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Unreal Engine CodeSnippet

RPC

Server,Client, 或NetMulticast修饰表明是执行在哪个端上。

例如声明一个client执行,serer调用的RPC

UFUNCTION(Client)

voidClientRPCFunction();

  • https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Networking/Actors/RPCs/

  • 基于反射的方法调用

    FMemory_Alloca分配的内存不需要手动delete


    <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>

  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>

  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>

  • <占位标题>

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  • <占位项1>
  • <占位项2>
  • posted on 2016-12-25 11:18 的笔记 阅读(204) 评论(0)  编辑 收藏 引用


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