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1 魂斗罗
(1) 首先是如心使臂的操控感
    人物的跳跃动作,极为符合物理规律,起跳期的强劲、快到高点时的渐慢、坠下深崖时的加速下落(呃,这点跟操控性无关了),都与人的生活感受一般无二,这就使得操控时具有很强的预期马里奥的奔跑带有一定惯性,这可能更为拟真,但却过于复杂,提高了游戏的操控难度,也降低了通过游戏获得“爽”感的程度
(2)魂斗罗的第二个乐趣,在于“隐藏”
    上下下左右左右BA,可以增加到30条命!这就是那个著名的KONAMI秘诀既然有这个秘诀在,自然会激发大家的好奇:这个游戏是否还有别的秘技(那时候还不知道有个专用术语叫后门)?大概在魂斗罗流行一年之后,一个新的传言流传开:在某个地方进行特定操作,就可以进入全新的八个关卡,称为“水下八关”。这让刚刚玩腻了游戏的同学们再次摩拳擦掌,展开新的征程
(3)社交
熟练地背诵30条命密码,几乎是那时候的社交通行证。而由于主机稀少,拥有者每次游戏叫谁不叫谁、让谁多玩会,就成为考验交情与人脉的试金石。在当时,一次玩魂斗罗的机会,几乎可以作为硬通货在孩子们之间流转

 

 

2.内置商店的4个设计建议

(1)游戏中的虚拟经济世界就会提升用户的进步感和成就感,并创造长期有趣的游戏体验
(2)
1.将商店置于用户容易找到的地方,令其成为游戏循环中的一个自然环节
 
2.创造用户每天都要在游戏中使用的道具

*让道具填充游戏商店(就好像猴子需要香蕉,汽车需要汽油……)

*为其定价,以便用户能够在玩游戏数分钟内赚到足够的钱来购买

*创造使用有趣的道具,让游戏更有吸引力

*赋予道具能量,以便玩家更易于赢取钱币


3.让商店体验充满趣味
想想让商店充满吸引力和趣味的法子——扩大商品种类,增加神秘感,保持新鲜感。在商品多样性方面,我们以《CSR Racing》为例,该游戏中的商店拥有200多万种出售道具。你还可以通过使用一些小伎俩,在特定时间才推出某些限时道具来增加神秘感。这有助于持续吸引用户,保持他们对商店所提供商品的好奇心。最后一点是通过增加道具来保持商店新鲜感,解琐道具,推出节日和限量版道具

4.使用“等待机制”
如果你真的想设计好商店,就必须限制用户不断玩游戏的能力,并添加一些短暂的间歇。这是一个有点棘手的技巧,所以你必须小心行事,确保不惹恼用户
例如《Candy Crush Saga》中的“生命”以及其他游戏中的能量和能源。当用户耗尽资源时,就可以在三种方法中做出选择:购买更多,不玩游戏或者暂后再返回游戏。如果你遵从以下建议,也许就能够让想打发时间的用户继续呆在游戏中并访问商店。

5.平衡虚拟商品性能及售价
想象一下这种情景——用户支付一美元并购买了些东西,现在游戏对他来说就变得太容易了,他马上就失去了兴趣。这对于用户来说是种糟糕的体验,也是一种糟糕的生意。用户通常是冲动消费,但如果没有看到其中价值,第二天就会清醒过秋,并且再也不会掏钱了。这里的矛盾在于,冲动消费通常会让事情变得简单,但最终用户还是希望游戏仍然具有挑战性。
这里有一些破解方法,但在我们讨论之前,重要的还是认识到平衡需要大量的调整,这意味着你需要重复衡量和调整,直到达标为止。你需要整合一个分析工具,或使用植入分析工具的商店平台。

以下就是相关建议:

*方法1:增加难度。如果游戏难度曲线波度够大,道具的影响就很有限,玩家就会跳过一些关卡,但马上就会遇到更大的挑战。

*方法2:增加随机性。加入运气元素来帮助玩家克服挑战会限制虚拟商品的能力。《龙与地下城》、橄榄球和足球就是一些含有一定运气元素,令较弱的对手也有机会获胜的典型代表。这正是它们如此风靡的原因之一。

*方法3:消耗资源的道具。如果你遵从本文的第二个建议,就说明你已经有了一些玩家经常消耗的资源。如果你在游戏中设计了其他经常消耗资源的虚拟商品,就会限制用户频繁使用这些道具。例如,机关枪的威力远超过手枪,并且在任何战役中无往不胜,但却很耗损子弹。如果你只有5颗子弹,机关枪也就沦为无用之物了。


 

posted on 2013-09-06 10:16 C++技术中心 阅读(569) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏开发

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