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看了何咏的文章(http://www.graphixer.com.cn/ShowWorks.asp?Type=1&ID=28)后,再找到了最原始的那篇论文,也实现了一个,仅仅实现了动态地形优化部分,纹理等其它无关算法的内容没有加上去。使用OpenGL渲染,即以前做毕业设计时的框架,顺便也可以改进一下以前的游戏框架~
这里就不说算法了,读者可以找找何咏说到的那篇论文,个人觉得主要难点是理解消除裂缝的那部分
首先看效果图,没有优化的情况:

启用算法优化:


不过之前毕业设计的游戏框架做得太烂,很多东西都太死,就不提供出来了,待以后有空好好改进。这里只贴LOD地形类的代码

.h文件:

 1#pragma once
 2
 3#include "gmath.h"
 4#include "CY_Camera.h"
 5
 6
 7struct lodNode
 8    {
 9        Index2 Pos;//节点坐标(第x行y列;即对PointArray的索引)
10        int halfRange;//覆盖半径
11
12        float BoundRadius;    //包围球半径
13        float DeltaH;        //节点误差值
14
15        //四个子节点
16        lodNode* LeftUp;
17        lodNode* RightUp;
18        lodNode* LeftDown;
19        lodNode* RightDown;
20
21        //
22        lodNode()
23        {
24            LeftUp=0;
25            RightUp=0;
26            LeftDown=0;
27            RightDown=0;
28
29            halfRange=0;
30            BoundRadius=0;
31        }

32        ~lodNode()
33        {
34            if(LeftUp)delete LeftUp;
35            if(RightUp)delete RightUp;
36            if(LeftDown)delete LeftDown;
37            if(RightDown)delete RightDown;
38        }

39    }
;
40class LOD
41{
42    float Xuint;//每个单位像素表示的 宽度
43    float Yuint;//每个单位像素表示的 高度
44    float Zuint;//每个单位alpha表示的深度
45    Vector3 *PointArray;//位置矩阵,x对应w,y对应h,z对应d;
46    bool *NeedSplitArray;
47    int Size;//地形图尺寸
48    int maxLevel;//树深度
49
50    
51    lodNode *Root;
52    void CaculateRadius(lodNode *t);//处理该节点的包围球半径、子节点(初始化层次树中)
53    float CaculateDeltaH(lodNode *t);//处理该节点的误差值,返回子节点误差值
54
55    bool isDone;
56
57    Vector3 *GetPoint(int x,int y);//获取第y行,第x列
58    bool GetPointMark(int x,int y);
59    void SetPoint(int x,int y,float w,float h,float d);
60    void SetPointMark(int x,int y,bool ismark);
61
62    void RenderNode(lodNode *t,int &TrangleNum);//画该节点
63    void InitMark();//初始化是否细化的标记
64    bool IsNeedMark(lodNode *t);//节点的子节点是否可以标记细分
65public:
66    LOD();
67    ~LOD();
68    void InitPointArray(int size,BYTE *tgaData,float xuint,float yuint,float zuint);//1、初始化数组
69    void InitLOD();                                                                    //2、初始化层次树
70    void FreeData();
71
72    
73    void RenderNoLOD();//无优化的渲染
74    void RenderLOD(CY_Camera *cam);
75
76    int trangleNum;//记录三角形数
77}
;


.cpp文件:

  1#include "LOD.h"
  2#include "GLee.h"
  3#include "CY_Camera.h"
  4#include "Frustum.h"
  5#include "list"
  6using namespace std;
  7
  8const float C_Distan=10.0f;
  9const float C_Noise=25.0f;
 10
 11LOD::LOD()
 12{
 13    Root=0;
 14    PointArray=0;
 15    NeedSplitArray=0;
 16    isDone=false;
 17}

 18LOD::~LOD()
 19{
 20    FreeData();
 21}

 22void LOD::FreeData()
 23{
 24    if(isDone)
 25        isDone=false;
 26    if(PointArray)
 27        delete []PointArray;
 28    if(NeedSplitArray)
 29        delete []NeedSplitArray;
 30    NeedSplitArray=0;
 31    PointArray=0;
 32    if(Root)
 33        delete Root;
 34    Root=0;
 35}

