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读完了讨论复杂度的章节(《UNIX编程艺术》),被教导两个原则:
1,复杂度在所难免,除去代码量这种太过直观的衡量不说,人类更倾向于降低实现复杂度,而非接口复杂度。
2,各种分离的接口模式仍然适用,但是如果实在不能完成渴望的功能,才考虑集成到一个IDE下。

软件课程要做的game项目进展得比较顺利,由于已经有了一个demo,得以熟悉game软件大体的框架,此外UML恰当的运用到设计中,使得各种对象间的接口问题得以轻松解决。
不过,team work的一个基本前提,就是“认识一致”吧。如果某个partner没有了解到框架如何运作,那么写起代码来,应该是比较乏味的。
经验有1,无耦合的对象间交互。一个对象,尽可能不包含以其他对象作为实参的成员函数。前一个demo就是违反了这点,结果接口设计以及实现都不厌其烦。所有的对象交互问题都离开对象本身,而丢到一个processor里面,由processor根据两对象的类型,驱动对象的恰当方法,完成交互。
目前的麻烦也有1个:
problom.jpg
如上,关键是我现在不能过多预料它们的生存期问题。resource manager最长,但是有可能some thing的时间要比some work processor短。如何解决?
posted on 2006-10-27 20:04 LOGOS 阅读(974) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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