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2011年12月15日 #

Win7局域网打印机共享设置
http://www.cnblogs.com/it_mac/archive/2011/11/21/1752831.html
posted @ 2011-12-15 08:54 飞翔天使 阅读(58) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年10月28日 #

1.在Menu\View\Resource Symbols中建立一些连续的ID,比如IDC_MYBUTTONS值为900,在此之后要留出足够多连续的空的ID。 
2.以做按钮数组为例:在头文件中定义一组按钮指针,我这里定义16个:
  CButton* m_pButton[16];
3.在需要建立控件数组的地方,比如Dialog的InitDialog()中,生成按钮:
  for(int i=0,j=0,k=0;i<16;i++,k++){
 if(i>0 && i%4==0){
  j+=100;
  k=0;
 }
 this->m_pButton[i] = new CButton;
 //this->m_pButton[i]->Create(TEXT("按钮标题"),BS_PUSHBUTTON|WS_CHILD|WS_VISIBLE,CRect(j,k*40,j+100,k*40+40),this,IDC_MYBUTTONS+i);   //CRect中指定按钮的位置与大小。 
 CString s;
 s.Format("%d", i);
 this->m_pButton[i]->Create(TEXT(s.GetBuffer(s.GetLength())),BS_PUSHBUTTON|WS_CHILD|WS_VISIBLE,CRect(j,k*40,j+100,k*40+40),this,IDC_MYBUTTONS+i);   //CRect中指定按钮的位置与大小。   
  }
  运行效果如下:

4.控件生成后要自己做消息映射,ClassWizard不支持。
  在CPP文件中建立消息映射:
  ON_COMMAND_RANGE(IDC_MYBUTTONS,IDC_MYBUTTONS+15,OnButton)
  注意:要在ClassWizard添加其他消息映射时必须先注释以上语句,否则会出错!
  在头文件中声明响应消息的函数:
  afx_msg void OnButton(UINT nID);
  在CPP文件中实现消息响应函数:
  void  CAbcDlg::OnButton(UINT nID)
  {
 //   TODO:   Add   your   control   notification   handler   code   here 
 CString str;
 GetDlgItem(nID)->GetWindowText(str);
 MessageBox("该按钮的标题是:"+str);
   } 


  上面比较关键的是在做响应函数时要带UINT nID参数,否则在函数中就无法分辨是一组控件中的哪一个产生的消息。有了nID就可以很方便的用GetDlgItem(nID)来获得指向该控件的指针,并对控件进行必要的操作。
 

posted @ 2010-10-28 21:07 飞翔天使 阅读(1377) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年9月5日 #

http://acm.pku.edu.cn/JudgeOnline/problem?id=1740
题目大意:有N堆石头,每堆石头数目在1到100之间,最多有10堆,两人分别取走石头。取石头的规则是:每次只能从1堆中取,每次取走至少1个,取过后还可以把这堆的石头任意分配到其它堆上(这些堆必须有石头),当然也可以不分配。问给定这些石头堆的情况,两人轮流取,谁先取完谁胜利,问是先取的胜利还是后取的胜利,求双方最优策略?
首先讨论石头堆两堆两堆相等的情况,例如x、x、y、y、z、z.6堆的情况。在这种情况下先取的必输,很简单,先取的那人怎么取后取的那人就怎么取(如果对方把石头分配到一堆上,你就分配到与之对应的堆上),总之保持这个相等的均势不变,这样到最后,后取的人就将取走最后一堆石头。
知道这个结论后,就可以把N堆中两两相等的堆去掉,来讨论互不相等的堆来。
(1)只有一堆x,第一个人直接全部取走就胜利了。(显然x、y、y的情况也是第一人胜,所以忽略相等的石头);
(2)x、y的形式(这里不妨假设递增,下同)。第一人从第二堆中取走(y-x)个石头,这样两堆相等,最终还是第一人胜;
(3)x、y、z的形式。第一人从最后一堆中取走(z+x-y)个石头,再将(y-x)个石头移到第一堆上(z>y-x一定成立),这样还是第一人胜。
依此类推,移动个数最多的石头堆然后再分配总可以前面变成两两相等的情况。可见只要开始不全是两两相等,那先取者必胜。
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
    
int n,i,j,flag;
    
while(cin>>&& n){
        
int a[100];
        flag
=0;
        
for(i=0;i<n;i++)
            cin
>>a[i];
        
if(n%2)
            flag 
= 1;
        
else{
            
for(i=0;i<&& !flag;i++){
                
for(j=i+1;j<n;j++){
                    
if(a[i]==a[j]){
                        a[i]
=a[j]=0;
                        
