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CEGUI笔记

开发环境:
CEGUI 0.74,OGRE 1.72

教程:
CEGUI and Ogre
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-print.php?page_ref_id=262&page=Basic%20Tutorial%207#Initializing_CEGUI

The Beginners Guide to Getting CEGUI Rendering
http://www.cegui.org.uk/api_reference/rendering_tutorial.html

CEGUI使用的基本三步骤

  1. 创建CEGUI::Renderer对象.
  2. 创建CEGUI::System 对象(passing in the renderer created above).
  3. 在帧循环中调用CEGUI::System::renderGUI function to perform the rendering.

 

创建CEGUI::Renderer对象

为了创建CEGUI::Renderer对象,有两条路可以走:简单的和难的。

A.简单:bootstrapSystem快速创建。这种方式同时创建了renderer和system

CEGUI::OgreRenderer& myRenderer = CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();

    booststrapSystem代码

OgreRenderer& OgreRenderer::bootstrapSystem()
{
    
if (System::getSingletonPtr())
        CEGUI_THROW(InvalidRequestException(
"OgreRenderer::bootstrapSystem: "
            
"CEGUI::System object is already initialised."));

    OgreRenderer
& renderer = create();
    OgreResourceProvider
& rp = createOgreResourceProvider();
    OgreImageCodec
& ic = createOgreImageCodec();
    System::create(renderer, 
&rp, static_cast<XMLParser*>(0), &ic);

    
return renderer;
}


B.复杂:手动创建
如果不想使用bootstrapSystem创建对象,你可以手动创建。注意:如果已经使用了bootstrapSystem,则不能再手动创建。手动创建需要创建renderer和system。
1.创建CEGUI::Renderer对象

// Create an OgreRenderer object that uses the default Ogre rendering
// window as the default output surface.
CEGUI::OgreRenderer& myRenderer = CEGUI::OgreRenderer::create();

2.创建CEGUI::System

CEGUI::System::create( myRenderer );

    system源码:

System& System::create(Renderer& renderer, ResourceProvider* resourceProvider,
                       XMLParser
* xmlParser, ImageCodec* imageCodec,
                       ScriptModule
* scriptModule, const String& configFile,
                       
const String& logFile)
{
    
return *new System(renderer, resourceProvider, xmlParser, imageCodec,
                       scriptModule, configFile, logFile);
}

    可以发现system的创建函数就是完成system的构造。构造函数的第2个参数开始都带默认参数。

  - 删除Renderer

CEGUI::OgreRenderer::destroySystem();


 - 取回Renderer
CEGUI::Renderer中竟然没有取回renderer的方法!跟踪代码后发现只有system唯一一处保存了renderer。那么当然的就可以这样取回renderer了:

CEGUI::System &sys = CEGUI::System::getSingleton();
CEGUI::Renderer
* ceguiRenderer = sys.getRenderer(void);


 

渲染CEGUIUI

不同的渲染引擎方式都不一样,一般就是在帧渲染中调用渲染方法:

System::getSingleton().renderGUI();

但是在Ogre中,CEGUI很巧妙的避免在帧渲染中手动添加代码,使用了监听者处理CEGUI渲染:

 1//! call stack
 2CEGUIOgreRenderer_d.dll!CEGUI::OgreGUIFrameListener::frameRenderingQueued
 3OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued
 4OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_fireFrameRenderingQueued
 5OgreMain_d.dll!Ogre::Root::_updateAllRenderTargets
 6OgreMain_d.dll!Ogre::Root::renderOneFrame
 7OgreMain_d.dll!Ogre::Root::startRendering
 8
 9//!source code
10bool OgreGUIFrameListener::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent&)
11{
12    if (d_enabled)
13        System::getSingleton().renderGUI();
14
15    return true;
16}


那么cegui的帧监听者是如何创建的呢?
首先这个监听者是个静态对象,并且是用了全局唯一的方式声明。好像和单间模式的作用差不多。也许是作者的个人习惯吧。

// Internal Ogre::FrameListener based class.  This is how we noew hook into the
// rendering process (as opposed to render queues previously)
static class OgreGUIFrameListener : public Ogre::FrameListener
{
public:
    OgreGUIFrameListener();

    
void setCEGUIRenderEnabled(bool enabled);
    
bool isCEGUIRenderEnabled() const;

    
bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt);

private:
    
bool d_enabled;

}
 S_frameListener;


其次这个监听者是在bootstrapSystem中创建的,正好是在OgreRenderer创建的同时创建

//! call stack
CEGUIOgreRenderer_d.dll!CEGUI::OgreRenderer::constructor_impl
CEGUIOgreRenderer_d.dll
!CEGUI::OgreRenderer::OgreRenderer
CEGUIOgreRenderer_d.dll
!CEGUI::OgreRenderer::create
CEGUIOgreRenderer_d.dll
!CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem

