Binormal

The genuine programmers use C++

 

2014年1月29日

Great Coder (4)

他猛地把电子书窗口一关,心情久久不能平静,这简直就是武林绝学,如果说以前所学只是零零碎碎的招式,这下绝对算大招了!他正在盘算啥时可以耍耍。。。不急!赶紧给同道中人推荐,不过估计他们这会都还在奋笔疾书中。 作者太帅了!招招要害,没有一句废话,很对他的胃口。这种人要膜拜下,忽然他想起在某群里似乎有此大名!十几个群,每个群三四百人,慢慢来。。。 终于,在一个灌水群里,目标出现了,虽然是名字的拼音缩写,但是对于他这行的人来说,已经足够标记身份了。但是群里水货多,这哥们为啥要混这个群?他在想此人会不会像他以前的老大那样,有一种仰视数学老师的感觉。如果拿围棋做比喻此人能算几段? 这哥们似乎不在线,也许还在第一线创作。先看看签名,说的太TM对了!特别最后那句,程序决定生死,说出了自己的心声。他要加好友,大侠和高手两个词反复挑选,最后选了高手二字做称呼发了过去。 他忍不住又把电子书打开,再过一遍,感觉写得太TM好了,其意义简直是促进人类进步啊!那些花前月下,喝酒吹牛的的人,你们糟蹋了那些文字。 忽然好友申请通过了!高手在线!他毫不犹豫地把那个QQ拖到了“真正高手”好友组。。。

posted @ 2014-01-29 00:27 Binormal 阅读(153) | 评论 (0)编辑 收藏

Great Coder (3)

"又改!"对面的那位哥们已经失控了,只见他坦然一笑,好像见过成百上千次似的。他知道,写这东西,就算写的再好,碰见外行,也是对牛弹琴。你只要把结果整对,他就闭嘴了。想到这他把最后一个分号打上,一切准确无误。 "不行,我的意思是这样这样",他有点不高兴,刚才明明不是这样说的,电视里说做人要厚道。但是改起来不麻烦,他赌气般地找到几处文字,退格,打字,哦了。 "这边还要加点东西,要不然太难看了",他知道电视里说暴躁不好,但是此时明显有一股无名怒火在燃烧。加上应该就没事了,应该是最后一次了。他放慢打字速度,喝了点水,用这招来压制情绪。 正要发起反击,突然边上有人喊:"你看别人是这样做的,我觉得他们好NB。"于是。。。他预感一分钟以后会发生什么。。。他不想那么被动,干脆提前改掉,他要证明我们和他们一样NB,这样就清静了。 电脑锁屏,安心小解,哼着小曲,轻松惬意。他在想我就不生气就不生气。回来路上远远看见有人在等他了,他想对方一定会很惊讶怎么这么快就搞定了。。。 "这功能想了一下,还是不要了",他知道这次他忍不住了。。。

posted @ 2014-01-29 00:25 Binormal 阅读(170) | 评论 (0)编辑 收藏

Great Coder (2)

这一夜,他翻来覆去睡不着,黑暗中的天花板越来越清晰。上次出现这情况还是三年前,那时他还是个菜鸟,很多东西似懂非懂。但是这次不一样,他已经答应了别人,千万不能搞砸了。 他隐隐约约记得U盘里似乎有他师兄给的一个文件,当时没看懂直接存在code目录下了。师兄好像说过这是他熬夜研究出来的东西,发给师弟欣赏下,但是版权要归他。当他双击那个EXE看到里面的画面之后,对师兄的佩服油然而生,从此暗下决心要像他那样。 但是师兄好久没消息了,上次师兄说过觉得累了,不打算继续干了,两人的话题也就越来越少了。 他知道,写这东西是需要灵感的,有时候死磕一天也比不上那灵光一闪!灵光呢?灵光呢?他无法想象明天别人的目光。他对自己说:这一切是不可能发生的! 突然他坐起来了,右手伸向了电源键,休眠中的电脑传来了标准的开机声音。很快,在他面前出现了新加卷里的那个文件。他飞快地做了个快捷方式,然后切回桌面。 “师兄果然是师兄!”,那一刻他由衷赞叹却又思绪万千,他觉得师兄的选择太草率了,如果大家都能坚持下来,想切磋就切磋,岂非人生快事! 十分钟之后,电脑关上了,这回不是休眠,是关机。。。

posted @ 2014-01-29 00:24 Binormal 阅读(168) | 评论 (0)编辑 收藏

Great Coder (1)