break;
                    }

                }

                
if(a[i])
                    flag
=1;
            }

        }

        
if(flag)
            cout
<<"1"<<endl;
        
else
            cout
<<"0"<<endl;
    }

    
return 0;    
}
posted @ 2010-09-05 20:50 飞翔天使 阅读(222) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年9月3日 #

http://acm.fzu.edu.cn/problem.php?pid=1534
Nim游戏改进型,SG函数x%3(x为某一堆的石子数量)
首先统计各堆石子%3的结果,
(1)如果%3以后全部为1,则把最后的胜负情况当作第n+1堆石头,把n+1堆石头数分别%3后异或,当结果为0时必败,反之必胜。
(2)如果%3以后全部为1或者0,处理的方式参照(1),因为所有%3为0的情况都可以设法保证用偶数次取完,%为0的堆数对胜负不产生影响。
(3)余下的情况下,即%3以后全部为1或者2的情况,只要统计1和2的情况的个数是不是都是偶数,如果是偶数,则必败,反之必胜。
#include <iostream>
using namespace std;

int main(){
    
int n;
    
while(cin>>n){
        
int i,x,sum=0,f,k1=0,k2=0,flag;
        
for(i=0;i<n;i++){
            cin
>>x;
            x
%=3;
            
if(x==1)
                k1
++;
            
else if(x==2)
                k2
++;
            sum 
= sum^x;
        }

        cin
>>f;
        
if(k1==|| k2==0)
            flag 
= sum^f;
        
else if(k1%2==0 && k2%2==0)
            flag 
= 0;
        
else
            flag 
= 1;
        
if(flag==1)
            cout
<<"yes"<<endl;
        
else
            cout
<<"no"<<endl;
    }

    
return 0;
}
posted @ 2010-09-03 10:27 飞翔天使 阅读(170) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年6月12日 #

Visual C++作为一个功能非常强大的可视化应用程序开发工具,是计算机界公认的最优秀的应用开发工具之一。本文介绍的就是在Visual C++.NET下开发Win32游戏软件的流程。通过游戏编程熟练掌握了Visual C++这个应用开发工具。

本文共四章:

第一章 Win32游戏编程

1.1 简单的Win32程序

1.2 WinMain()函数

1.3 注册窗口类

1.4 创建窗口

1.5 Windows消息

1.5.1 消息循环

1.5.2 消息处理函数

1.5.3 结束消息循环

第二章 DirectX编程基础

2.1 DirectX组成部分

2.2 简单的DirectX程序

第三章 游戏开发环境

第四章 游戏开发过程

4.1 中国象棋功能介绍

4.2 游戏初始化

4.3 图形处理

4.3.1 建立窗口DC

4.3.2 棋子贴图

4.4 行棋规则

4.5 音乐处理

4.6 操作处理

4.7 中国象棋游戏制作说明

附录:

参考文献

致谢





作品:



1.中国象棋V1.0版 制作:赵飞宇 徐兴国 主程序历时两天完工。

       优点:操作简单,画面优美,人性化。

       缺点:无人工智能,不能联网对战。

    2. 五子棋游戏V1.0版 制作:赵飞宇 主程序历时三天完工。

       优点:画面优美直观,有极强的人工智能。

       缺点:功能简单,背景图片太大。

* Win32编程基础

尽管Windows应用程序千变万化,令人眼花缭乱,但,消息机制和窗口过程却始终它们的基础,掌握了这两项技术,也就相当于把握住了问题的关键 DirectX编程也是建立在这个基础之上的,所以,在你可以熟练的进行简单的Win32编程之后DirectX编程也就触手可得。

1.1 简单的WIN32程序

在以前的C语言编程中,一个最简单的程序可以只有两行。

void main(void)

{ printf "Hello World!"; }

而要实现同样功能的Windows程序却最少也要写几十行,这并不是说明Windows应用程序效率低下,难于掌握,只是说明程序在Windows环境下有更丰富的内涵。

    Windows程序的效率其实不低,在所有的Windows应用程序中,都有一个程序初始化的过程,这得用上几十条语句,这段初始化的代码对于任何Windows应用程序而言,都是大同小异的。下面以一个实现最简单功能的程序EasyWin为例,说明Windows程序的基本框架。

//*******************************************************************

// 工程:easywin

// 文件:easywin.cpp

// 内容:一个基本的Win32程序

//*******************************************************************

#include <windows.h>

#include <windowsx.h>

//函数声明

BOOL InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow );

LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam,

LPARAM lParam );

