战魂小筑

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Game Maker的开发风格与Action Game Maker截然不同。

Action Game Maker(以下简称AGM)

走的是日本游戏的细节与专业的路线。AGM着眼于ACT,ARPG,STG等类型游戏的开发,并有这些游戏提供专业的游戏开发模板。

 

 

1

 

这个工具提供了一个2D动作游戏所需要的所有工作流(Work Flow)

1. 导入原始素材图片

2. 转换原始图片为动画帧

3. 将动画帧与角色状态绑定

4. 制作背景,并关联背景之间的联系

5. 放置角色,设定角色状态之间的转换

6. 布置敌人

 

 

 

2 

 

更为强大的是,AGM可以将游戏导出为XNA格式以及Adobe Flash文件

整个制作过程无需编写任何一行代码,但是游戏制作的种类和创意以及操作受限

这个设计工具更适合同人爱好者以及非程序员

 

Game Maker

image

 

    这个工具的设计思想可以说是很程序员化的。设计的流程莫过于

1. 导入素材为Sprites

2. 创建不同的Object,并为之连接各种Sprites

3. 创建Rooms,这就是游戏场景,所有的Object都可以放置在这些Rooms里

4. 每个Objects没有状态,只有各种事件,响应这些事件并作出必要的操作即可

    使用中,可以说Game Maker 对于程序员来说更容易理解,要做出一个简单demo也很容易。但是GameMaker由于没有具体的游戏设计模板,因此要设计一款RPG,ARPG等等特殊种类的游戏就变得异常艰难,设计者得首先在这个工具上搭建一套自己游戏类型的平台,然后再在上面进行开发。

    GameMaker可以选用自己的脚本进行编程,也可以完全使用图形化的工具。因此可扩展性还是很强的

    GameMaker甚至支持3D,可以制作简单的3D游戏

 

Adobe Flash

     这是不得不提的游戏设计强大工具。虽然这款软件在制作之初是为动画设计的,但是随着后期变化需求的需要,加入了Action Script。之后,软件的基本设计模式没有变化,每个对象都可以拥有n帧,你可以在每一帧上书写代码或者添入动画,对于游戏这种充满动画和图片的东西来说,Flash无疑展现了其强大的一面。

     随着Web Game的流行,Adobe Flash的Action Script 3中加入了对Raw socket的支持,这样C++以及其他开发语言就可以通过Socket与Flash进行通信。

     Adobe Flash拥有强大的多边形碰撞,多边形布尔/遮盖运算。基础UI支持,以及可以调试的脚本,完备的网络库,基于反射的XML支持

     同时,Flash也拥有一些开发单机游戏的问题:不能从自定义包里加载,资源控制等等问题

     因此,我想出一套非常好的Flash开发游戏架构,声明,在此之前并未参考/接触过任何web game或者flash game的架构。

     1. Flash选用完全对外通讯模式,不使用读取本地配置

     2. 自己写一套基础数据服务器,将本地二进制包读取的图片及配置文件以网络方式发送给flash

     3. 当然,对于部分的图片,可以选用FMS做架构,其他功能自己的服务器做补充即可

     4. 稍加修改,这个架构就可以变成通用的网络游戏架构

 

对于商业休闲网络游戏来说Flash无疑是最好的选择,越来越多的开发者选用Flash作为开发工具

posted on 2009-09-01 15:38 战魂小筑 阅读(5704) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 游戏开发技术

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