShaderFileSize * sizeof( char ) );
        ShaderTemplateCode[ShaderFileSize] = 0;
 
        mCompiler->WriteFinalCode( ShaderFileSize + CodeGenLength , ShaderTemplateCode.c_str(), &tFormatParameterArray[0] );
 
    }
posted on 2010-06-29 11:30 战魂小筑 阅读(1797) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: C++/ 编程语言渲染 Shader 引擎

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