//*******************************************************************

//函数:WinMain()

//功能:Win32应用程序入口函数。创建主窗口,处理消息循环

//*******************************************************************

int PASCAL WinMain( HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄

HINSTANCE hPrevInstance, //前一个实例句柄

LPSTR lpCmdLine, //命令行字符

int nCmdShow) //窗口显示方式

{

MSG msg;

//创建主窗口

if ( !InitWindow( hInstance, nCmdShow ) )

return FALSE;

//进入消息循环:

//从该应用程序的消息队列中检取消息,送到消息处理过程,

//当检取到WM_QUIT消息时,退出消息循环。

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

//程序结束

return msg.wParam;

}

//******************************************************************

//函数:InitWindow()

//功能:创建窗口。

//******************************************************************

static BOOL InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )

{

HWND hwnd; //窗口句柄

WNDCLASS wc; //窗口类结构

//填充窗口类结构

wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;

wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;

wc.cbClsExtra = 0;

wc.cbWndExtra = 0;

wc.hInstance = hInstance;

wc.hIcon = LoadIcon( hInstance, IDI_APPLICATION );

wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );

wc.hbrBackground = GetStockObject(WHITE_BRUSH);

wc.lpszMenuName = NULL;

wc.lpszClassName = "EasyWin";

RegisterClass( &wc );          //注册窗口类

hwnd = CreateWindow(        //创建主窗口

"EasyWin", //窗口类名称

"一个基本的Win32程序", //窗口标题

WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格,定义为普通型

100, //窗口位置的x坐标

100, //窗口位置的y坐标

400, //窗口的宽度

300, //窗口的高度

NULL, //父窗口句柄

NULL, //菜单句柄

hInstance, //应用程序实例句柄

NULL ); //窗口创建数据指针

if( !hwnd ) return FALSE;

//显示并更新窗口

ShowWindow( hwnd, nCmdShow );

UpdateWindow( hwnd );

return TRUE;

}

//******************************************************************

//函数:WinProc()

//功能:处理主窗口消息

//******************************************************************

LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam,

LPARAM lParam )

{

switch( message )

{

case WM_KEYDOWN://击键消息

switch( wParam )

{

case VK_ESCAPE:

MessageBox(hWnd,"ESC键按下了!","Keyboard",MB_OK);

break;

}

break;

case WM_RBUTTONDOWN://鼠标消息

{

MessageBox(hWnd,"鼠标右键按下了!","Mouse",MB_OK);

break;

}

case WM_PAINT://窗口重画消息

{

char hello[]="你好,我是EasyWin !";

HDC hdc;

PAINTSTRUCT ps;

hdc=BeginPaint( hWnd,&ps ); //取得设备环境句柄

SetTextColor(hdc, RGB(0,0,255)); //设置文字颜色

TextOut( hdc, 20, 10, hello, strlen(hello) );//输出文字

EndPaint( hWnd, &ps ); //释放资源

break;

}

case WM_DESTROY://退出消息

PostQuitMessage( 0 );//调用退出函数

break;

}

//调用缺省消息处理过程

return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

}

其实,这个程序可以看成是所有Win32应用程序的框架,在以后所有的程序中,你会发现它们都是在这个程序的基础之上再添加代码。

1.2 WinMain()函数

WinMain()函数是应用程序开始执行时的入口点,通常也是应用程序结束任务退出时的出口点。它与DOS程序的main()函数起同样的作用,有一点不同的是,WinMain()函数必须带有四个参数,它们是系统传递给它的。WinMain()函数的原型如下:

int PASCAL WinMain( HINSTANCE hInstance, //当前实例句柄

HINSTANCE hPrevInstance, //前一个实例句柄

LPSTR lpCmdLine, //命令行字符

int nCmdShow) //窗口显示方式

第一个参数hInstance,是标识该应用程序当前的实例的句柄。它是HINSTANCE类型,HINSTANCE是Handle of Instance的缩写,表示实例的句柄。hInstance是一个很关键的数据,它唯一的代表该应用程序,在后面初始化程序主窗口的过程中需要用到这个参数。这里有两个概念,一个是实例,一个是句柄。实例代表的是应用程序执行的整个过程和方法,一个应用程序如果没有被执行,只是存在于磁盘上,那么就说它是没有被实例化的;只要一执行,则说该程序的一个实例在运行。句柄,顾名思义,指的是一个对象的把柄。在Windows中,有各种各样的句柄,它们都是 32位的指针变量,用来指向该对象所占据的内存区。句柄的使用,可以极大的方便Windows管理其内存中的各种对象。