 36//---------------------------------------------------------------------------------------
 37void LOD::InitPointArray(int size,BYTE *tgaData,float xuint,float yuint,float zuint)
 38{
 39    Xuint=xuint;
 40    Yuint=yuint;
 41    Zuint=zuint;
 42    Size=size;//地形图尺寸
 43
 44    PointArray=new Vector3[Size*Size];
 45    for(int i=0;i<Size;++i)
 46        for(int j=0;j<Size;++j)
 47        {
 48            SetPoint(i,j,Xuint*i,Yuint*j,Zuint*tgaData[3+4*(j*Size+i)]);
 49        }

 50    NeedSplitArray=new bool[Size*Size];
 51    InitMark();
 52}

 53//----------------------------------------------------------------------------------------
 54void LOD::CaculateRadius(lodNode *t)//处理该节点的包围球半径、子节点(初始化层次树中)
 55{
 56    int minX,maxX,minY,maxY;
 57    float currentR,MaxR=0;
 58    Vector3 *temp;
 59    Vector3 *target=GetPoint(t->Pos.x,t->Pos.y);
 60
 61    //---------------计算包围球半径---
 62    minX=t->Pos.x-t->halfRange;
 63    maxX=t->Pos.x+t->halfRange;
 64    minY=t->Pos.y-t->halfRange;
 65    maxY=t->Pos.y+t->halfRange;
 66    for(int i=minX;i<=maxX;++i)
 67    {
 68        for(int j=minY;j<=maxY;++j)
 69        {
 70            temp=GetPoint(i,j);
 71            currentR=VectorLength(temp->x-target->x,temp->y-target->y,temp->z-target->z);
 72            if(currentR>MaxR)
 73                MaxR=currentR;
 74        }

 75    }

 76    t->BoundRadius=MaxR;
 77    //-------------------------------------
 78    //---------------------------------计算子节点---------------
 79    if(t->halfRange<=1)return;
 80    lodNode *LU_sub,*LD_sub,*RU_sub,*RD_sub;
 81    LU_sub=new lodNode();
 82    LU_sub->halfRange=t->halfRange/2;
 83    LU_sub->Pos.x=t->Pos.x-LU_sub->halfRange;
 84    LU_sub->Pos.y=t->Pos.y-LU_sub->halfRange;
 85
 86    LD_sub=new lodNode();
 87    LD_sub->halfRange=t->halfRange/2;
 88    LD_sub->Pos.x=t->Pos.x-LD_sub->halfRange;
 89    LD_sub->Pos.y=t->Pos.y+LD_sub->halfRange;
 90
 91    RU_sub=new lodNode();
 92    RU_sub->halfRange=t->halfRange/2;
 93    RU_sub->Pos.x=t->Pos.x+RU_sub->halfRange;
 94    RU_sub->Pos.y=t->Pos.y-RU_sub->halfRange;
 95
 96    RD_sub=new lodNode();
 97    RD_sub->halfRange=t->halfRange/2;
 98    RD_sub->Pos.x=t->Pos.x+RD_sub->halfRange;
 99    RD_sub->Pos.y=t->Pos.y+RD_sub->halfRange;
100    
101    t->LeftUp=LU_sub;
102    t->LeftDown=LD_sub;
103    t->RightUp=RU_sub;
104    t->RightDown=RD_sub;
105
106    CaculateRadius(LU_sub);
107    CaculateRadius(LD_sub);
108    CaculateRadius(RU_sub);
109    CaculateRadius(RD_sub);
110}

