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第一部分 概述
     EVE Online,中译名“星战前夜”。是冰岛CCP Games公司于2003年5月发布的一款以太空为背景,以星际战争为主题的面向核心玩家的战争游戏。

    但是EVE同时也是一个叫好不叫座的游戏:
    EVE在国际上获得了很高的评价,国际官网中列出了它在2003至2005年度中得到的11项获奖记录。以及评测组织为EVE给出的评测分数,在总计28个评测中,最低70分,最高98分,评测80分以上的占25个,85分以上的18个,90分以上的9个。(我对这些评测组织抽查了其中10个与他们为《魔兽世界》所做的评测进行横向对比,确认EVE的评测得分毫不逊色于《魔兽世界》)
    但是从在线人数上来看,EVE国际服务器公测时在线人数为3,000人,2006年4月达到25,000人,目前常态峰值在线(即通常每周都能达到的峰值在线)约为32,000人(数据根据国际服务器官网:http://www.eve-online.com上的即时在线图表自行收集而来)。中国服务器公测第一天在线数约为40,000,公测一周后开始逐渐下滑到30,000人;收费第一天约为12,000人,在收费半年后的现在,常态峰值仅2,000余人,已濒临死亡(数据根据游戏登录界面的“当前在线”自行收集而来)。
     从上面的数据可以看出,EVE虽然能够收获各种奖项、得到业界与玩家们很高的评价。但终究没有得到好的市场回报,特别是在中国市场,只能用“惨淡”来进行形容。
     这是因为EVE使用了一些新颖的设计理念,它所得到的各方好评与奖项,以及在市场上的失败都是源于它所采用的这些设计理念。

     与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点:
     1、 定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。
     2、 尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游戏。
     3、 在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。
     4、 角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。
     5、 精细而又复杂的数值体系。
     6、 以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。
     7、 对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。
     8、 单一世界的游戏环境。

     所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考作用。
     因此,我根据自己玩这款游戏接近半年的经验,编写这些分析报告,对EVE的系统设计思路及其优缺点进行简单分析。希望能够通过这一篇报告,让玩过或没玩过EVE的人都能对这个游戏产生一定的理性认识,在不需要花费大量时间亲自玩这个游戏的情况下理解它的设计思路及优缺点。达到借鉴参考的目地。

第二部分 小众游戏成败分析
     EVE最基本的设计思想是“做一个面向骨灰级玩家的小众游戏”,其它特点也大都是围绕这一思路而来。因此本部分着重论述EVE是如何贯彻它“小众游戏”这一思路,并且这一思路给EVE带来了什么影响。
     限于篇幅,许多设计的具体表现在此并没有给出说明介绍,请有兴趣的读者自行查阅官方网站(http://www.eve-online.com.cn)以及玩家攻略。

一、缘何小众
     从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。
所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。
     小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。

    小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而得到更高的声誉。
    而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,做得再好也不太可能大红大紫,得到象传奇、梦幻西游或魔兽世界那样辉煌的成果和收益回报。

    之所以说EVE是一个小众游戏是因为它在针对骨灰级玩家的小众用户群的前提下忽视了大众玩家的相对低端的需求。
    忽视大众玩家主要是因为它的高复杂性设计:强大的数值设计与战斗策略,使数值探索有极强的挖掘空间,以满足这些核心玩家的深度挖掘游戏规则的游戏倾向;而这样的系统对于普通大众玩家来说却是过于复杂的,不利于这些大众玩家游戏。
另外,选择单一游戏世界这种先天就已无法承载太多玩家数量的服务器架构反映出开发公司对市场期望本就不高;以及选择太空战争这种相对小众的游戏背景、选择菜单命令式操作这种更接近策略类游戏的操作方式,这些设计也能从另一个角度印证开发公司并没有为照顾大众玩家需求而作出多少努力,从而印证他们的小众思路。

    我认为EVE在针对性定位方面做得过头了一些,但进行产品定位与用户细分的基本原则是非常正确的。在市场营销上,当一个行业的用户规模大到一定程度时也是需要进行市场细分的,而目前中国大陆的网络游戏玩家总数量已超过4000万,用户细分的工作才刚刚起步。

二、商业失败因素分析
    根据EVE在中国的运营表现来看,它已经可以算是商业失败了。象这样风评极高,却败得如此之快、如此之惨,最主要的原因是因为设计的基本思路就已经忽视大众玩家所致。下面一一进行分析
 
