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  最近看了同事做的优化,带alpha贴图改为RGBA444(降低50%),判断pack的texture占用率不到50%则使用non-pot (降低50-75%)
对游戏包的优化,降低冗余,减少动画,音频的重复多份保存(大小降低均在30%+)
简单的方法,当初我也考虑过,唯一差的一层纸就是我都没去试验和实践。
造成这个差别的原因除了行动上的懒惰,经验上的差距,也是方法论上的欠缺。
我们做开发的不能光想着要求美术极限优化,更应该从技术方法上着手规模性的优化
美术的优化可以说是将m减少到n,而我们程序可以做到从100%到50%。
最后贴下milo大神归纳的优化游戏包大小的核心四大策略:
1.没被引用的数据
2.冗余数据
3.无损压缩=》如何找到秘技帮助无损压缩
4.有损压缩
posted on 2016-03-10 11:33 月下圆舞曲 阅读(909) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 开发

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