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有没有测试过你的正则的效率?和delex比怎么样?
我认为WTL是目前最LITE最高效,简洁易懂,易于使用和维护的基于windows的GUI框架,其它的要么就是技巧用的太多,要么就是不直观。要么就是效率不好。
我记得ctags可以很好的识别宏
>有的话就将该block移动到链表头部。以提高下次申请时遍历链表的速度。
直接一个指针保存最后一次分配的block不就行了?loki里面有个内存池,非常非常棒。
cppblog上闷骚客很多啊。。呵呵
唉,我还是用void*吧
嘿嘿,很难成功。这种东西必须得有挑大梁的,一般都是发起人。如果自己不能达到想当高的高度的话,基本上这种事情毫无意义。实话实说啊。。
瞎猜是没用的,直接反汇编就一目了然了。这是编译器优化的结果。静态变量就直接访问了。
你的命名方式很奇怪。
云计算...嘿嘿,忽悠客户的东西。。。
这篇转载的文章,挺垃圾的.净说些不痛不痒的,猛一看挺牛,其实一点水准都没有.感觉像吹牛逼.
就像一个泥水匠在反复的研究砌砖的方法,瞧不起那些刚学会砌砖的人.其实它也只是一个泥水匠而已.
嘿嘿,一定有人不认同我的观点. 多年以后吧....
@army8735
目前在出差,很少有时间来进行更新.如果你有啥问题的话,可以给我发信.qinjiexu at gmail.com
COM并不是单纯的什么DLL,它是一种二进制上兼容的协议而已.

"再向深入了看,COM组件实际上就是一个C++类,", COM也不是单纯的c++类,你也可以用vb,c#,vb.net来写COM.
用hash,对于词组来说本身就有不确定性
@army8735
稍等,我最近在重构。降低耦合度。把能剥离出来的,都剥离出来。
我都用LuaTinker,小巧,方便。
做题也能上瘾啊~~~
我给你来点实际的.写个字符串倒序查找吧.kmp, bm啊,能用的你都用上.
想法很好,但是不看好这种运行于web的,通用性不够。这样的工具必须嵌入于经常用的软件中,比如编辑器,输入法之类的才会有前途。其它的只能当做个人用的玩具
@星绽紫辉
游戏引擎包含很多子系统,物理系统,碰撞检测,粒子啥的,图形系统。你所说的可能就只是指那个图形子系统而已。游戏引擎根本就不能拿来做这个,风马牛不相及的两回事。在Win平台上,没有比GDI更适合做这个了。
真不明白为什么有些人动不动就吼着跨平台。做应用把整个系统做的舒服,好用才是根本。关跨平台鸟事啊。
我给你点点:
所有的物件,甚至背景的tile(如果你用tile), 都可以继承自一个Object, Object可以返回该Object的类型(背景,墙壁,能动的,不能动的,子弹,坦克啥的),画面固定下刷新帧率,30帧/s,就差不多很快了吧,对于这个游戏。
然后,每次刷新都是一个运算过程,遍历所有的Object, 决定它下一步该怎么做,怎么绘制。比如坦克:你应该决定它下一步该往哪拐,这个要判断地图前后的坐标,或者你自己的理论也可以,敌方坦克没有AI,往哪拐是随机的。坦克移动没问题了吧。那么子弹也是一个Object,如果一个子弹发出去了,不断绘制,不断更新坐标,和其它的Object碰撞了(碰撞检测),那么久爆炸,或者被墙壁挡住了。就差不多这样了。
工作经验都在5年以上,拥有至少7年的开发经验,同时我们也是一支很年轻
的团队,平均年龄为27岁。
这句话似乎不合常理。
re: 高薪招聘[未登录] megax 2009-05-27 10:50
哎,最近想换工作啦
比如同一个图片采用不同的研所算法。。。。
单纯的像素比较啊。。。。有一个像素不一样就完蛋了。。。所以反这个也很好弄。
我还是觉得最实用的还是直接local,原生支持,简单方便。如果我要支持unicode的话,我更愿意直接在c代码里做这个转换。
一套TeamSuite 2008,如果我没记错的话,要将近10万人民币。
re: 编辑器制作之代码折叠 megax 2009-04-19 21:29
@army8735
最近实在是太忙了,太忙了。等5月份以后不忙的时候更新。
memcpy基本上是不可能快过库里面的。现在memcpy都被特殊对待了,就像关键字一样。
说错了一点,不得不在cpp里面include那些被include的文件里面include的文件
改成不得不在cpp里面include那些被include的文件里面类型定义文件
这个技巧其实挺恶心的。因为你不得不在cpp里面include那些被include的文件里面include的文件。而且前后顺序弄错了,会出现莫名其妙的找不到定义的错误。如果你是修改别人的source话,很痛苦。直接包含头文件的话,则一目了然。什么事情都有个折中吧。
@army8735
我对Flash没有太大研究。不过感觉实现起来难度比Windows程序要大,呵呵。
因为不能够直接操作内存,所以一些在Windows上通行的理论可能在Flash行不通。
比如文档的管理,多级UndoRedo等。像语法渲染,在Windows上都是通过Invalidate一个矩形区域,然后重新绘制来实现的。
Flash不知道能做到这样不,要是可以的话,应该就没多大问题。
这个详解也太。。。简略了吧。
最近好多人都喜欢做题?
