战魂小筑

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    最近研究2D动画系统,参考了Flash,也参考了SilverLight,不研究不敢写此博文

    网上很多SilverLight和Flash比较的文章,常见的又是“Flash杀手”,“全新领域”之类的字眼。反观魅族M8和iPhone,也是这么写的。很明显都是“五毛党”的枪文,或者一些无聊小编简单的见解。

    你见过SilverLight做的动画片么? 这点不奇怪, SilverLight的核心是WPF,也就是Windows的下一代界面设计理念。早期的理念诸如:MFC, WTL,.Net。根据我研究看来,SilverLight的动画都是基于代码的,所以你不希望一部动画片是用纯手工方式编写代码来制作吧!

     Flash是源自于FutureSplash Animator,早期版本只是一个简单设计动画的编辑器,因为对帧需要控制,所以加入了ActionScript作为其控制语言。后期逐步发展壮大,记得2002年时,曾经见过有将视频格式导成swf格式进行播放,从此,这种技术渐渐发展成为现在流行的FLV。以至于到现在强大的RIA

     所以这么看来,SilverLight即便发展到SilverLight 4,也无法在动画方面超过Flash,除非添加一套类似Flash的动画编辑器。做动画,必选Flash,而且其可以跨平台,装几率非常高。不过做RIA,小受众群使用Visual Studio的强大工具搭配SilverLight/C#将会大大降低开发成本。

posted @ 2009-12-30 16:36 战魂小筑 阅读(1858) | 评论 (4)编辑 收藏

        前不久将自己2005年的古董笔记本从Windows7换回WindowsXP,马上感觉到了什么叫硬盘IO。即便是移动硬盘间的拷贝,想要顺畅的回复QQ消息,输入法弹出都变得异常慢。因此还是决定换回Windows7,这次真正感觉到新操作系统在系统资源上的算法进步。

         Windows7默认点击快速启动中的资源管理器弹出的不是“我的电脑”,而是恶心的“库”。程序员的电脑都是井井有条的,因此“库”这种东西只会让每次重装系统后大喊后悔。有一个简单的方法可以让其直接进入“我的电脑”

           右键点击快速启动的图标,在弹出的菜单从下往上的“Windows资源管理器”上点击右键,点击属性。,在“快捷方式”标签的目标“%windir%\explorer.exe”后加入一个空格和一个逗号,如“%windir%\explorer.exe ,”(没有双引号),即可。

posted @ 2009-12-25 23:17 战魂小筑 阅读(1952) | 评论 (2)编辑 收藏

这是一个很古老的问题了,不过最近使用HGE做我的Graphics给引擎用时,却又发现了这个问题

下图是一张序列帧图片,游戏中需要进行切片后进行播放,当然,这在HGE中一切正常,没有任何问题

这张原图大小480×285,非2的n次幂,载入D3D后,纹理表面大小为512×512

image

 

在使用D3DXCreateTextureFromFile*系列函数载入纹理时,有这么一个参数

Filter
[in] Combination of one or more flags controlling how the image is filtered. Specifying D3DX_DEFAULT for this parameter is the equivalent of specifying D3DX_FILTER_TRIANGLE | D3DX_FILTER_DITHER. Each valid filter must contain one of the flags in D3DX_FILTER.

这个参数有这么几种写法

D3DX_FILTER_NONE    
D3DX_FILTER_POINT   
D3DX_FILTER_LINEAR  
D3DX_FILTER_TRIANGLE
D3DX_FILTER_BOX     

 

在HGE中,用的是D3DX_FILTER_NONE,而我的引擎里,习惯性使用D3DX_FILTER_POINT

HGE绘制出来的效果就是原图,而只是修改成D3DX_FILTER_POINT,图片就会被压缩

image

 

我的引擎里纹理的大小,坐标都是使用图片真实的size。但是HGE其Texture_GetWidth,Texture_GetHeight默认都是取Surface的大小,也就是512×512

并且其精灵绘制时,也是统一使用512的大小来绘制,序列帧算法也是以图片大小为准来进行切片,这种算法未免诡异

 

按照纹理切片,左上角第一张纹理坐标,应该是

(0,0)    (1/6,0)

(0, 1/3)   (1/6, 1/3)

我的引擎就是这个算法,而HGE的hgeAnimation类切片出来却不是这个纹理坐标

 

经过高人指点,D3DX_FILTER_NONE     D3DX_FILTER_POINT  的绘制效果是有差别的

image 

左图为使用D3DX_FILTER_POINT绘制,右图是D3DX_FILTER_NONE绘制

跟纹理坐标之类,没有太大关系,关键在于,D3DX_FILTER_POINT需要对纹理进行点采样处理。但为什么采样后就能保证完整放置在Suface上不发生拉升呢?是不是D3D一个BUG?

