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大多数游戏中,都有流光效果,这样大大增强装备的感官刺激。。

其实要实现流光,非常简单,只需要混合两层贴图,调整一下操作符,然后在流光贴图层变换UV就OK了。。。

但是这里有一个问题,也就是说这样的逻辑应该放在哪一层实现,如何实现?

我个人不推荐放在逻辑层实现。。。这样的话在逻辑层都出现了DEVICE之类的接口调用。。。缺乏美感了吧。。。

既然是纹理,那就应该用材质系统。。。

但是如果是用材质系统的话,我们先来看看OGRE对这样的效果有没有支持。。。。

其实但从实现流光的效果来讲,用OGRE的材质系统是可以实现的,1个pass里面2个TEXTURE_UNIT_STATE,搞定。。。

但是如果在我们的游戏中出现了500个装备,10种UV贴图,那就要配5000个材质脚本。。。

但是如果能将它们分离,而通过材质系统中叫做MaterialBlend的方法(自创,哈哈哈哈),由引擎的材质系统提供相关的接口,那这样就只需要配510个材质脚本。。

详细的设计就不提了。。。大致的思路就是通过passNew = pass1+pass2,用过重载操作符进行。。也有passNew = pass1*pass2,用以不同的方式混合

然后entity->setmaterial(passNew)

说起挺简单的,具体编码可能还是会遇到很多问题!
posted on 2010-06-30 15:00 G++ 阅读(2287) 评论(9)  编辑 收藏 引用

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# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-06-30 15:33 Kevin Lynx
- -| 这个要不要顶呢。。  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-06-30 16:09 G++
@Kevin Lynx
顶是对了的,哥赐你香吻一个!!哈哈  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-07-01 08:33 月下圆舞曲
额。。流光效果是啥。。。
看你的文章感觉就是lightmap烘培吧  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-07-01 09:40 战魂小筑
用MaterialInstance 来配置 Material  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想[未登录] 2010-07-01 10:53 g++
@月下圆舞曲
额。。。流光嘛。。。说白了就是在装备上再加一层UV动画层。。。本身的装备的纹理不变  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想[未登录] 2010-07-01 10:53 g++
@战魂小筑
额。。。能稍微详细的说下不  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-07-01 12:32 战魂小筑
@g++
Material其实就是shader的高级封装,输入参数及纹理列表
根据不同的需求进行纹理及参数的配置就是MaterialInstance,里面引用Material  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-07-01 16:00
- -! 大哥...你先把ogre的mat script吃透了再想你自己的主意好了...
LS的已经说的很清楚了哈。  回复  更多评论
  

# re: 流光效果---引擎中的材质合并系统的构想 2010-08-11 20:28 ooxx
没见过流光效果的,建议下载《蜀门》来玩,创建人物的时候你就能感受得到。 另外,新手村进去的时候,旁边也站着五大职业的顶级装备效果。可以欣赏。  回复  更多评论
  


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