这个实现没有自己的内存管理,根本就无法使用栈上的字符串,shared_ptr的作用,作者还要好好看看。字符串一个很重要的内容就是内存管理,CopyOnWrite之类的技巧是必须的。
re: MegaxEdit开发最新状况 megax 2009-03-16 21:55
@908971
内核是自己写的,就是那个编辑控件。
还有下文没?
尽量不要用TabbedTextOut,因为绘制空格和tab会是个问题。把文本拆分出来成空格,tab,普通字符,这样再绘制,自由度就高多了。而且你上面的PainLine是一个被反复调用的函数,char *buffer = new char[length];这行代码不好。正确的做法是取到length的64边界,成块分配。不过最好还是自己做Cache,否则会造成内存颠簸。
re: 编辑器近况 megax 2009-03-02 11:42
@松鼠
其实思路挺简单的,就是设置一个level,根据level来控制。这个我在下一篇文章里写,呵呵,敬请期待。
re: 编辑器近况 megax 2009-02-28 15:03
@飘雪
跨平台,呵呵,没想过。我是用WTL来做的,顶多能跨个WinCE吧。Linux作为桌面开发我觉得还有待时日,我一般都是FTP到Linux服务器上,然后WinXP下开发的,很爽。。至于PSPad吧,在效率上远远不如Editplus和EMEditor, 在我机器上打开《鬼吹灯》这部小说,选择文本的时候,可以看到有明显的迟钝和较高的CPU占用,在对《鬼吹灯》进行自动换行的时候,CPU 100%了1分多钟,直接假死了,最后不得不在TaskManager里面Kill掉。这时内存占用了28M.
re: 编辑器近况 megax 2009-02-28 14:48
@路人乙
编译环境的开发其实很简单的,就像你说的那样,集成个Shell就差不多了。这个我已经实现了。重定向标准输入和输出
re: 编辑器近况 megax 2009-02-28 14:47
@free2000fly
呵呵,现在还不能,现在放上来会招来一片骂声的,所以还是等功能稳定下来再说。
re: 编辑器近况 megax 2009-02-26 10:46
@cppexplore
代码目前还没整理好,我可不想乱七八糟的就放到sf上,我想等基本成型了,在往上放,呵呵
re: 编辑器近况 megax 2009-02-26 10:45
@在
开源的编辑器有很多,Notepad++只不过是借着Scintilla而已,其它外围功能毫无特色,它连最起码的打印预览都没实现。
re: 编辑器近况 megax 2009-02-26 09:06
@edit
是我自己写的,不是Scintilla,世上绝无第二份。呵呵
re: 疑问: 如何释放内存?? megax 2009-02-24 10:36
基本上就是楼上的,申请大内存,造成当前应用程序的内存被放入虚拟内存,这样看起来可用内存就多了,不过很显然,整个系统的性能剧烈下降。所以市面上那些号称释放内存的软件,纯粹是JB骗人的,我用过好几个,还有哪些号称智能的,在你切换进程的时候,反映是非常慢,特别像Firefox,Notes这样的软件
如果你不是非得用ASCII, 其实你不用转换也可以的,如果写宽字符只要在开头的时候写两个字节0xFF,0xFE不就成了Unicode,保证不带乱码的
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