 

posted @ 2009-12-24 17:36 战魂小筑 阅读(3383) | 评论 (6)编辑 收藏

       HGE是个好东西,不过08年就停止更新了,而且不支持unicode,中文字体也支持不好,最不好的,停留在DX8时代。很久前Google了HGE的中文字体解决方案后,从HGE中文论坛中down下HGE某人修改的DirectX9.0 unicode版本。一直使用,最近在使用RenderTarget时,发现其Target表面不能正确的Clear。将DX切换到调试版,提示Depth stencil buffer设置有问题,立马核对修改前后的版本,发现在graphics.cpp的Gfx_BeginScene函数中,添加红色部分代码,就可以解决这个问题

        if(FAILED(pD3DDevice->SetDepthStencilSurface( pDepth )))
        {
            if(target) pSurf->Release();
            _PostError(L"Gfx_BeginScene: Can't set DepthStencilSurface");
            return false;
        }

        if(FAILED(pD3DDevice->SetRenderTarget(0, pSurf)))
        {
            if(target) pSurf->Release();
            _PostError(L"Gfx_BeginScene: Can't set render target");
            return false;
        }

posted @ 2009-12-24 09:17 战魂小筑 阅读(2625) | 评论 (6)编辑 收藏

最近在设计一个2D动画编辑器,分析Flash在各种对象概念上时,觉得有一些不合理地方:
1. 官方建议1个物体1层。但是你却可以在一层之内的不同帧上制作多个物体的动画
2. 可以在1层中添加多个物体。但是添加进去后,却无法在IDE中调节层次关系
3. 如果在1层里有2个物体,并且这2个物体整体同时做1个动画,flash会自动将2个物体合并为一个大物体,很诡异的动作

 

别看2D比3D少一维,但是设计概念会比3D复杂很多。3DS MAX里,基本每个物体都有动画轨。由于没有遮挡,因此没有层概念。没有静态帧这种说法,物体不会凭空消失。

 

虽然用这些牵强的地方,可以做出一些特别的动画,但是却对整体概念的严谨有很大牺牲

posted @ 2009-12-23 16:07 战魂小筑 阅读(1276) | 评论 (5)编辑 收藏

C :老太婆,善于用小写加下划线的unix命名,但经验老道


C++:老婆风格,虽然唠叨,但是离不开,也最重要

 

C++ CLI:大公司派来的情人,具备老婆的特质,关心体贴,但同时又懂得各种流行时尚

 

Basic(Visual Basic):典型的知识分子,文绉绉,自恋,但是人缘特好

 

Pascal(Dephi):快刀斩乱麻的速度 让对手措手不及,但由于VB的崛起,堕落了,试图刺杀,但失败了,随着家族破产,浪迹天涯


Java:办公室mm,清爽,漂亮,很多人喜欢,但有时一些决断却永远比不上老婆


C#:邻家女孩,风韵独存,性感


lua:家门口的小屁孩,最喜欢捣蛋,哪里都有他的身影,喜欢跟大人玩躲猫猫


Python:政府工作人员,虽然慢,不过大型的东西,却少不了他。办事方法不同于其他人

 

PHP :活力的年轻小伙子,干事干脆利落,动作快


ASP: 白领一族,坐办公室,有网络在手,不慌不忙,一切都能搞定

 

Adobe Flash/ActionScript:Java的表弟,但家境好,书香门第,气质优雅

 

SQL :经验丰富,喜欢发号施令的糟老头,成功解决过无数大型项目难题,都到了退休的年纪,企业还不舍得放手他。

 

