战魂小筑

讨论群:309800774 知乎关注:http://zhihu.com/people/sunicdavy 开源项目:https://github.com/davyxu

   :: 首页 :: 新随笔 :: 联系 :: 聚合  :: 管理 ::
  257 随笔 :: 0 文章 :: 506 评论 :: 0 Trackbacks

转载请注明: 战魂小筑

本文翻译整理总结自http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter05.html

如果喜欢,请购买正版

多流技术在渲染时能对性能和结构有一定好处.但是怎样将模型数据分配到各顶点数据流进行渲染就是一个学问.

 

05_multistreaming_1

对于顶点数据可以分为这么几个大类:

G: 多边形数据, 包含vertex position, normal, and vertex color(s).

T: 纹理映射, 包含多层纹理坐标及tangent vectors等

A: 动画数据, 骨骼动画中的骨骼权重及骨骼索引

I: 用于Instance绘制的用户数据

 

以下是对一些常用渲染的流搭配:

静态模型

   可以是: G or G + T

骨骼动画模型

   可以是:G + A or G + T + A

Instance绘制的骨骼动画模型

   可以是:G + I or G + T + I 或者动画类型的G + A + I or G + T + A + I

渲染Z-Pass物件

  可以是G, 或者动画类型的G + A or G + I or G + A + I

posted on 2010-05-26 11:19 战魂小筑 阅读(1415) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 渲染 Shader 引擎

只有注册用户登录后才能发表评论。
【推荐】超50万行VC++源码: 大型组态工控、电力仿真CAD与GIS源码库
网站导航: 博客园   IT新闻   BlogJava   知识库   博问   管理