凌晨3点,在一间狭窄的屋子里,光线昏暗,烟味浓重,一个挂接在机箱外的硬盘不时闪着蓝色光芒。靠背椅上坐着一个胡子拉茬,满眼血丝的人,他披着一件一个多月没洗的外套,走火入魔般地敲打着键盘。“难道是这里?”,他喃喃自语地按下了F5,这一次又要等上半个小时。他习惯性地伸出双脚往桌子上一搭,忽然想起了刚才在网上和他争吵的那个菜鸟,“这都不懂?!”,紧绷的脸上露出了诡异的微笑。。。 但是一瞬间他好像感觉到了什么,鼠标拖动一番之后,僵硬的表情凝固了足足十秒钟。“不可能啊!”他狠狠吸了一口烟,双手在键盘上一阵捣腾,一分钟,两分钟。。。五分钟,终于紧皱的眉头慢慢舒展,仿佛一切又回到了他的控制之中。只见他打字越来越快,越来越快,直到戛然而止。。。 原来是QQ消息来了,他有些后悔没把QQ关了,F-Word脱口而出,显然他不喜欢三更半夜被别人打断思路。他瞥了一眼闪烁的头像,顿时眼冒怒光:这菜鸟还没搞定吗?心烦意乱之余他点开了头像。。。 “大侠,我错了,搞定了”,他很不耐烦听到这些,正准备拉黑,消息又响了:“但是我发现还有更好的办法。。。”一种说不出来的感觉,是愤怒?是好奇?他决定不回消息,看看那菜鸟怎么说。。。 笑了,他笑了,显然他发现了一个愚蠢的错误,于是毫不犹豫的打了几个字发了过去,那边是沉默,久久的沉默。他估计菜鸟正在努力理解那几个字,便切回刚才的窗口,却想不起刚才写到哪了。。。 终于打字声再次响起,他完全沉浸在了自己的世界里,一切都是那么的井然有序,太完美了。激动人心的时刻来到了,他把左手食指停在F5上方,想了几秒钟,按下去了! 他闭上眼睛,想象着半个小时之后的喜悦。这时一阵饥饿感突然袭来,晚饭吃过了吗?现在几点了?一时想不起来。趁着这会有空他想去找点吃的,但是。。。QQ又响了! 不错,还是那位菜鸟,还是称呼他“大侠”,对他竖了一个大拇指。突然他觉得菜鸟不那么烦人,貌似还有点自己若干年前的影子。。。

posted @ 2014-01-29 00:23 Binormal 阅读(197) | 评论 (0)编辑 收藏

2012年10月20日

Torque开源随想

五年前入行就是从Torque Shader Engine开始的,当时的Torque掺杂了若干C语言的实现,架构比较混乱.它的编辑器还算强大,另有一本专门介绍如何用Torque脚本编写游戏的书,并且还有一个像样的论坛(VIP用户要花钱).当时要为它添加一个特效系统,后来发现有一个叫AFX的特效系统是基于Torque开发的可供参考,就花了一个月时间把它移植了过来.再然后就离开Torque阵营加入OGRE阵营. 后来一直陆陆续续地关注着Torque的发展,听说过它的维护者GarageGames和微软合作了,搞了个XNA,应该其中包含了Torque的技术(我没研究过XNA),再后来Torque 3D出现,声势浩大,但是要收费,所以没下也不知道它长啥样.只是感觉这五年来但凡有印象的大小游戏没听说过有用Torque做的,不免让人遗撼. 这五年以来先后出现了UE3,CE3这种次世代引擎,Torque选择在这时候开源是明智的(Gamebryo都快撑不住了,OGRE就更别说了),它可以做为一款比较适合入门的引擎.它的技术经过这么多年这么多人的发展肯定也有可取之处(当年还赞叹它能把OGL和D3D统一起来),所以既然开源了没有不下的道理.架构一定要看下,希望不要再让人纠结了.

posted @ 2012-10-20 00:47 Binormal 阅读(1396) | 评论 (1)编辑 收藏

2010年7月25日

每周算法:网格勾边之轮廓检测算法

在某些情况下需要做网格的轮廓检测,例如ShadowVolume,勾边渲染等,具体算法如下:

假设参考边为uv,u和v是两个端点所有共享边uv的面集合记为sides,则:
1.遍历网格的索引缓存,对每条边构建sides;
2.对每个sides集合,检查dot(normal(side[i]),view),view是视线方向,如果结果中有正有负,则该边为轮廓边,将轮廓边加入一个图结构graph;
3.在graph中使用深度优先算法检测回环,如果有回环就是轮廓.

posted @ 2010-07-25 13:45 Binormal 阅读(423) | 评论 (0)编辑 收藏

2010年7月14日

每周算法:渐进网格之减面算法

减面算法一般分减点和减边两种,前者减一点会影响好几个面,网格形状变化会比较大,所以研究后者比较有意义,一种参考算法如下:

假设参考边为uv,u和v是两个端点,所有共享点u的面集合记为faces,所有共享边uv的面集合记为sides,则cos(u,v)=max(min(dot(face[i].normal,sides[j].normal)))*length(uv).