Apple/Objective-C: 外星人,熟悉一点地球人语言,却由于其特质,赢得很多人赞赏

posted @ 2009-12-23 11:49 战魂小筑 阅读(2163) | 评论 (3)编辑 收藏

本文部分摘自评论:从射手QQ之争看开源许可证的选择

首先,开源并不代表放弃自身的权力,相反,开源软件之所以存在,正是它非常注重这种权力,并且把这种权力赋予了软件的所有使用者。小心的选择许可证是开发开 源软件的第一步,也是每一个开源软件作者所必须要了解的,这代表了你对你的软件的最基本态度。很多的时候,这背后也隐藏着某种商业策略,特别是有商业公司 支持的项目。
比如Android为什么是Apache 2.0而不是LGPL/GPL发布?为什么Linux是以GPL发布?其中绝对不是简简单单的看哪个许可证用得多就选择哪个,而是深思熟虑的结果。千万不 要小看这个选择,一个许可证之于软件就相当于价值观之于普通人,代表了这个软件的基本品性。一个错误的许可证选择可能会直接导致整个项目的失 败,XFree86就是一个好例子,所以,选择许可证是一件小心、谨慎的事情。
各种开源的许可证主要的限制还是在redistribution(发布),所以个人/商业公司开发的软件包含了GPL的代码,只要你不发布,是可以任意使用的。
GPL
这里不想再解释长篇的GPL译文和更长的FAQ。 简单说,GPL软件的使用者有权力得到软件的代码,只要使用了GPL,在发布(redistribution)的时候,整个项目也必须是GPL的,即主程 序和静态链接的库(Linux的.a和Windows的.lib)必须是GPL的,动态链接库(Linux的.so,Windows的.dll)必须是比 GPL兼容的。所谓GPL兼容,也就是GPL软件中可以使用的库,这些许可证必须比GPL弱(如LGPL,BSD),而不能是某个商业许可证。这里有一个 兼容列表 List of FSF approved software licenses。正因如此,GPL是带有很强的传染性,只要你的软件使用了GPL的代码,那么就请以GPL开放源代码吧,并且你的项目中也不能有任何和GPL不兼容的库。
LGPL
GPL 带有很强的传染性,那么如果一个库使用GPL发布,那么使用这个库的所有软件也必须使用GPL发布,这对不想开放源代码的商业软件来讲是致命的打击——你 可以不使用其他的库,但最基本的libc是无论如何绕不开的,如果libc是以GPL发布,就相当于所有软件必须以GPL发布了。所 以,LGPL(Lesser GPL)诞生了。LGPL定义为,在以LGPL发布的库的基础上开发新的库的时候,新的库必须以LGPL发布,但是如果仅仅是动态链接,那么则不受任何限 制。这样商业软件就可以随意的使用LGPL的库了。因此,LGPL也具有传染性,但限制在在其基础上开发的库上,而并不限制使用它的程序本身——它的传染 性远小于GPL。

BSD、Apache 2.0

相对GPL/LGPL的开放源代码,BSD,Apache 2.0就宽松许多——商业软件可以任意的使用BSD,Apache 2.0发布的软件代码,而不需要开放源代码,只需要提及代码的原出处就可以了。BSD和Apache 2.0提及的方式稍有不同,具体可以参考协议的详细内容。它们是GPL兼容的。
了解了几种常用许可证的异同,再来看许可证的选择。


Android 使用宽松的Apache 2.0发布,因为Google作为一个商业公司,并不想失去商业软件的支持,它希望团结一切可以团结的力量加入的Android的开发中来,壮大自己的阵 营,使用Apache 2.0就无可厚非了。而Google本身,并没有丧失对Android的控制权,不会担心另外一个公司拿走了Android的代码开发出一个闭源 Android的对手。因为,只要Android不断的出新版,社区不停的跟进,并且不停的修改API,其他基于Android开发的公司不得不把自己的 Patch提回到主干上,否则,必然将耗费大量人力物力在维护自己的Patch上(钱这方面你斗得过Google?),得不偿失。而且,闭源之后,与整个 社区为敌,作为一个定位软件平台的项目,会流失大量应用软件开发者,以小博大,任何一个商业公司都不会干这种胜算不高的蠢事。


