通关旅

softgamer的痕迹
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学习日志

     摘要: 在这里不说类的概念了,大家都清楚,只是说说关于类的注意事项
1.类的数据成员不能在类体中声明时初始化,而害死要用类的构造函数初始化,或者用set 函数赋值
2.析构函数能不能被重载?不能,因为析构函数不能带参数,所以不能重载
3.外部访问private类成员只能用public类接口通过public成员函数访问。尽量使所有类的成员保持private  阅读全文

posted @ 2008-07-17 17:56 softgamer 阅读(233) | 评论 (0)  编辑 |

     摘要: 在游戏的设计中,常用到随机数的概念,如飞行轨迹, 敌人的多少与出现的位置等等。常常我们总是调用rand()函数,它的原型在
中,比如为了生成0-10之间的整数,通常采用求模符(%)和rand()函数  阅读全文

posted @ 2008-07-17 14:23 softgamer 阅读(321) | 评论 (0)  编辑 |

     摘要: 静态数据成员
静态数据成员很像是全局变量,但static数据成员有类作用域,静态成员可以是public,private或protected.静态数据成员
在文件范围内必须进行一次初始化。类的public静态成员可以通过类的任何对象访问,也可以用二元作用域分辨符通过类名进行
访问。类的private和protected 静态成员必须通过

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posted @ 2007-02-10 09:10 softgamer 阅读(603) | 评论 (0)  编辑 |

     摘要: 初始化类的常量数据成员

如果你想初始化一个类中的常量数据成员,只能用一种方法,在类的构造函数后加一个":",然后初始化那些常量数据成员,
以逗号分割。  阅读全文

posted @ 2007-02-09 22:21 softgamer 阅读(4239) | 评论 (10)  编辑 |

     摘要: 也发一篇灌水文章,它对我帮助很大。不是我写的,是朋友发给我的。我也加了自己的一些理解  阅读全文

posted @ 2007-02-07 10:42 softgamer 阅读(265) | 评论 (0)  编辑 |

     摘要: 引用和引用参数

C++,其实Java 和 c 都一样, 调用函数的方法有两种

传值调用和引用调用。

参数传值调用时,会产生该参数值得副本并将副本传递给被调用的函数,对副本的更改不会影响调用者的原始变量值,
它的优点显而易见,缺点是

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posted @ 2007-02-05 21:05 softgamer 阅读(266) | 评论 (0)  编辑 |

     摘要: 内联函数

C++ 提供了内联函数(inline functions ),主要用于减少函数说使用的开销,尤其对于小型函数

函数返回类型之前的限定符inline 让编译器在适当的程序部分生成函数的副本,以避免函数调用,这样使程序中插入多个函数
代码的副本,令程序增大。而不是一个

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posted @ 2007-02-05 21:04 softgamer 阅读(363) | 评论 (3)  编辑 |

     摘要: 存储类
在C++中有5个存储类说明符,auto,register, extern mutable 和static.
存储类说明符可以分为两个存储类,"自动存储类"和"静态存储类"

auto和register用于声明自动存储类的变量,此类变量是在进入声明的块时创建的,它们只存在与块被激活的期间,当程序执行退出块时,这些变量就  阅读全文

posted @ 2007-02-05 21:02 softgamer 阅读(222) | 评论 (0)  编辑 |

     摘要: 我在使用C++时有一些体会,相信大家都会的。我写出来也是和大家分享一下
1。在C++中数据类型float和double.
同类型为float的变量相比,类型为double的变量可保存的值较大且较为准确,因此我比较喜欢使用double而不是float.这里有一个重要的点要说一下:比如我们定义两个变量
int sum = 1230;
int score = 230;
double avrg = 0.0f;
如果我们用:
avrg = sum/score;
其中(sum/score)这个计算结果是一个整型, 因为sum和score都是

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posted @ 2007-02-05 21:00 softgamer 阅读(203) | 评论 (0)  编辑 |