111float LOD::CaculateDeltaH(lodNode *t)//处理该节点的误差值,子节点误差值
112{
113    int halfRange=t->halfRange;
114    float nDelta1,nDelta2,nDelta3,nDelta4;//4个边上的误差值
115    float maxDelta;
116    Vector3 *node1,*node2,*node3,*node4;//点结点
117    Vector3 *edge1,*edge2,*edge3,*edge4;//边结点
118    Vector3 temp;//
119
120    node1=GetPoint(t->Pos.x-halfRange,t->Pos.y-halfRange);
121    node2=GetPoint(t->Pos.x+halfRange,t->Pos.y-halfRange);
122    node3=GetPoint(t->Pos.x+halfRange,t->Pos.y+halfRange);
123    node4=GetPoint(t->Pos.x-halfRange,t->Pos.y+halfRange);
124    edge1=GetPoint(t->Pos.x,t->Pos.y-halfRange);
125    edge2=GetPoint(t->Pos.x+halfRange,t->Pos.y);
126    edge3=GetPoint(t->Pos.x,t->Pos.y+halfRange);
127    edge4=GetPoint(t->Pos.x-halfRange,t->Pos.y);
128
129    temp=((*node1)+(*node2))*0.5f;
130    nDelta1=VectorLength(temp-(*edge1));
131    maxDelta=nDelta1;
132    temp=((*node3)+(*node2))*0.5f;
133    nDelta2=VectorLength(temp-(*edge2));
134    if(maxDelta<nDelta2)maxDelta=nDelta2;
135    temp=((*node3)+(*node4))*0.5f;
136    nDelta3=VectorLength(temp-(*edge3));
137    if(maxDelta<nDelta3)maxDelta=nDelta3;
138    temp=((*node1)+(*node4))*0.5f;
139    nDelta4=VectorLength(temp-(*edge4));
140    if(maxDelta<nDelta4)maxDelta=nDelta4;
141
142    if(t->halfRange<=1)
143    {
144        t->DeltaH=maxDelta;
145        return maxDelta;
146    }

147    else
148    {
149        float subMax=CaculateDeltaH(t->LeftUp);
150        if(subMax>maxDelta)
151            maxDelta=subMax;
152        subMax=CaculateDeltaH(t->LeftDown);
153        if(subMax>maxDelta)
154            maxDelta=subMax;
155        subMax=CaculateDeltaH(t->RightUp);
156        if(subMax>maxDelta)
157            maxDelta=subMax;
158        subMax=CaculateDeltaH(t->RightDown);
159        if(subMax>maxDelta)
160            maxDelta=subMax;
161
162        t->DeltaH=maxDelta;
163        return maxDelta;
164    }

165}

166void LOD::InitLOD()
167{
168    Root=new lodNode();
169    Root->Pos.x=Size/2;
170    Root->Pos.y=Size/2;
171    Root->halfRange=Size/2;
172    CaculateRadius(Root);
173    CaculateDeltaH(Root);
174
175    maxLevel=0;
176    int i=Size-1;
177    while(i>1)
178    {
179        i/=2;
180        ++maxLevel;
181    }

182    --maxLevel;
183}

184//--------------------------------------------------------------------------------------------
185inline Vector3* LOD::GetPoint(int x,int y)
186{
187    return &(PointArray[y*Size+x]);
188}

189inline void LOD::SetPoint(int x,int y,float w,float h,float d)
190{
191    Vector3 *target=GetPoint(x,y);
192
193    target->x=w;
194    target->y=h;
195    target->z=d;
196}

197inline bool LOD::GetPointMark(int x,int y)
198{
199    return NeedSplitArray[y*Size+x];
200}

201inline void LOD::SetPointMark(int x,int y,bool ismark)
202{
203    NeedSplitArray[y*Size+x]=ismark;
204}

205//------------------------------------------------------------------------------------------
206void LOD::RenderNoLOD()//无优化的渲染
207{
208    if(!PointArray)return;
209    float co=0.004f/Zuint;
210
211    Vector3 *temp1,*temp2,*temp3,*temp4;
212    glDisable(GL_LIGHTING);
213    glBegin(GL_TRIANGLES);
214    for(int i=0;i<Size-1;++i)
215        for(int j=0;j<Size-1;++j)
216        {
217            temp1=GetPoint(i,j);
218            temp2=GetPoint(i+1,j+1);
219            temp3=GetPoint(i,j+1);
220            temp4=GetPoint(i+1,j);
221            glColor3f(1,temp1->z*co,0);
222            glVertex3fv(temp1->V_Array);
223            glColor3f(1,temp3->z*co,0);
224            glVertex3fv(temp3->V_Array);
225            glColor3f(1,temp2->z*co,0);
226            glVertex3fv(temp2->V_Array);
227
228            glColor3f(1,temp1->z*co,0);
229            glVertex3fv(temp1->V_Array);
230            glColor3f(1,temp2->z*co,0);
231            glVertex3fv(temp2->V_Array);
232            glColor3f(1,temp4->z*co,0);
233            glVertex3fv(temp4->V_Array);
234        }