在看以 GPL发布的Linux为什么比以BSD发布的FreeBSD成功。其实正是因为GPL的传染性。当一个开发人员在Linux基础上开发一个新功能之后, 不得不以GPL开放源代码,贡献回Linux,这样Linux本身才能越来也越壮大而且留住了相当的开发人员,形成了一个 优秀软件->很多使用者和贡献者->贡献->更优秀的软件->更多的使用者和贡献者... 的良性循环。
正如每一个成功的男人背后都有一个女人,每一个成功的开源软件背后都有一个符合它策略的开源许可证。许可证明确的版权划分,明确的版权划分为软件发展提供 了一个良好的环境。正是因为老外重视版权,天天为版权争吵,才会有一个良好的商业软件和自由软件大环境。相对的,漠视版权的中国无论商业还是开源软件,才 会沦落到毫无创新能力,只能给外国打打下手,作点边角外包的境地。

posted @ 2009-12-20 19:29 战魂小筑 阅读(2043) | 评论 (2)编辑 收藏

参加了许怡然主持的一堂游戏行业创业投资的交流会,解决了一些多年来未解的难题,算是很有感触,这里是一些会议的笔记,记录在此,便于以后查阅。

许怡然现任巨人投资总监,也是天使投资会会员,毕业于清华自动化(基本可以说是游戏行业普遍牛人出的专业),程序员起家,可以说有着绝对的多年技术和行业投资经验。

中国现在的游戏行业,既缺乏政府扶持,又缺乏很好平静心态做研发和技术积累,更缺乏行业内的技术交流。许总最常说的:见到很多现在倒掉的创业公司和开发人员犯当年他犯的错误,而又有一些公司接连不断的从同一个窟窿掉下去。为什么就没有在旁边树一个标志来避免这些问题呢?

对于中国游戏行业的多年发展,技术已经很大程度不是太大的问题。但是现在的游戏还停留在山寨和抄袭的道路上。韩国本土游戏公司就有3000家,但是韩国本国的市场又很小,政府给予这些公司很大技术上的支持,游戏公司纷纷在同样的技术上,必须谋求游戏创意的突破,因此韩国的游戏对于我们看来充满了创意。而中国由于市场庞大,同样的一个MMO概念,SNS概念,先由小公司培养创意,等玩的人稍微多一点,很多大公司,例如腾讯,就垄断式的将游戏弄过来,其他公司也就基本不用去赚钱了,一个QQ游戏,基本就不用做了。

游戏赚钱,投资商首先看的是产品,而产品的灵魂在于游戏策划。因此策划,这个人,对于产品的成败起着举足轻重的作用。现在很多大学生,在看了游戏公司策划招聘要求后,就认为会打游戏,会用word,文笔好点就可以做策划了。其实这种策划在许总口中被称为文学青年,做做小策划,写点故事没什么,真要让这类人做大项目,做不了。

找策划,就必须找数值策划。需要在数值上较劲,就需要有高度的逻辑思维,这点不比程序员差,程序员的逻辑错了可以调试,可以改。策划的逻辑要是从一根本就错了,多错几次,还有几个程序员愿意为你写点程序?好的策划,同时需要虚心的品质。试想,中国游戏才几年?没有资格狂!拿到一款的同时,就必须细心分析其成功的地方,而不是一味的举出游戏中的败笔。如果你问一个程序员,你做游戏是为什么?他大可告诉你,是因为自己喜欢游戏,想做一款自己喜欢的游戏。程序员这样的追求是对的,但是反观策划,绝对不能这样想。策划为游戏做的,必须为用户着想。许总就巨人投的脑白金广告举了例子,之前的广告都不赚钱,就那个老头老太太,广告投入与销量是同步上升的。

日常的开发中,策划面临的决策很多,如果每个决策都耗去几天的时间来研究,是不可取的,这就需要快速抓住问题的能力。但同时,也不能一味的一拍脑袋出方案,能陈下心下棋的棋手,比毛手毛脚的家伙更有前途。很多时候,为了决定一种设计方式,策划总是被派去调查研究,但事实上,他总在调查前就已经有了一个答案,调查的结果当然就是他想的方案。这就是求证思维。

有一点我非常赞同许总:策划必须掌握基本的游戏开发技术。举个例子就是,吃过厨师做的菜,不见得你就会做菜!程序用的是什么引擎,美术用的是什么动画方式,策划总该了解下吧?这样也就不至于你提你的要求,而程序总是跟你说做不了,而你又不断的怀疑他们的实力。到头来是你的策划稿要求的实现压根就是错误的方向。

好的策划怎么找?西安的学校很多,可以在大二的时候,深入学校,在理工科做个调查,然后逐个找来,每个给很高的薪金为公司做事。等到毕业时,其他公司在忙于校招时,你的策划已经任命于项目最核心部分。