第二个参数是hPrevInstance,它是用来标识该应用程序的前一个实例句柄。对于基于Win32的应用程序来说,这个参数总是NULL。这是因为在 Win95操作系统中,应用程序的每个实例都有各自独立的地址空间,即使同一个应用程序被执行了两次,在内存中也会为它们的每一个实例分配新的内存空间,所以一个应用程序被执行后,不会有前一个实例存在的可能。也就是说,hPrevInstance这个参数是完全没有必要的,只是为了提供与16位 Windows的应用程序形式上的兼容性,才保留了这个参数。在以前的16位Windows环境下(如Windows3.2), hPrevInstance用来标识与hInstance相关的应用程序的前一个句柄。

第三个参数是lpCmdLine,是指向应用程序命令行参数字符串的指针。如在Win95的“开始”菜单中单击“运行”,输入“easywin hello”,则此参数指向的字符串为“hello”。

最后一个参数是nCmdShow,是一个用来指定窗口显示方式的整数。这个整数值可以是SW_SHOW、SW_HIDE、SW_SHOWMAXIMIZED、SW_SHOWMINIMIZED等。

1.3 注册窗口类

一个应用程序可以有许多窗口,但只有一个是主窗口,它是与该应用程序的实例句柄唯一关联的。上面的例程中,创建主窗口的函数是InitWindow()。
通常要对填充一个窗口类结构WNDCLASS,然后调用RegisterClass()对该窗口类进行注册。每个窗口都有一些基本的属性,如窗口边框、窗口标题栏文字、窗口大小和位置、鼠标、背景色、处理窗口消息函数的名称等等。注册的过程也就是将这些属性告诉系统,然后再调用CreateWindow()函数创建出窗口。这也就象你去裁缝店订做一件衣服,先要告诉店老板你的身材尺寸、布料颜色、以及你想要的款式,然后他才能为你做出一件让你满意的衣服。

在VC的帮助中,可以看到WNDCLASS结构是这样定义的:
typedef struct _WNDCLASS {
UINT style; //窗口的风格*
WNDPROC lpfnWndProc; //指定窗口的消息处理函数的远指针*
int cbClsExtra; //指定分配给窗口类结构之后的额外字节数*
int cbWndExtra; //指定分配给窗口实例之后的额外字节数
HANDLE hInstance; //指定窗口过程所对应的实例句柄*
HICON hIcon; //指定窗口的图标
HCURSOR hCursor; //指定窗口的鼠标
HBRUSH hbrBackground; //指定窗口的背景画刷
LPCTSTR lpszMenuName; //窗口的菜单资源名称
LPCTSTR lpszClassName; //该窗口类的名称*
} WNDCLASS;

在Win95和WinNT的具有新界面特性的系统中,为了支持新的窗口界面特性,还有一种扩展的窗口类型WNDCLASSEX,它的定义如下:
typedef struct _WNDCLASSEX {
UINT cbSize; //指定WNDCLASSEX结构的大小
UINT style;
WNDPROC lpfnWndProc;
int cbClsExtra;
int cbWndExtra;
HANDLE hInstance;
HICON hIcon;
HCURSOR hCursor;
HBRUSH hbrBackground;
LPCTSTR lpszMenuName;
LPCTSTR lpszClassName;
HICON hIconSm; //窗口的小图标
} WNDCLASSEX;

WNDCLASS和WNDCLASSEX这两个结构基本上是一致的,只是WNDCLASSEX结构中多了cbSize和hIconSm这两个成员。WNDCLASS结构的各成员中,其注释后打了星号的表示该项应特别注意。

WNDCLASS结构的第一个成员style表示窗口类的风格,它往往是由一些基本的风格通过位的“或”操作(操作符位“|”)组合而成。下表列出了一些常用的基本窗口风格:

风格 含义
CS_HREDRAW 如果窗口客户区宽度发生改变,重绘整个窗口
CS_VREDRAW 如果窗口客户区高度发生改变,重绘整个窗口
CS_DBLCLKS 能感受用户在窗口中的双击消息
CS_NOCLOSE 禁用系统菜单中的“关闭”命令
CS_OWNDC 为该窗口类的各窗口分配各自独立的设备环境
CS_CLASSDC 为该窗口类的各窗口分配一个共享的设备环境
CS_PARENTDC 指定子窗口继承其父窗口的设备环境
CS_SAVEBITS 把被窗口遮掩的屏幕图象部分作为位图保存起来。当该窗口被移动时,Windows使用被保存的位图来重建屏幕图象