posted @ 2010-07-14 20:40 Binormal 阅读(439) | 评论 (0)编辑 收藏

2007年7月7日

反驳极限编程的四点理由

接触极限编程一段时间,找到以下四点反驳它的理由:
[1]代码质量
极限编程运用测试驱动开发(TDD),其理论基础是需求应该是可测试的,其目的在于保证软件系统的正确性和健壮性(测试用例足够充分的话)。可以这么认为:极限编程关心的是结果,不关心过程。因此它忽略了软件系统的结构性和开放性。我们知道结构性有助于修改,开放性有助于扩展,而极限编程却放弃这种追求,导致的结果就是产生一大堆丑陋的代码,而且随时有可能被彻底抛弃。
极限编程解决效率,结构性和开放性问题的对策是重构,它宣称重构无处不在,但是重构是一种补救的方式,为什么不在设计初期进行预防呢?极限编程回避不了这些问题,而只是将它们推到了后面的阶段,但是付出的代价可能会更高。
[2]工作进度
极限编程直接将代码作为文档,弱化传统文档的作用。既然如此,那么代码就应该有规范的格式和详尽的注释,以便提高它的可读性,但是由于极限编程采用的是团队合作方式,代码规范很难得到统一。那么通过注释吧,可是极限编程认为注释是一种负担,无法适应频繁修改的代码。
极限编程解决沟通问题的对策是结对编程,它认为频繁的沟通胜过面面俱到的文档,但是文档是永久的,沟通却是短暂的,大家可以看同一份文档,却要进行多次两两沟通,所需时间也许并不比写文档的时间少。更糟糕的是,经常地切换搭档将极大地破坏工作的延续性,只能拖慢进度。
[3]工作量
测试驱动开发具体应该怎么做呢?测试驱动决不是说代码从测试写起,在写测试用例之前,肯定要对需求有完整的了解,否则测试无从写起,其实这就是需求分析以及设计,还是与瀑布模型一样的流程,只不过没有文档化而已。唯一不同的是极限编程要求需求都是可测试的,因此要把这些需求翻译成系统测试用例,集成测试用例,和单元测试用例。由于写程序必须同时写它的测试,因此如果改程序则必须改测试,这将达到两倍的工作量。
[4]目的
极限编程认为需求是不断变化的,因此软件能满足当前需求就好,没有必要构造框架之类可复用的东西,它认为这是一种过度设计。这种思想是极端的,因为框架就是为了解决需求变化问题而出现的。举个例子,MFC就是一套框架(尽管我厌恶它),但是基于MFC却可以开发网络,多媒体,数据库甚至游戏应用程序。面向对象的目的就是为了复用,而且好的框架能够做到隔离变化,依赖抽象,如果认为软件系统的一切东西都是暂时的,无疑是与面向对象思想背道而驰的。

posted @ 2007-07-07 16:08 Binormal 阅读(442) | 评论 (11)编辑 收藏

2006年10月20日

Cg之我见

    说来惭愧,学了这么久的图形学,今天才动手编了自己的第一个Cg程序,参考的就是那本《The Cg Tutorial》。Cg的GPU概念彻底改变了我对图形学的看法,传统的程序都是由CPU执行的,这种观念在其它方向的程序员看来天经地义,但是对于图形程序员来说,从2002年Cg诞生开始就已经颠覆了。面向GPU编程,让CPU解放出来,能够极大地提高了渲染速度。还有,它实现了可编程的渲染,对于游戏来说,就意味着能够以脚本的形式来渲染场景了,如果再配合那些AI脚本,游戏引擎基本上就能够建立在脚本之上了!大部分的C++程序员都会对Cg有种似曾相识的感觉,因为它是面向图形的C语言,配置和编程都很符合习惯。对于使用DirectX的游戏程序员来说,Cg与HLSL其实上同一种语言。我个人认为DirectX的所有组件其实都可以使用别的工具代替,而Cg则是其中最高级的替代品,决定用它了。

posted @ 2006-10-20 21:36 Binormal 阅读(299) | 评论 (1)编辑 收藏

2006年9月28日

射击类三维游戏引擎

        毕业论文的初稿已经出来了,暂时可以先喘一口气,我做的是《射击类三维游戏引擎》,总的感觉是“麻雀虽小,五脏倶全”。我将引擎分成了七块:界面包、资源包、设备包、实体包、实用包、工具包和一个程序框架。界面包负责显示视图,资源包负责调度资源,设备包负责虚拟设备,实体包管理游戏中有意义的实体,实用包包括物理系统、效果系统、媒体系统和脚本系统,工具包包含一些数学和图形学的数据结构,程序框架采用Windows的消息驱动和消息映射机制。体系结构比较清晰,但是技术含量还有待提高。当前主流的游戏引擎都支持图形两套引擎(OpenGL和Direct3D)以及一门高级渲染语言Cg,而我的引擎只用了OpenGL,只能感叹自己学艺不精。图形学方面从来就不缺牛人,而且很多都是从数学转过来的,不过我也是从数学科班出身,也许几年之后...不管那么多,向人家取经吧。

posted @ 2006-09-28 11:30 Binormal 阅读(399) | 评论 (1)编辑 收藏

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