235    glEnd();
236}

237inline bool LOD::IsNeedMark(lodNode *t)//节点的子节点是否可以标记细分
238{
239    int uy,dy,lx,rx;
240    int range=t->halfRange*2;
241    uy=t->Pos.y-range;
242    dy=t->Pos.y+range;
243    lx=t->Pos.x-range;
244    rx=t->Pos.x+range;
245    if(uy>=0 && !GetPointMark(t->Pos.x,uy))
246        return false;
247    if(dy<Size && !GetPointMark(t->Pos.x,dy))
248        return false;
249    if(lx>=0 && !GetPointMark(lx,t->Pos.y))
250        return false;
251    if(rx<Size && !GetPointMark(rx,t->Pos.y))
252        return false;
253    return true;
254}

255inline void LOD::RenderNode(lodNode *t,int &TrangleNum)//画该节点
256{
257    if(!t)return;
258    TrangleNum+=4;
259    float co=0.004f/Zuint;
260
261    glDisable(GL_LIGHTING);
262    Vector3 *temp;
263
264    int uy,dy,lx,rx;
265    int range=t->halfRange*2;
266    uy=t->Pos.y-range;
267    dy=t->Pos.y+range;
268    lx=t->Pos.x-range;
269    rx=t->Pos.x+range;
270    int itemp=0;
271
272    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
273        temp=GetPoint(t->Pos.x,t->Pos.y);
274        glColor3f(1,temp->z*co,0);
275        glVertex3fv(temp->V_Array);///-----------------中点
276
277        temp=GetPoint(t->Pos.x-t->halfRange,t->Pos.y-t->halfRange);
278        glColor3f(1,temp->z*co,0);
279        glVertex3fv(temp->V_Array);///-----------------1
280
281        if(lx<0 || GetPointMark(lx,t->Pos.y))
282        {
283            temp=GetPoint(t->Pos.x-t->halfRange,t->Pos.y);
284            glColor3f(1,temp->z*co,0);
285            glVertex3fv(temp->V_Array);///------------2
286            ++TrangleNum;
287            ++itemp;
288        }

289
290        temp=GetPoint(t->Pos.x-t->halfRange,t->Pos.y+t->halfRange);
291        glColor3f(1,temp->z*co,0);
292        glVertex3fv(temp->V_Array);///--------------3
293
294        if(dy>=Size || GetPointMark(t->Pos.x,dy))
295        {
296            temp=GetPoint(t->Pos.x,t->Pos.y+t->halfRange);
297            glColor3f(1,temp->z*co,0);
298            glVertex3fv(temp->V_Array);//-------------4
299            ++TrangleNum;
300            ++itemp;
301        }

302
303        temp=GetPoint(t->Pos.x+t->halfRange,t->Pos.y+t->halfRange);
304        glColor3f(1,temp->z*co,0);
305        glVertex3fv(temp->V_Array);//------------------5
306
307        if(rx>=Size || GetPointMark(rx,t->Pos.y))
308        {
309            temp=GetPoint(t->Pos.x+t->halfRange,t->Pos.y);
310            glColor3f(1,temp->z*co,0);
311            glVertex3fv(temp->V_Array);///------------6
312            ++TrangleNum;
313            ++itemp;
314        }

315
316        temp=GetPoint(t->Pos.x+t->halfRange,t->Pos.y-t->halfRange);
317        glColor3f(1,temp->z*co,0);
318        glVertex3fv(temp->V_Array);//-----------------7
319
320        if(uy<0 || GetPointMark(t->Pos.x,uy))
321        {
322            temp=GetPoint(t->Pos.x,t->Pos.y-t->halfRange);
323            glColor3f(1,temp->z*co,0);
324            glVertex3fv(temp->V_Array);///------------8
325            ++TrangleNum;
326            ++itemp;
327        }

328        temp=GetPoint(t->Pos.x-t->halfRange,t->Pos.y-t->halfRange);
329        glColor3f(1,temp->z*co,0);
330        glVertex3fv(temp->V_Array);///-----------------1
331
332    glEnd();
333}

334void LOD::InitMark()
335{
336    int n=Size*Size;
337    for(int i=0;i<n;++i)
338        NeedSplitArray[i]=false;
339}