在EasyWin应用程序中,是按如下方式对WNDCLASS结构进行填充和注册的:
wc.style = CS_VREDRAW | CS_HREDRAW;
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC)WinProc;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hInstance = hInstance;
wc.hIcon = LoadIcon( hInstance, IDI_APPLICATION );
wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wc.hbrBackground = GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.lpszClassName = "EasyWin";

可以看到,wc.style被设为CS_VREDRAW | CS_HREDRAW,表示只要窗口的高度或宽度发生变化,都会重画整个窗口。

第二个成员lpfnWndProc的值为(WNDPROC)WinProc。表明该窗口类的消息处理函数是WinProc()函数。这里,要指定窗口的消息处理函数的远指针,输入消息处理函数的函数名称即可,必要时应该进行强制类型转换,将其转换成WNDPROC型。

接下来的cbClsExtra和wc.cbWndExtra在大多数情况下都会设为0。

然后的hInstance成员,给它的值是由WinMain()传来的应用程序的实例句柄,表明该窗口与该实例是相关联的。事实上,只要是注册窗口类,该成员的值始终是该程序的实例句柄,你应该象背书一样记住它。

下面的hIcon,是让你给这个窗口指定一个图标,调用 LoadIcon( hInstance, IDI_APPLICATION ),可以调用系统内部预先定义好的标志符为IDC_APPLICATION的图标作为该窗口的图标。

同样,调用LoadCursor( NULL, IDC_ARROW )为该窗口调用系统内部预先定义好的箭头型鼠标。

hbrBackground成员用来定义窗口的背景画刷颜色,也就是该窗口的背景色。调用GetStockObject(WHITE_BRUSH)可以获得系统内部预先定义好的白色画刷作为窗口的背景色。

上面的LoadIcon()、LoadCursor()、GetStockObject()都是Windows的API函数,它们的用法可以参看VC的帮助,这里就不多介绍了。

lpszMenuName成员的值我们给它NULL,表示该窗口将没有菜单。如果你想让你的窗口拥有菜单,就把lpszMenuName成员赋值为标志菜单资源的字符串。

WNDCLASS结构的最后一个成员lpszClassName是让你给这个窗口类起一个唯一的名称,因为Windows操作系统中有许许多多的窗口类,必须用一个独一无二的名称来代表它们。通常,你可以用你的程序名来命名这个窗口类的名称。这个名称将在创建窗口的CreateWindow()函数中用到。

填充完毕后,对于WNDCLASS结构,调用RegisterClass()函数进行注册;对于WNDCLASSEX结构,调用RegisterClassEx()函数进行注册,它们的原型分别如下:
ATOM RegisterClass( CONST WNDCLASS *lpWndClass );
ATOM RegisterClassEx( CONST WNDCLASSEX *lpwcx );

该函数如调用成功,则返回一个非0值,表明系统中已经注册了一个名为EasyWin的窗口类。如果失败,则返回0。



1.4 创建窗口

当窗口类注册完毕之后,并不会有窗口显示出来,因为注册的过程仅仅是为创建窗口所做的准备工作。实际创建一个窗口的是通过调用CreateWindow() 函数完成的。窗口类中已经预先定义了窗口的一般属性,而CreateWindow()中的参数可以进一步指定一个窗口的更具体的属性,在EasyWin程序中,是如下调用CreateWindow()函数来创建窗口的:

hwnd = CreateWindow(

"EasyWin", //创建窗口所用的窗口类的名称*

"一个基本的Win32程序", //窗口标题

WS_OVERLAPPEDWINDOW, //窗口风格,定义为普通型*

100, //窗口位置的x坐标

100, //窗口位置的y坐标

400, //窗口的宽度

300, //窗口的高度

NULL, //父窗口句柄

NULL, //菜单句柄

hInstance, //应用程序实例句柄*

NULL ); //一般都为NULL

CreateWindow()函数的参数的含义在上面的注释中已有介绍,注释后打了星号标记的参数应该着重注意,其它的参数都很简单,不多做介绍,可参看VC的帮助。

第一个参数是创建该窗口所使用的窗口类的名称,注意这个名称应与前面所注册的窗口类的名称一致。

第三个参数为创建的窗口的风格,下表列出了常用的窗口风格:

风格 含义

WS_OVERLAPPEDWINDOW 创建一个层叠式窗口,有边框、标题栏、系统菜单、最大最小化按钮,是以下几种风格的集合:WS_OVERLAPPED, WS_CAPTION, WS_SYSMENU, WS_THICKFRAME, WS_MINIMIZEBOX, WS_MAXIMIZEBOX