游戏开发一个团队的行为,好的主策划,必须具有团队的领导才能,简单的说,就是需要和美术程序打成一团,称兄道弟。在开发时,其实每个人都可以是策划,都有自己的想法,策划可以采纳这些人的想法,但是总的方向是不能变的,即便有争议的地方,主策划也需要说服其他人,证明自己的设计是没有错的。如果你的创意实现了,那么其他同事下次会更希望与你合作。

游戏行业跳槽严重,但其实也是公司的无奈。对于小公司或者创业不久的公司,要留住核心人员,除了创造好的公司环境,就只有不断的提高公司收益,用Money来留住人。这是唯一的方法。

许总说,传统的MMO,休闲游戏市场,他比较熟悉,但是对于新兴的SNS市场,这种奇怪的“游戏”,一时半会儿是很难搞得清楚,研究的透的。腾讯,迅雷,土豆都拥有诺大的用户群,为什么只有腾讯敢做SNS?在于用户互相是通过了解和熟悉拉拢过来的。而迅雷,土豆,用户其实仅仅想下点东西,看下视频而已,而对于谁与你同时在一起,Don’t care! SNS现今之火热,正在不断的冲击着传统概念的游戏市场,做祖玛的传统单机下载模式的开发商,很多都转向了SNS和iPhone这样成熟的游戏平台。

我们看到很多行业人士,在10年间跳过数个公司,结果不是每个项目被砍掉,就是团队不合而离开,总而言之,都是没有撑到产品上线并且在上线后,根据玩家要求调整策划。上线后的锻炼,对于一个策划来说非常重要,否则只能认为这个策划只是在厨师学校实习过,而没有真正把自己做出的菜端到厨房外给人品尝。战场才是士兵真正锻炼和成长的地方。

找不到好策划也没关系,只要策划肯学。曾经就有某老总,带着某策划奔赴业界很多游戏公司交流游戏策划经验。其实对于很多大公司或者成功的主策划来说,探讨经验都是非常乐意的。经验是无形的,只会越分越多。

对于一个创业者来说,核心成员的分成往往是很头疼的。初期制定好的分成计划,等产品上市了,核心骨干就闪了,会对公司造成很大的影响。许总提出一个很好的建议:可以将公司的股权握在一人手中,在每个milestone或者阶段,给予这些核心成员按照公司制度制定的奖金发下去。这样一方面规避了离职风险,还减少了更换股权的麻烦

整个交流会中,我们总是没有看到许总提到技术应该怎样提高或者相关的讨论。有同学开始提问,结果是对于许总所在的巨人公司而言,其声称巨人拥有全中国最好的服务器技术,对于2D,3D也有很成熟的技术。如果碰到一个好的创意,无论你公司缺什么技术,拿去就好了,重要的是为公司和投资人一个好的产品。

posted @ 2009-12-20 18:54 战魂小筑 阅读(2464) | 评论 (4)编辑 收藏

虚幻中有一套专门用于策划使用的逻辑开发工具:Kismet,号称无需编程就可以完成大部分的逻辑。最近正好在研究这方面的技术,所以找到了一些资料

 

这是一个简单的教学,告诉你Kismet是怎么运行的

http://udn.epicgames.com/Three/KismetUserGuide.html

 

这是Kismet的资料

http://udn.epicgames.com/Three/KismetReference.html

 

让我们来熟悉下

event.jpg这是一个Event节点,一般用于创建输入流,事件可以从Actor或者其他地方进入

 

action.jpg这是一个Action节点,动态的搭接输入条件,可以快速的输出你需要的结果

 

condition.jpg这是一个Condition节点,用于根据输入,输出结果

 

variable.jpg这是一个普通的变量,存储任何可以存储的对象

 

第一个例子:

simple_sequence.jpg

这个例子要实现的是,玩家点击后,打开一盏灯

玩家通过Event节点,产生一个输入流,这个流被连接到Togger(Action)的Turn On节点,注意,黑色的连接线表示“操作流”,而Togger的执行目标被接到了灯上,这样一个简单的逻辑就执行出来了

 

动态绑定事件

attach_event.jpg

 

有时你需要绑定的对象是不在编辑器里的,这个例子就是在游戏中动态创建一个Actor,要解决这个问题,就必须将物体连接到一个变量。

当Actor Factory执行后,其生成一个新的Actor,并将其放置在一个对象数组中(图中的问号),然后,他会调用AttachToEvent action,将死亡事件连接到这个变量。 那么当这个Actor死亡时,事件就会被触发。

