今天顺利显示静态模型, 加上纹理后,发现ZBuffer好像有点不对劲
  
 
 于是检查D3DRS_ZENABLE,D3DRS_ZWRITEENABLE, 结果都是TRUE
 无奈,只有与我以前正确的Demo对比210个渲染状态. 有部分渲染不同的,使用硬代码强行纠正,结果: 无效
 怀疑顶点格式破损, 重新使用以前的模型格式,排除这个可能性, 结果:失败
 无奈中,检查设备选项, 突然注意到D3DPRESENT_PARAMETERS 结构体中的EnableAutoDepthStencil 设置是FALSE
 因为这次设备类是重写的,对比以前正确代码, 有差异,将其改为
 PresentParameters.EnableAutoDepthStencil    = TRUE;
    PresentParameters.AutoDepthStencilFormat    = D3DFMT_D16; 
以前翻阅SDK时,注意过这个选项, 这是由D3D帮你管理ZBuffer. 
 测试, 问题解决.
  
 分析: 如果EnableAutoDepthStencil  = FALSE, 意味着连ZBuffer都没有,那更不要说渲染状态. 
  正确结果
 正确结果