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 本文翻译整理总结自http://http.developer.nvidia.com/GPUGems2/gpugems2_chapter05.html
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 多流技术在渲染时能对性能和结构有一定好处.但是怎样将模型数据分配到各顶点数据流进行渲染就是一个学问. 
  
   
  对于顶点数据可以分为这么几个大类:
 G: 多边形数据, 包含vertex position, normal, and vertex color(s).
 T: 纹理映射, 包含多层纹理坐标及tangent vectors等
 A: 动画数据, 骨骼动画中的骨骼权重及骨骼索引
 I: 用于Instance绘制的用户数据
  
 以下是对一些常用渲染的流搭配:
 静态模型
    可以是: G or G + T
 骨骼动画模型
    可以是:G + A or G + T + A
 Instance绘制的骨骼动画模型
    可以是:G + I or G + T + I 或者动画类型的G + A + I or G + T + A + I
 渲染Z-Pass物件
   可以是G, 或者动画类型的G + A or G + I or G + A + I