 

先讲这些,呵呵,吃饭吃饭

posted @ 2009-12-18 17:42 战魂小筑 阅读(2028) | 评论 (2)编辑 收藏

原文地址http://home.tgbus.com/space.php?uid=7&do=blog&id=52468

全球通的日志

 

最近论坛上屡屡有人对汉化过程感兴趣,作为从事汉化工作6年的我也来谈谈这个过程:


首先,选定一个近期人气比较高的游戏,人气高关注的人多。
然后,等待ROM dump发布,一旦发布立即下载。


第三,下载到ROM后,赶紧用模拟器打开,截几张游戏里有文字的画面,用Photoshop把图片打开,再把日文或者英文文字给替换成中文。

第四,把那些用PS修改的中文图片发布到网络上各大论坛,声称自己开坑了,要汉化了,让有能力的翻译或者破解或者美工加入进来。因为谁先开坑就占舆论优势,其他后发表声明的汉化组或者不发表声明的汉化组如果做了这个游戏就是恶意撞车,这就是大家讨论比较激烈的占坑。毕竟对汉化来说,人气越高关注的人越多,参与汉化的人才多。当然汉化的个人也能或多或少得到名跟利,有些是图个心理优越感,有些是图个关注度,反正具体的细节各不一样目的也各不一样就是了。


第五,把ROM用工具拆了,拆成一个个子文件,然后用传统的一些傻瓜工具,比如蓝山魔导 CT2等工具试图导出一些文本出来。


第六,如果导不出来直接放弃了,日后对于那些在论坛上询问汉化的小白就指着他的鼻子说——伸手党、催汉化、Lamer等。然后把汉化不了的事实给歪楼歪掉了。汉化有难度,并不是所有游戏都很容易被汉化的,这个是事实。


第七。如果能导出来文本,那是最好的结果了,导出来就交给几个哥们能翻译的就翻译,翻译不了的就谷歌一下。如果实在连哥们都没有的,干脆把文本贴到网上,让大家来翻译吧,反正进度大家都看得到,翻译得完翻译不完也不是我的责任。


第八。翻译完成了就把翻译的文本导入到游戏里,这个步骤是最容易出问题的也是难度最大的。又用蓝山魔导,CT等工具,导进去发现有死机有花屏,不知道为啥,加几个汉化界的前辈问问,看他们能不能帮忙解决。一般热心的汉化前辈会帮你解决解决,做汉化的人也会承诺在汉化者名单里加上他的名字,不太热心的汉化前辈就会以种种理由开脱一下,比如最近工作忙等等。


第九。全都导入完了,就是论坛测试了,随便在论坛里找几个朋友或者熟悉的人,把汉化ROM发给他们让他们玩玩,搞得规模大点的会放出游戏来大家测试——这叫公测。然后会有很多玩家在那里抱怨,这里怎么死机那里怎么无法进行更或者翻译质量怎么这么差,苦等几个月几年就等个这样的垃圾?等等的言论。反正汉化的人能解决的则解决,解决不了的也就无视了。


第十。最后的收尾,如果出现别的人抢在自己做出来之前先放出来了,首先感到颜面无光然后生气——我先占的坑凭什么你先出?还讲不讲先来后到的道理了?心里不爽,自己的凤冠霞披被别人抢了,自然就找别人的汉化游戏里的种种瑕疵,用自己版本最优势的部分去对比别人最有问题的部分,然后又去网络上发表言论,反正就两种言论——对方多么多么无耻、质量多么多么次等等,至于理由嘛,大概也就是什么抄袭啦剽窃啦,总结起来问题都是别人的,受的伤害都是自己的,让群众来同情他。


汉化一点不神秘,自从有了蓝山魔导、CT2这类功能强大的汉化辅组工具,让汉化也变的了傻瓜化,门槛低了自然从事的人就多了,正所谓林子大了什么杂鸟都有。汉化界不纯洁的确也是不争的事实,但又能怎样呢?某些卫道士的攻击力无限,因为他们做汉化不是为了去研究汉化的技术,翻译的技术,只是为了给自己脸上贴金罢了……如果您也是汉化者,请不要对号入座,也请不要给自己的心脏过多的压力,我只实话实说罢了。

posted @ 2009-12-18 16:14 战魂小筑 阅读(434) | 评论 (0)编辑 收藏

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