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泰坦之旅的shader处理流程:
例如读取以下shader文件
{fileName="Shaders/Overlay.ssh" resourceLoader=0x021090e0 resourceType=resourceShader ...}
1. Block_Constants:
   共7个const:
    1)constants[0].elements[] = VertexShader
VertexShader->bindings[0] {registerIndex=0, registerCount=4; valueisrefconst(const or param)=false, valueidx=0;}
   VertexShader->shader = 编译好的shader;
2)constants[1].elements[] = int;
3)constants[2].elements[] = int;
4)constants[3].elements[] = int;
5)constants[4].elements[] = int;
6)constants[5].elements[] = int;
7)constants[6].elements[] = int;
2. Block_Parameters:
   共2个Param:
   1) parameters[0] = "objectToScreenMatrix"  Type_Float4x4 
   2) parameters[1] = "vs", parameter.defaultValueIndex = 0; // 即缺省指向constants[0],也即1.1)中的VertexShader
   以上Param映射到parameterNameMap表中[name]=i; 这样通过i可以直接索引设置parameters[i].value数值。
3. Block_Styles:
   共1个Style
   styles[0].name="normal"          
   styles[0].order=0;
   numPasses=1;// 目前只支持1pass
   styles[0].bindings=7
  1).styles[0].bindins[0] {state=State_VertexShader stateIndex=0 valueReference={constant=false index=1} }     // 即指向parameters[1]
  2).styles[0].bindins[1] {state=State_DepthWriteMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=1} }    // 即指向constants[1]
  3).styles[0].bindins[2] {state=State_AlphaWriteMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=2} }    // 即指向constants[2]
  4).styles[0].bindins[3] {state=State_CullingMode stateIndex=0 valueReference={constant=true index=3} }       // 即指向constants[3]
  5).styles[0].bindins[2] {state=State_DepthTestFunction stateIndex=0 valueReference={constant=true index=4} } // 即指向constants[4]
  6).styles[0].bindins[2] {state=State_BlendSrcFactor stateIndex=0 valueReference={constant=true index=5} }    // 即指向constants[5]
  7).styles[0].bindins[2] {state=State_BlendDstFactor stateIndex=0 valueReference={constant=true index=6} }    // 即指向constants[6]
说明:   
a. 渲染前如果设置参数,将会搜索parameters[]并修改对应的值,
b. 而当渲染时,会传入styleindex进行渲染,这时会遍历所有styles[styleindex].bindins[],按state进行设置, 如果state是渲染状态则通过SetRenderState之类接设置则完成,
如果是vs或者是ps,则设置对应vs->shader/ps->shader,并遍历其bindings[]把索引到的param或者const值设置给shader.
例如:
  我们使用const kGraphicsShader2* shader = gEngine->GetGraphicsEngine()->LoadShader2("Shaders/BasicTexture.ssh");这个带贴图的shader.
  在渲染前通过shader->SetTexture("baseTexture",0,currentTexture0);设置贴图时会在parameters[]搜索找并设置该贴图,
  之后渲染时会处理styles[当前style].bindins[], 如果state是普通渲染状态则用SetRenderState之类接设置则完成,
而如果是shader,那么会设置对应的shade,并遍历shader.bindings[]索引找到对应的param把对应的贴图传递给shader,从而得已正确渲染.
posted on 2011-11-15 14:12 flipcode 阅读(256) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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