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re: 五年感想 月下圆舞曲 2016-03-10 13:10
@GLimix
多谢捧场:)
re: 三个傻瓜 月下圆舞曲 2011-04-19 15:30
@小角色
恩,作为内心的追求吧,看看这样的励志片对像我这样小青年还是有帮助地
re: 关于内存分配优化的一些讨论 月下圆舞曲 2011-03-15 17:19
@Kevin Lynx
池我是说boost啦~~多谢多谢,我去看看sgi的去~~
re: atoi函数实现 月下圆舞曲 2011-03-13 20:55
@Cunch
话说还是得判断溢出的吧。。直接来个大点的数字,要是这么写,return就乱了
@陈梓瀚(vczh)
恩,这个const位置一变性质就变的设计的确挺恶心,而且没必要,要是按你写的弄看着清楚多了

re: 关于内存分配优化的一些讨论 月下圆舞曲 2011-03-13 16:54
@lazy
额~~开头的话我打引号了,其实我是stl的死忠~~
re: 关于内存分配优化的一些讨论 月下圆舞曲 2011-03-13 13:27
@expter
虽然没用过Boost::Pool,不过貌似就是这个用的,我觉得这玩意肯实际效率应该还是要比咱自己手写要来的高,当然手写练水平那是必然的。。
re: 对OGRE预编译头的一点小疑问 月下圆舞曲 2011-02-23 08:58
@Lazy
不过大抵只是把一堆常用的头文件通通包含进来在ogre的工程里是包含在OgrePrerequisites.h里的~0~
re: 对OGRE预编译头的一点小疑问 月下圆舞曲 2011-02-23 08:57
@Lazy
对编译这类东西总是很小白。。基本都是乱用乱猜。
我也想过会不会是你说的,不过在ogre的工程设置里是的确将OgreStableHeader.h作为预编译头设置的。。
其实直接去ogreforum上问的了。。我是懒的写英文。。
re: 值得收藏的游戏界视频 月下圆舞曲 2011-01-16 09:51
老大的推荐果然给力啊~~~顶顶
@Lazy
这点我赞同,不过多用快捷键对提高效率还是有帮助滴~~
@陈梓瀚(vczh)
恩,之前我也用过两个月vs2010,开始我也喜欢拖窗口(的确很酷!)不过现在我个人觉得那样反而没效率,1是卡,2最主要是因为拖出来比较乱,我还是比较喜欢用双窗口用键盘来切换那样~~
re: 全面弃用QQ,替换QQ网络服务 月下圆舞曲 2010-11-21 22:20
话说现在敏感关键字越来越多了。。google reader还是很爽的,再配合些抓内容的网站就直接翻墙上国外好些博客了
的确啊,现在还是多线程编程才能体现出现代cpu的优势,随便啥电脑都3,4核心了。有空问你讨教讨教~~
re: "Inception" 简评 月下圆舞曲 2010-09-07 18:04
@heath
douban上都说电影字幕结束后有陀螺停止旋转的声音,等重看的时候可以看看。
re: 静态模型渲染策略 月下圆舞曲 2010-07-08 21:12
原本最简单的静态模型渲染,在追求效率的要求下,变得比骨骼动画都还复杂。

虽然没看过OGRE的骨骼动画,不过我觉得还是没有骨骼动画复杂的~不过打包渲染静态物体的方式的确很犀利~
额。。流光效果是啥。。。
看你的文章感觉就是lightmap烘培吧
re: 初探Havok后,和Physx的一点点比较 月下圆舞曲 2010-06-30 12:19
@liangairan
http://software.intel.com/sites/havok/
把表单填了就能下载了
re: 告别的话 月下圆舞曲 2010-06-25 20:30
如果像豆瓣上的某个美女一样,将所有的回忆都弃之不理
嘿嘿,我为这话动心了~0~
虽然乱了点,不过倒是一番真心实意
@Condor
-.-这货千万别是视频软件编辑出来的,这货千万别是视频软件编辑出来的。。。。难得我激动一把国人能那么强了
re: 模仿学习的困局 月下圆舞曲 2010-06-03 16:31
@战魂小筑
话说得很在理,真正理解ogre的整体设计思路也不是件容易事,一步一步来,多谢指教
re: 模仿学习的困局 月下圆舞曲 2010-06-02 15:11
@战魂小筑
恩,开始我们也是这么想的,但是抄了些后就明显感觉太压抑了...ogre写的都挺棒了,除了有些地方设计的复杂了点。但这样就把自己的思考慢慢扼杀了,所以我们现在还是看他个大概然后独立自己实现,这样花时间长点,不过获益应该更多些~~
@战魂小筑
刚去找了下。。。找到第十页还没找到。。不过还是多谢你给我解答啦~~
re: 由Direct3D ZBuffer引起的血案 月下圆舞曲 2010-05-27 15:47
@战魂小筑
真的很巧,我今天早上上课给同学调d3d的程序的时候也出现这问题了,开始以为是Clear函数没清空啥的,后来发现他没写D3DCLEAR_ZBUFFER,但加了错更严重,最后把代码看了一遍才发现是你这问题。。当时吐血了。。。
@战魂小筑
好~~我去查查那参数去,不过规范也是矩阵放后面,就按这个来好了~~
但为何PS3及WII都是前置呢?底层处理不同?
re: 听Lippman讲座 月下圆舞曲 2010-05-26 10:44
腾迅举办的讲座啊~~能见到大神真是太让人羡慕了
@qiaojie
额,被喷了。。。我没有歧视做GUI的意义,只是说个相对的问题而已。
呵呵,我也大概接触过WPF和sliverLight,他们设计的确很棒,不过换句话你用了WPF和sliverlight不就是用别人的轮子了么?而且我这里的意思只限于游戏做场景编辑器所用的简单GUI而已。不过你说的也对,我的确对GUI比较生,有空会去看看的~
@梦在天涯
wxOgreMVC可以直接从OgreAddons repository上下来,所以就没讲具体实现~~不过以后会多写点实现的~
re: 四月编写场景编辑器的总结 月下圆舞曲 2010-05-06 12:49
@空明流转
额。。的确扩展相当麻烦的,这种编程规范还是自己记着好。顺便问句。。Draft是什么?
现在的国内网络游戏的水体都是Fresnel衍射么?前两天看了几个网友视频介绍睡衣貌似都采用这个了~顺带说点:树的模型好不错;)不过远处的草好像没自适应地表哦~~