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The genuine programmers use C++

 

软件复用级别之我见

      软件复用程度的级别可以按以下准则来衡量(级别从低到高):
(1)函数:将那些重复或者类似的程序集中起来放在函数里,对外提供参数以利复用,是功能型的重用;
(2)实在类:将若干经常使用的函数集中起来,将函数的参数转化为类的成员变量,自定义构造和销毁函数,是资源型的重用;
(3)抽象类:使用纯虚函数对外提供接口,这些接口仅仅声明了基类的功能,而将实现拖延到子类中去,是强调可变性的资源型重用;
(4)包:将若干耦合度较大的类集中起来,统一地对外提供接口,是一种有机的资源型重用;
(5)模板:将变量的类型通用化,它是一种强调通用性的资源型重用,可以应用在上面四个层次上;
(6)组件:封装了数据和方法的可执行代码,上面五种都属于代码级的复用,而组件属于软件级的重用。

posted @ 2006-09-19 14:28 Binormal 阅读(906) | 评论 (2)编辑 收藏

游戏设计经验之谈

        游戏一般规模都很大,保持结构清晰是首要的问题。我们知道大型系统一般都可以分为MVC三部分,实践证明这种结构行之有效。本人将之应用在游戏设计中总结出若干经验:
(1)将建模和交互两部分分开,建模阶段采用工厂模式,利用资源管理器统一创建、销毁和调度资源;
(2)交互包括显示和操纵两部分,其实可以统一由图形界面实现;
(3)逻辑使用脚本加解释器的方式实现,这样可以在游戏之外修改游戏;
(4)将场景作为游戏的基本单位,将物理系统和效果系统独立出来,场景可以透明使用和替换它们;
(5)针对应用自定义消息,开辟若干线程,使用线程消息机制来进行消息响应;
(6)注意类的粒度的问题,类之间的交互只好保持在同一级,这样有利于扩展和移植。
         游戏设计最理想的情况就是美工做资源,设计师写脚本,然后运行一下可复用的引擎就把游戏搞出来了。虽然难度不小,但是可以冲着这个目标努力,最最关键的还是要有合理的体系结构。
        

posted @ 2006-09-15 22:23 Binormal 阅读(239) | 评论 (0)编辑 收藏

电子游戏是操作系统吗?

    从电子游戏的开发难度来看,它不亚于开发一个小型的操作系统,为什么这么说呢?首先在计算量方面,由于电子游戏是三维的,CPU计算量非常大;其次在资源管理方面,显卡和内存的使用要精打细算;第三,游戏中的对象之间的通信十分频繁,大部分消息的检测和响应都要自定义。实际上,开发电  子游戏的时候是要借鉴很多操作系统的思想的,比如基于多线程的消息系统,基于组件的窗口系统等。
    从电子游戏的内容来看,它比操作系统更高级。传统的操作系统都是桌面式的,而电子游戏拥有自己的一个虚拟空间,甚至连它的GUI也是三维的。我们知道从无图形的DOS到有图形的Windows是一个很大的进步,而从平面到立体则是一个更大的进步。我个人认为在计算机方面,天才来自以下几个领域:网络黑客,操作系统开发者,再有就是游戏设计师。
    其实电子游戏更应该叫虚拟环境,它的很多技术和思想都可以移植到专业的图形系统中去,实际上很多的虚拟战场系统就是基于类似的游戏开发的,所以我认为电子游戏绝对不是只有娱乐价值。可以这么说,如今的电子游戏既是应用系统,又是操作系统,它是一种技术含量很高的软件,应该得到程序员足够的尊重。

posted @ 2006-07-30 20:04 Binormal 阅读(258) | 评论 (0)编辑 收藏

Chinagraph' 2006

        此次会议发生了如下一些趣事:参加了唐泽圣教授的颁奖仪式,跟石教英教授一起排队打饭,跟彭群生教授同桌吃饭,跟Ahmad Nasri楼外楼同桌聚餐,参观CAD&CG国家重点实验室,欣赏了西湖夜景。对几个老师印象比较深刻:齐东旭,鲍虎军,胡事民。收获了两本论文集:唐泽圣论文集和石教英论文集。总的感觉是长了见识,见到了许多图形系统的演示,并且认识了不少图形学方面的朋友。可以肯定的是:在图形学方面,浙江大学是国内最好的。总而言之一句话:虽然图形学是骗眼睛的,但是我热爱它。

posted @ 2006-07-03 11:50 Binormal 阅读(339) | 评论 (1)编辑 收藏

设计模式

       完成Transformer 2.0之后,我已经静心思考了一段时间。我刚拜读了“四人帮”所著的《设计模式》一书,发现2.0中已经使用了其中的六种了,分别是Factory、Singleton、Chain、Command、Interpreter、Observer。其它的模式也基本上看得懂。接下来打算将State、Strategy应用到3.0中。三种类型的设计模式:创建型、结构型和行为型,我认为行为型最有用,因为游戏中一则对象多,二则通信频繁。为更好地解决该问题我将在3.0中借鉴经典的设计模式。State是状态机,可以用在游戏状态的切换上;Strategy是算法,可以用在物理系统的实现上。我的经验是:设计模式能够让你既优雅又高效地解决问题。

posted @ 2006-06-19 22:26 Binormal 阅读(188) | 评论 (0)编辑 收藏

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