WS_POPUPWINDOW 创建一个弹出式窗口,是以下几种风格的集合: WS_BORDER,WS_POPUP,WS_SYSMENU。WS_CAPTION与WS_POPUPWINDOW风格必须一起使用才能使窗口菜单可见

WS_OVERLAPPED 创建一个层叠式窗口,它有标题栏和边框,与WS_TILED风格一样

WS_POPUP 该窗口为弹出式窗口,不能与WS_CHILD同时使用

WS_BORDER 窗口有单线边框

WS_CAPTION 窗口有标题栏

WS_CHILD 该窗口为子窗口,不能与WS_POPUP同时使用

WS_DISABLED 该窗口为无效,即对用户操作不产生任何反应

WS_HSCROLL 窗口有水平滚动条

WS_ICONIC 窗口初始化为最小化

WS_MAXIMIZE 窗口初始化为最大化

WS_MAXIMIZEBOX 窗口有最大化按钮

WS_MINIMIZE 与WS_MAXIMIZE一样

WS_MINIMIZEBOX 窗口有最小化按钮

WS_SIZEBOX 边框可进行大小控制的窗口

WS_SYSMENU 创建一个有系统菜单的窗口,必须与WS_CAPTION风格同时使用

WS_THICKFRAME 创建一个大小可控制的窗口,与WS_SIZEBOX 风格一样.

WS_TILED 创建一个层叠式窗口,有标题栏

WS_VISIBLE 窗口为可见

WS_VSCROLL 窗口有垂直滚动条

程序中使用了WS_OVERLAPPEDWINDOW标志,它是创建一个普通窗口常用的标志。而在DirectX编程中,我们常用的是WS_POPUP,用这个标志创建的窗口没有标题栏和系统菜单,如果设定窗口为最大化,客户区可以占满整个屏幕,以满足DirectX编程的需要。

CreateWindow()函数后面的参数中,仍用到了该应用程序的实例句柄hInstance。

如果窗口创建成功,返回值是新窗口的句柄,否则返回NULL。

显示和更新窗口

窗口创建后,并不会在屏幕上显示出来,要真正把窗口显示在屏幕上,还得使用ShowWindow()函数,其原型如下:

BOOL ShowWindow( HWND hWnd, int nCmdShow );

参数hWnd指定要显示得窗口的句柄,nCmdShow表示窗口的显示方式,这里指定为从WinMain()函数的nCmdShow所传递而来的值。

由于ShowWindow()函数的执行优先级不高,所以当系统正忙着执行其它的任务时,窗口不会立即显示出来,此时,调用UpdateWindow()函数以可以立即显示窗口。其函数原型如下:

BOOL UpdateWindow( HWND hWnd );

1.5 Windows消息

1.5.1 消息循环

在Win32编程中,消息循环是相当重要的一个概念,看似很难,但是使用起来却是非常简单。在WinMain()函数中,调用InitWindow()函数成功的创建了应用程序主窗口之后,就要启动消息循环,其代码如下:

while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))

{

TranslateMessage(&msg);

DispatchMessage(&msg);

}

Windows应用程序可以接收以各种形式输入的信息,这包括键盘、鼠标动作 、记时器产生的消息,也可以是其它应用程序发来的消息等等。Windows系统自动监控所有的输入设备,并将其消息放入该应用程序的消息队列中。

GetMessage()函数则是用来从应用程序的消息队列中按照先进先出的原则将这些消息一个个的取出来,放进一个MSG结构中去。GetMessage()函数原型如下:

BOOL GetMessage(

LPMSG lpMsg, //指向一个MSG结构的指针,用来保存消息

HWND hWnd, //指定哪个窗口的消息将被获取

UINT wMsgFilterMin, //指定获取的主消息值的最小值

UINT wMsgFilterMax //指定获取的主消息值的最大值

);

GetMessage()将获取的消息复制到一个MSG结构中。如果队列中没有任何消息,GetMessage()函数将一直空闲直到队列中又有消息时再返回。如果队列中已有消息,它将取出一个后返回。MSG结构包含了一条Windows消息的完整信息,其定义如下:

typedef struct tagMSG {

HWND hwnd; //接收消息的窗口句柄

UINT message; //主消息值

WPARAM wParam; //副消息值,其具体含义依赖于主消息值

LPARAM lParam; //副消息值,其具体含义依赖于主消息值

DWORD time; //消息被投递的时间

POINT pt; //鼠标的位置

} MSG;