    在建立角色进入游戏后,教程会自动打开。但是教程的步骤与内容实在太多,在教程阶段需要花费大量时间,并且还难以消化。
   1、教程与帮助不足
作为一个玩法新颖的游戏,通过教程与帮助,使玩家得以入门上手是非常重要的。由于玩法新颖,玩家更需要系统提供的教程来引导他们掌握游戏的基本方式与策略,以及帮助系统对他们的各种问题进行解答。
    但EVE的教程并不太令人满意,需要教程与帮助的新手经常无法从这个系统中得到他所期望的帮助。教程系统的问题主要表现在以下方面:
    1) 教程时间过长。教程共计200多个步骤,需要时间长达2小时以上(有为数不少的玩家甚至在教程上花费了7个小时或更多时间),花费的时间过长,新玩家的游戏热情被冷却,以至于很多新手跳过教程直接开始游戏,甚至尚未完成教程就已放弃游戏。
    2) 集中灌输内容过多。在玩家刚刚进入时,系统用半强迫式的方法把海量内容的教程在短时间内集中灌输给玩家。相对于“魔兽世界”所采用的事件触发式断点教学来说,集中灌输的效果要差得多,庞大的信息难以在短时间内被理解并记住。
    3) 没有复习(事后查阅)功能:在完成教程之后,很多玩家仍然会不时有查阅教程某段落的需求(比如遗忘或当时未理解等)。但非常遗憾,由于EVE并没提供教程索引,而只能重新启动整个教程,因此绝大多数时候,玩家的这个愿望最终没有实现。他们被迫请教其他玩家或是自己探索得到答案,而不是重温教程。这种明知有答案但自己却无法获取得到的感受是非常糟糕的体验。
    4) 重点不够明确、庞杂信息过多、关键点指引不够清晰等其它问题。正是因为这些问题,教程才会变得那么庞大。所以即使只精简教程,也可以使教程中的其它问题得到一定程度的缓解。
    自从WOW的教程使用了嵌入在游戏内容中指导的方式之后,现在再看EVE的集中灌输的流程式教学就已经非常落后了。特别是EVE的教程中还存在着这些问题,使很多新手实际上并没有从教程中得到足够的指导。

    帮助系统与教程相似,也是用来给玩家提供指导。而与教程不同的是,帮助系统是被动等待玩家就具体细节问题进行查询的帮助方式。比如“剑侠”与“大唐”的帮助系统就相当的系统而完善,而“梦幻西游”的梦幻精灵则是很人性化和便于查询的帮助方式。
 
    帮助界面的内容非常贫乏,新手玩家很难从游戏中得到什么帮助
    但EVE可以说几乎没有帮助系统,虽然主菜单中有“帮助”一项,但打开后才发现这个“帮助系统”几乎无法给自己任何指导:
   1) 系统本身没有提供帮助。帮助界面中提供了频道与申诉,却没有其它的任何系统帮助功能。
   “加入频道”是系统提供了一个帮助频道,由玩家志愿者在里面义务回答新人的各种问题。而不是象梦幻西游的梦幻精灵一样的系统问题库。
    申诉是把问题发给GM,让GM来进行处理。但许多玩家只把申诉当做BUG、投诉、举报的渠道,而不认为这是一个游戏帮助渠道。
    2) 属性过于复杂,并且提示信息不足。许多舰船与装备上的属性难以理解是什么含意,并且无法直接从游戏系统得到解释。这样在没有老玩家的帮助时,他们会很难找到答案。从而挫伤他们的游戏积极性。
    如果说教程还是因为各种局限而“未能”做到最好的话,那么帮助就完全是因为不够重视,没有在上面投入足够的时间精力而造成了。因为教程还需要讲究方法、效果等,而帮助在更多时候就只是一个工具,等待玩家自己去查阅,并没有什么技术障碍(相反很适合EVE惯用的层级界面),需要的只是纯工作量投入而已。

    我认为EVE的教程与帮助系统并非无法改良,何况以它数值、系统衔接的处理精巧程度来看,开发公司CCP也完全具备这个能力。但出于各种考虑,他们并没有把太多精力投入到这方面来。所以,我认为这就是“忽视大众玩家”的一个具体表现。

