AstaTus
-- 夏天不热。。
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re: 无限地形~ AstaTus 2009-05-24 13:29
@arun
根据相机位置动态加载相机附近的地形块,具体加载多少还要看相机的远平面距离或者用雾遮挡较远的不被渲染的地形块。。
有一种情况:比如有个2*2的block 。lod级数1的分辨率最小
/2/3 /
/1/ ?/
问号所在的block的lod是多少呢?
既然都是边界都是向分辨率底的block补的,当算到?所在的block时,他只能向
对左边的边界做缝补操作,而向上的3呢?

我觉得要不把所有的情况先算好,包括向lod高的缝补也预处理好,但空间开销实再太大
要不就是先算好部分的index (分成四个边界和内部的一块)
然后实时渲染时将各部分的index拼起来
但貌似dx的lock和unlock的效率不怎么高~

还有地形的起伏的对lod级数的影响
个人觉得有2个方面 1个是block的平均的高度,2是起伏的分布 我在想是不是可以用方差求,
纯属愚见,望指教哈~
牛年来请教问题了 哈哈
~
在这个帖子里 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=108987

lz说
另外你只要设定好阀值,网格间距一致,事实上就不会出现block节点之间的lod级别大于1的情况


能讲的具体点吗?
lod级别先从哪个block开始算?
当四个相邻的block中 如果有还没算过lod级别的block该怎么处理?
先谢过了~



请问导出时 是否是根据3DsMAX中的面的ID 来确定面是否是组成房间的面的?
re: 重新封装DX。。。 AstaTus 2008-11-18 18:05
是呀,我这个是超级精简版的,以后还要慢慢增加功能@陈梓瀚(vczh)