该结构中的主消息表明了消息的类型,例如是键盘消息还是鼠标消息等,副消息的含义则依赖于主消息值,例如:如果主消息是键盘消息,那么副消息中则存储了是键盘的哪个具体键的信息。

GetMessage()函数还可以过滤消息,它的第二个参数是用来指定从哪个窗口的消息队列中获取消息,其它窗口的消息将被过滤掉。如果该参数为NULL,则GetMessage()从该应用程序线程的所有窗口的消息队列中获取消息。

第三个和第四个参数是用来过滤MSG结构中主消息值的,主消息值在wMsgFilterMin和wMsgFilterMax之外的消息将被过滤掉。如果这两个参数为0,则表示接收所有消息。

当且仅当GetMessage()函数在获取到WM_QUIT消息后,将返回0值,于是程序退出消息循环。

TranslateMessage()函数的作用是把虚拟键消息转换到字符消息,以满足键盘输入的需要。DispatchMessage()函数所完成的工作是把当前的消息发送到对应的窗口过程中去。

开启消息循环其实是很简单的一个步骤,几乎所有的程序都是按照EasyWin的这个方法。你完全不必去深究这些函数的作用,只是简单的照抄就可以了。

1.5.2 消息处理函数

消息处理函数又叫窗口过程,在这个函数中,不同的消息将用switch语句分配到不同的处理程序中去。Windows的消息处理函数都有一个确定的样式,即这种函数的参数个数和类型以及其返回值的类型都有明确的规定。在VC的说明书中,消息处理函数的原型是这样定义的:

LRESULT CALLBACK WindowProc(

HWND hwnd, //接收消息窗口的句柄

UINT uMsg, //主消息值

WPARAM wParam, //副消息值

LPARAM lParam //副消息值

);

如果你的程序中还有其它的消息处理函数,也都必须按照上面的这个样式来定义,但函数名称可以随便取。EasyWin中的WinProc()函数就是这样一个典型的消息处理函数。

消息处理函数的四个参数是由GetMessage()函数从消息队列中获得MSG结构,然后分解后得到的。第二个参数uMsg和MSG结构中的message值是一致的,代表了主消息值。程序中用switch语句来将不同类型的消息分配到不同的处理程序中去。

WinProc()函数明确的处理了4个消息,分别是WM_KEYDOWN(击键消息)、WM_RBUTTONDOWN(鼠标右键按下消息)、WM_PAINT(窗口重画消息)、WM_DESTROY(销毁窗口消息)。

值得注意的是,应用程序发送到窗口的消息远远不止以上这几条,象WM_SIZE、WM_MINIMIZE、WM_CREATE、WM_MOVE等这样频频使用的消息就有几十条。为了减轻编程的负担,Windows的API提供了DefWindowProc()函数来处理这些最常用的消息,调用了这个函数后,这些消息将按照系统默认的方式得到处理。

因此,在switch_case语句中,只须明确的处理那些有必要进行特别响应的消息,把其余的消息交给DefWindowProc()函数来处理,是一种明智的选择,也是你必须做的一件事。
posted @ 2010-06-12 15:06 飞翔天使 阅读(469) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年4月28日 #

已知abcd*e=fghi,abcd、fghi表示一个四位数,e表示一个一位数,abcdefghi表示从1到9的整数,且abcdefghi各不相同,求表达式abcd*e=fghi?
#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
 
int a[9]={1,1,1,1,1},num,s;
 
for (a[4]=1;a[4]<=9;a[4]++)
 
{
  
for (a[3]=1;a[3]<=9;a[3]++)
  
{
   
for (a[2]=1;a[2]<=9;a[2]++)
   
{
    
for (a[1]=1;a[1]<=9;a[1]++)
    
{
     
for (a[0]=1;a[0]<=9;a[0]++)
     
{
      
bool jus=true;            //可能有多个解 
      num=1000*a[0]+100*a[1]+10*a[2]+a[3];                     
      s
=num*a[4];
      
if (s/10000==0)
      
{
       a[
5]=s/1000;
       a[
6]=s/100-10*a[5];
       a[
7]=s/10-100*a[5]-10*a[6];
       a[
8]=s%10;
      }

      
else
          
continue;
      
for (int i=0;i<8 && jus;i++)
      
{
       
for (int j=i+1;j<=8 && jus;j++)
       
{
        
if (a[i]==a[j] || a[j]<=0)    //不能小等于0 
           jus=false;
       }

      }

      
if (jus==true)
         cout 
<<a[0]<<a[1]<<a[2]<<a[3]<<"*"<<a[4]<<"="<<a[5]<<a[6]<<a[7]<<a[8]<<endl;
     }