    2、过于严明的纪律削弱了游戏乐趣
作为一个战争游戏,纪律严明是获胜的必要条件,所以在不论战斗、生产、还是其它时候,各个工会一再强调的就是纪律严明。

    但是对于个体玩家来说,这样严明的纪律却往往会损害他们的个人利益,长此以往总是有大量玩家感到难以忍受而最终选择离开。如矿工必须每天上线枯燥地挖矿几个小时,想慢慢玩都不允许;战士在有战事时哪怕半夜3点也必须起床参加战斗;被分配到炮灰任务的哪怕前面是刀山火海也必须义无反顾地冲上去送死等等。
    另一方面,EVE又是一个慢节奏的游戏,长途行军、旅行时花费3、4个小时是家常便饭;一场大型会战从集结到正式交火往往要经过4、5个小时的行军、对峙与等待时,真正交火时间反而往往只有1小时左右;哪怕是小型战斗,也总是有超过一半时间在互相捉迷藏、寻找对方战术与配合中的破绽等等。

     这两方面一相结合,决定了许多玩家难以完全溶入团队,享受到游戏的更多乐趣。特别是学生、上班族等游戏时间相对较少并且相对固定的玩家来说,不太可能为了团队的战斗需要而牺牲自己的工作、学习、休息时间。特别当这种牺牲是突发性、难以预测和不能随自己意志调整的情况下,往往只能放弃游戏乐趣而保证正常的工作、学习与生活。
    这样一来,当团队需要他们时,他们往往会因为自身原因而无法参与;而当他们想参加各种活动时,又经常找不到合适的队伍(EVE的“战争”特性决定了个体玩家很难组成散团)。使得他们总是游离于工会之外,久而久之即使对EVE再感兴趣,游戏趣味也总是不足,难免产生放弃的念头。

    所以,我认为战争游戏的突发性、纪律性与残酷性决定了这种类型本来就是一种小众的游戏类型,而EVE原本特性针对核心玩家的成分使得这款游戏在中国市场上进一步缩小了自己的用户群体。加上前面所提到的对新手指导不足等因素,EVE在中国的运营失败原本就应该是必然结果。

    3、过程导向降低了退出成本
    对于占据了绝大多数的普通玩家而言,过于偏重过程导向削弱了培养所带来的乐趣与成就感,他们的主要游戏乐趣是来自于战斗。
    EVE虽然强化了竞争与(数值规则的)探索部分,但同时也极度弱化了培养与社交方面的乐趣。在短时间内,玩家可能觉得强调战术策略的过程导向比强调练级的结果导向要有趣得多,但时间延长至数月甚至经年之时,当战术变成习惯,策略成为常态时,单一乐趣也会令人厌倦,吸引力下降。这时,游戏中就很难找出还能挽留住玩家的东西了。
    从这一点来看,EVE更接近于休闲游戏:强调公平、强调过程的,更加明确单一的游戏乐趣,但游戏缺乏粘性,玩家对游戏提供的单一乐趣的热情下降之后,就很难再长期留住他们。
     反观市面上常见的结果导向网游,提供了等级、技能、装备、朋友、PK等等众多目标让玩家追求。对于绝大多数玩家来说,即使一个方面已经不再有吸引力,也还有其它众多追赶目标和长期培养的必要,游戏也就以此长期留住玩家。EVE在这方面的缺失,也是它在收费之后在线数不断下滑的一个重要原因。

    4、忽视大众玩家的其它表现
EVE的小众思路导致它在许多方面是忽视大众玩家的,这一点在游戏的许多方面都能体会得到,得不到关心的大众玩家即使对此游戏有兴趣,最后也可能因为游戏中遇到的种种不便而失望地离开游戏。
    1) 操作方式与常规网游有很大区别
EVE的操作方式与常规网游有很大区别,这让习惯了常规网游的中国玩家很难适应,导致流失率上升(请参阅第三部分第二章“画面操作:别具特色”)。
从最早的千年、红月直到最近的魔兽世界、征途。网络游戏的操作方式无外乎鼠标点击外加键盘热键。甚至有许多玩家从未接触过象EVE一样菜单、命令操作方式的游戏。对于这些玩家来说,EVE独特的操作方式让他们感到难以接受,并且事实上也有为数不少的新人把这一点做为他们离开EVE的主要原因之一。