//! source code
void OgreRenderer::constructor_impl(Ogre::RenderTarget& target)
{
    d_renderSystem 
= d_ogreRoot->getRenderSystem();

    d_displaySize.d_width  
= target.getWidth();
    d_displaySize.d_height 
= target.getHeight();

    
// create default target & rendering root (surface) that uses it
    d_defaultTarget = new OgreWindowTarget(*this*d_renderSystem, target);
    d_defaultRoot 
= new RenderingRoot(*d_defaultTarget);

    
// hook into the rendering process
    d_ogreRoot->addFrameListener(&S_frameListener);
}

    至此cegui的帧渲染水落石出。



注入按键事件

CEGUI::System &sys = CEGUI::System::getSingleton();

 
//!按下 ,同事需要注入字符,以便于处理非英语国家的utf8字符
sys.injectK;
sys.injectChar(arg.text);

//! 按键弹起
CEGUI::System::getSingleton().injectKeyUp(arg.key);

 


注入鼠标事件

 code:

CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonDown(convertButton(id));

CEGUI::System::getSingleton().injectMouseButtonUp(convertButton(id));

CEGUI::System 
&sys = CEGUI::System::getSingleton().injectMouseMove(arg.state.X.rel, arg.state.Y.rel);

CEGUI::MouseButton convertButton(OIS::MouseButtonID buttonID)
{
    
switch (buttonID)
    
{
    
case OIS::MB_Left:
        
return CEGUI::LeftButton;
    
case OIS::MB_Right:
        
return CEGUI::RightButto  case OIS::MB_Middle:
        
return CEGUI::MiddleButton;
    
default:
        
return CEGUI::LeftButton;
    }

}

 

 

加载CEGUI编辑器产生的窗口

code:
CEGUI::Window *guiRoot = CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout("TextDemo.layout"); 
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(guiRoot);

 

手动创建CEGUI窗口对象

code:
//! 必须使用框架提供的管理器,窗口必须作为sheet的子窗口出现
CEGUI::WindowManager &wmgr = CEGUI::WindowManager::getSingleton();
CEGUI::Window 
*sheet = wmgr.createWindow("DefaultWindow""CEGUIDemo/Sheet");

//! 创建一个窗口,此时并未接入sheet作为子窗口,所以并未展现
CEGUI::Window *quit = wmgr.createWindow("TaharezLook/Button""CEGUIDemo/QuitButton");
quit
->setText("Quit");
quit
->setSize(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.150), CEGUI::UDim(0.050)));


//! 窗口加入sheet以便展现
sheet->addChildWindow(quit);
CEGUI::System::getSingleton().setGUISheet(sheet);

//! 以上创建的是一个按钮,名字为“Quit”,为了响应按钮按下消息,需要在框架中注册监听消息,链接监听回调
quit->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked, CEGUI::Event::Subscriber(&BasicTutorial7::quit, this));

 

渲染到纹理、画中画效果

code:
//! 创建自定义纹理对象
Ogre::TexturePtr tex = mRoot->getTextureManager()->createManual(
    
"RTT",
    Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,
    Ogre::TEX_TYPE_2D,
    
512,
    
512,
    
0,
    Ogre::PF_R8G8B8,
    Ogre::TU_RENDERTARGET);
Ogre::RenderTexture 
*rtex = tex->getBuffer()->getRenderTarget();

//! 创建一个新的照相机和视口,记得关闭视口的一些特性例如Overlays,否则我们创建的CEGUI窗口和OGRE会出现重叠
Ogre::Camera *cam = mSceneMgr->createCamera("RTTCam");
cam
->setPosition(100-100-400);
cam
->lookAt(00-300);
Ogre::Viewport 
*= rtex->addViewport(cam);
v
->setOverlaysEnabled(false);
v
->setClearEveryFrame(true);
v
->setBackgroundColour(Ogre::ColourValue::Black);

//! 从CEGUI引导对象创建CEGUI纹理
//! mRenderer(类型为CEGUI::OgreRenderer*)正是第一部创建的CEGUI引导对象,
CEGUI::Texture &guiTex = mRenderer->createTexture(tex);

//! 创建CEGUI图像对象集。注意:与CEGUI窗口对象需要在窗口对象集(sheet)的管理下使用类似,图像对象也需要在图像对象集的管理下使用
CEGUI::Imageset &imageSet =
  CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().create(
"RTTImageset", guiTex);
imageSet.defineImage(
"RTTImage",
                     CEGUI::Point(
0.0f0.0f),
                     CEGUI::Size(guiTex.getSize().d_width,
                                 guiTex.getSize().d_height),
                     CEGUI::Point(
0.0f0.0f));

//! 创建CEGUI窗口,之前已经介绍过,这里和它没有区别
CEGUI::Window *si = CEGUI::WindowManager::getSingleton().createWindow("TaharezLook/StaticImage""RTTWindow");
si
->setSize(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.5f0),
                            CEGUI::UDim(
0.4f0)));
si
->setPosition(CEGUI::UVector2(CEGUI::UDim(0.5f0),
                                CEGUI::UDim(
0.0f0)));