340void LOD::RenderLOD(CY_Camera *cam)
341{
342    if(!PointArray || !Root)
343        return;
344
345    float modelview[16],projection[16];
346    glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
347    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);
348    glPushMatrix();
349    glLoadMatrixf(projection);
350    glMultMatrixf(modelview);
351    glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview);//利用OpenGL计算乘积
352    glPopMatrix();
353    CY_Frustum Frustum;
354    Frustum.Init(modelview,false);
355    //-------------------------------------------------------
356    list<lodNode*>Temp1,Temp2;
357    list<lodNode*> *Current=&Temp1,*Next=&Temp2,*swapTemp;
358    list<lodNode*>::iterator i;
359
360    int level=0;
361    int distance2;//距离
362    Vector3 *point;
363    lodNode* temp;
364
365    trangleNum=0;
366
367    Current->push_back(Root);
368    while(Current->size()>0)
369    {
370        for(i=Current->begin();i!=Current->end();i++)
371        {
372            point=GetPoint((*i)->Pos.x,(*i)->Pos.y);
373            if(!Frustum.SphereInFrustum(*point,(*i)->BoundRadius))
374            {
375                continue;
376            }

377            else if(level==maxLevel)
378            {
379                RenderNode((*i),trangleNum);
380            }

381            else
382            {
383                distance2=VectorLength(cam->GetPosition()-(*point));
384                SetPointMark((*i)->Pos.x,(*i)->Pos.y,true);
385                if(distance2<C_Distan*C_Noise*(*i)->DeltaH && IsNeedMark(*i))
386                {
387                    temp=(*i)->LeftUp;
388                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,true);
389                    Next->push_back(temp);
390
391                    temp=(*i)->LeftDown;
392                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,true);
393                    Next->push_back(temp);
394
395                    temp=(*i)->RightUp;
396                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,true);
397                    Next->push_back(temp);
398
399                    temp=(*i)->RightDown;
400                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,true);
401                    Next->push_back(temp);
402                }

403                else
404                {
405                    RenderNode((*i),trangleNum);
406
407                    temp=(*i)->LeftUp;
408                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,false);                
409                    temp=(*i)->LeftDown;
410                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,false);
411                    temp=(*i)->RightUp;
412                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,false);
413                    temp=(*i)->RightDown;
414                    SetPointMark(temp->Pos.x,temp->Pos.y,false);
415                }

416            }

417        }

418        swapTemp=Current;
419        Current=Next;
420        Next=swapTemp;
421        Next->clear();
422        ++level;
423    }

424}
posted on 2009-06-30 12:53 陈昱(CY) 阅读(3052) 评论(10)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏编程图形学

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# re: 之前做的LOD动态地形 2009-07-01 00:24 陈梓瀚(vczh)
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# re: 之前做的LOD动态地形 2009-07-01 01:06 何咏
哇,居然做了LOD。。
不过话说现在做地形基本上不怎么LOD了。。一般都是分块之后直接在GPU上面搞Displacement  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2009-07-04 16:31 99网上书店
哇,居然做了LOD  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2009-07-04 16:32 99网上书店
随碟附送登记费  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2009-07-13 17:02 cy
@何咏
想想也是,显卡性能好了,没有必要了。
分块比较好做可视化编辑器,lod有限制,无法给美工足够的自由  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2009-09-18 19:16 甲虫上校
好东西
留个脚印
方便以后查阅  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2009-11-02 21:22 zll
博主,有个问题请教一下,最近我在做LOD地形,基本的思路和你一样,就是在是否要使用VFC进行裁剪优化这里我有些想不通,我用OpenGL编写,初始化的时候已经定义了视景体,那么OpenGL就会自动为我们对不在视景体之内的顶点进行裁剪,那我们还需要再自己进行裁剪吗?  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2009-11-07 01:20 陈昱(CY)
@zll
你说的初始化已经定义了视景体应该是指定义透视投影矩阵吧,opengl内设的裁剪只是面级别的裁剪,并以次剔除多余顶点。我们渲染时肯定要做更高一层的剔除,那些空间分割树就是为了这方面优化而来的,上面那个LOD地形是4叉树结构,当然能做“子物体级别”的裁剪,上面代码373行就是。  回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形[未登录] 2015-04-24 09:08 kk
大神,何咏说的“一般都是分块之后直接在GPU上面搞Displacement ”,什么是Displacement啊。Displacemen mapping 么?   回复  更多评论
  
# re: 之前做的LOD动态地形 2015-04-28 23:26 陈昱(CY)
@kk
没错啊,直接在vs里面依据高度图重新计算顶点高度  回复  更多评论
  

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