    }

   }

  }

 }

 getchar();
 
return 0;
}
posted @ 2010-04-28 16:05 飞翔天使 阅读(202) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年1月30日 #

原图

完成图

具体做法:









其它抽丝的制作方法与之类似。
posted @ 2010-01-30 21:20 飞翔天使 阅读(210) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年1月18日 #

地址:http://acm.fjnu.edu.cn/showcontest?contest_id=1100
A:Accept
枚举4个点,判断是垂直,一个O(n^4)就能过
B:Choose ACMer
模拟题,注意09级比08级年轻,应该排在前面,,还有在计算最优的前n-2个分数时,要直接用加的,不要用总的n个的和减去最差的2个,这样会造成精度问题。。
C:Heroes General Assembly
数论题。
题目即求a^b = 1 (mod c)中,b的最小值。
设b的最小值为e, 根据欧拉定理有,e | phi(c),其中phi(c)为欧拉函数,但是反过来并不成立,即不是充要条件。
所以我们先求出c的欧拉函数,然后对其分解素因子,再暴力枚举所有c的因子(不一定为素因子),取符合a^b = 1 (mod c)的最小值即可。
D:Largest Group
线段树。
E:Magic String
找规律题。
F:Put Coin Game
博弈题。试放所有位置的圆,求出每个table的SG值,再将所有的table的SG值求异或即可
G:Rotate rotate and rotate
几何题。直接一个体积公式解决。注意PI要取acos(-1.0)。
H:Try
图论题,正解是拆点套用网络流。
I:Number Cutting Game
DP题。定义dp[i][j]=true代表前i个数,进行任意组合能得到余数j。那么有
if(dp[j][k]) dp[i][(k+num[j+1][i])%m] = true;{j<=i-1}
其实m为要模的数,num[j+1][i]代表数串中第j+1到第i个形成的数字对m求余的值。这个要首先通过预处理求得,否则会超时。总的复杂度为O(n^3)。
J:Number Reversing Game
搜索题。双向广搜+hash。
K:Special max_heap
组合数学

posted @ 2010-01-18 20:39 飞翔天使 阅读(216) | 评论 (0)编辑 收藏

2009年12月3日 #

http://acm.fjnu.edu.cn/show?problem_id=1925
问题描述:
Amtel公司宣佈他們會在2010年發行128位元的電腦,在2020年發行256位元的電腦,在這個策略之下往後每10年就發行2倍位元的電腦。(Amtel公司在2000年發行 64位元,1990年發行32位元電腦,1980年發行16位元電腦,1970年發行8位元電腦,1960年發行4位元電腦,也是第一部電腦)。
Amtel公司將使用一種新的規格基準 「Factstone」來廣告並凸顯新一代電腦晶片容量的神速進步。「Factstone」的等級被定義為:以一個最大的整數 n 表示,使得 n! 可以在一個電腦字組(word,也就是我們說的多少位元)中被以 unsigned integer(無號整數)來表示。例如:在1960年時的電腦為4位元,也就是一個字組能表達 0~15的整數。而 3! 是在這個範圍中最大的階層數了(4! > 15),所以其「Factstone」等級是 3。
給你一個西元年數 y ,請問最新發行的Amtel電腦其「Factstone」等級是多少?

#include <iostream>
#include 
<cmath>
using namespace std;

int main()
{
    
long long n,t,tt,i;
    
double ans;
     
while(cin>>n&&n)
     
{
      t
=(n-1960)/10+2;
      tt
=1<<t;
      ans
=i=0;
      
while(ans<tt)
                   ans
+=log((double)++i)/log((double)2);
       printf(
"%lld\n",i-1); 
      }

}
posted @ 2009-12-03 20:54 飞翔天使 阅读(290) | 评论 (0)编辑 收藏

2009年12月1日 #

A. FJNU09排序
遇到F直接输出,同时算下JNU09的数量打印,最后把非FJNU09的字符打出。

B. FJNU字符串
嵌套循环。

C.Little Boy's Problem
高精度+枚举。

D.Lucky Number
统计下各个字母出现的次数,再判断MAX-MIN是否素数即可。

E.城堡
BFS找最短路径,回溯算下最短的路径数。

F.莫尔斯码
将字符串按非.-字符拆分,用hashmap来存储。注意边界值的处理。

G.谁拿了最多奖学金
直接模拟,算下每人奖学金看看是否最多的并且加到总数中循环结束了直接输出。

posted @ 2009-12-01 20:30 飞翔天使 阅读(126) | 评论 (0)编辑 收藏

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