//! 指定窗口中展现的图片,取得图像对象依然必须经过图像集对象
si->setProperty("Image", CEGUI::PropertyHelper::imageToString(&imageSet.getImage("RTTImage")));

//! 将窗口加入窗口集(sheet),前面已经介绍过
sheet->addChildWindow(si);


加载CEGUI资源

考察一个这样加载资源的过程:
    CEGUI::SchemeManager::getSingleton().create("TaharezLook.scheme");

加载之前先设置schememanager的资源分组
    CEGUI::Scheme::setDefaultResourceGroup("Schemes");

在资源配置里这样设置:
[Schemes]
FileSystem
=../media/cegui/datafiles/schemes

则创建"taharezlook.scheme"的时候会在"...datafiles/schemes"中查找对应的文件。

代码分析:

call stack
CEGUIOgreRenderer_d.dll!CEGUI::OgreResourceProvider::loadRawDataContainer
CEGUIExpatParser_d.dll
!CEGUI::ExpatParser::parseXMLFile
CEGUIBase_d.dll
!CEGUI::Scheme_xmlHandler::Scheme_xmlHandler
CEGUIBase_d.dll
!CEGUI::NamedXMLResourceManager<CEGUI::Scheme,CEGUI::Scheme_xmlHandler>::create
Tutorial7.exe
!Tutorial7::createScene

加载资源
 1void OgreResourceProvider::loadRawDataContainer(const String& filename,
 2                                                RawDataContainer& output,
 3                                                const String& resourceGroup)
 4{
 5    String orpGroup;
 6    if (resourceGroup.empty())
 7        orpGroup = d_defaultResourceGroup.empty() ?
 8            Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME.c_str() :
 9            d_defaultResourceGroup;
10    else
11        orpGroup = resourceGroup;
12
13    Ogre::DataStreamPtr input = Ogre::ResourceGroupManager::getSingleton().
14        openResource(filename.c_str(), orpGroup.c_str());
15
16    if (input.isNull())
17        CEGUI_THROW(InvalidRequestException(
18            "OgreCEGUIResourceProvider::loadRawDataContainer: Unable to open "
19            "resource file '" + filename + "' in resource group '" + orpGroup +
20            "'."));
21
22    Ogre::String buf = input->getAsString();
23    const size_t memBuffSize = buf.length();
24
25    unsigned char* mem = new unsigned char[memBuffSize];
26    memcpy(mem, buf.c_str(), memBuffSize);
27
28    output.setData(mem);
29    output.setSize(memBuffSize);
30}

由此可见ceguiogrerenderer将cegui的资源加载与ogre链接起来了。

用std::string替换CEGUI::String

幸运的是cegui开发小组已经完成了这个小工作,不幸的是这项工作在cegui 0.8才会有。不过也可以自己手动修改。这个修改作为cegui 的一个issue发布了:
Description I have created a patch that allows CEGUI to use both the inbuilt utf32 String as well as std::string (with 8bit characters). std::string has lower memory requirements and can be (in very special circumstances) faster (easier pass by const reference, etc...).

This is intended for library users not needing Unicode support (which I imagine is a large percentage).
Additional Information This patch adds a configuration switch CEGUI_STRING_CLASS, three options are available:

Unicode - utf32 inbuilt string - utf8 and utf32 support
std::string - no unicode support
std::string allocated with allocators - same but pass by reference can be harder but is allocated according to the allocator config

This has not been committed yet! The only macro preprocessor if/ifdefs are in CEGUIString.h and CEGUIDefaultResourceProvider.h (in the Windows-only utf16 to utf8/char conversion functions).

详情:0000421: Configuration option to use std::string as CEGUI::String

若干不胜其烦的小失误

  • 大小写敏感---这个小错误让偶跟踪了一个多小时cegui源码,谁会想到是拼写错误呢
  • posted on 2011-06-13 16:07 的笔记 阅读(5899) 评论(4)  编辑 收藏 引用

    评论

    # re: CEGUI笔记 2011-08-01 11:09 玉清

    Hi~夸父,你知道OgreRenderer里面的纹理资源是如何加载的吗?  回复  更多评论   

    # re: CEGUI笔记 2011-08-01 11:13 玉清

    在OgreRenderer里面有一个成员为OgreRenderer_impl结构体,这个结构体里面保存了OgreTexture的指针列表,想问一下这些纹理指针是什么时候在哪里创建和载入纹理的呢?MyGUI也是类似的情况,谢谢~~~~  回复  更多评论   

    # re: CEGUI笔记 2011-08-06 12:42 夸父的笔记

    玉清哥哥,OgreRenderer内部我还没跟过,不是很了解:)  回复  更多评论   

    # re: CEGUI笔记 2013-09-18 15:45 song

    我创建render和system时老是失败?求解释啊  回复  更多评论   


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