     2) 海量信息让人望而却步
游戏前期就把所有信息全部开放给玩家,海量信息让人望而却步。如果玩家在游戏相当时间之后仍然不能得心应手地掌握游戏的各种设定,会很容易产生挫败感从而放弃这个游戏。
     而EVE由于没有等级概念,所有舰船装备在一开始就全部开放给新玩家,新手刚接触游戏就很快被海量信息淹没,无所适从以致产生挫败感,并且在很长时间内都无法完全掌握。这是许多坚持完成了教程的新人仍然会在短时间内放弃EVE的一个重要原因。
    公测阶段的人数变化也很明显地证明了这一现象:EVE公测第一天的在线人数超过4万人,而两周之内就跌到34000人,并且在收费前缓慢降到32000人。在国内市场通常表现为公测第一周进入人数最多,其后逐渐递减的大环境下,前两周的人数下降速度比后两周多得多这一事实,证明EVE的玩家流失主要是在熟悉掌握阶段。

    3) 游戏玩法不足
    除核心玩法的战争之外,EVE的其它玩法不够丰富,容易让玩家(特别是新手玩家)感到枯燥。
    EVE的核心玩法是玩家之间各种规模的战争,但绝大多数新玩家在游戏前期相当长时间内都一直在farm和做任务;而即使后期接触到了PVP战争,也难以在所有游戏时间内都在战斗。但不论farm或是任务都是没有投入很多精力让它显得更好玩,反而很容易让玩家觉得单调、枯燥。游戏玩法的不足,使玩家在对与弱智NPC的战斗感到枯燥,却又没有机会或能力参与玩家战斗时觉得游戏无聊,从而退出游戏。

    4) 走向核心玩法:第二轮新手门槛
    作为核心玩法的PVP与新手主要玩法的PVE战斗与生存方式都有较大不同,让刚入门的新玩家,特别是没有经历其它战争游戏考验过的大众玩家再次遭受挫折,仿佛再次经历那艰苦的新手入门阶段。
    在新手阶段的PVE战斗中,战斗方式极为简单安全。而加入军团开始PVP战斗时,一切都变得不同了,爆船变成家常便饭,并且随时可能遭遇伏击、偷袭。这导致新手在接触到核心PVP之后需要重新学习,重新适应,重新经历一次与新手入门非常相似的阶段。
    这一重新学习过程给了他们很大的挫败感,让他们原本在新手过程中积累的小小信心都丧失殆尽。据我在游戏中的切身感受,有为数不少的玩家就是在这一个重新学习的阶段流失的。

第三部分 特色系统分析
    EVE最基本的特色来自于它的两点思路:面象高端玩家,与偏向竞技。基于这两点思路,EVE得以大胆采用一些相当独特的系统设计。这些系统设计能够给我们很好的借鉴、启发作用。
    一、单一游戏世界
    与绝大多数网络游戏的多组服务器形成的多个平行游戏世界不同,EVE只有一组服务器。所有玩家全部在同一个游戏世界中生存、发展、交互和战斗。
在EVE之前,只有“MK星云”也同样使用了单一游戏世界的架构。而包括同为战争游戏的魔剑在内,绝大多数网络游戏都是通过划分区、服的方式分为了多个平行游戏世界。
    为了达到海量玩家在同一游戏世界,EVE把游戏世界按星系分割,并且通过刀片式服务器采取了海量服务器集群架构,由上百台服务器各自加载不同部分,组合成为一个完整世界。

     单一游戏世界的架构利弊参半,在一般的网游环境下,我认为这种架构是弊大于利的。但无论如何,这都是一个非常新颖的思路,而且也不排除它能在一些独特环境中发挥巨大效用的可能。
    单一游戏世界比较容易产生的缺点有:
    1) 游戏容纳人数少:单一游戏世界的游戏容纳能力极为有限,并且还难以扩容的特点就决定了它游戏中所能够容纳的同时在线人数较少,难以适应象中国这样的大型市场。
     以EVE为例,在国际服务器,EVE达到了峰值32,000人在线,而从一些蛛丝马迹中推断,它的理论最大容纳能力约为10万人。但这个在线人数对于国内市场来说就显得太小了一些,以国内的市场容量来看,一款游戏很轻易地达到在线饱和的情况显然是不能被接受的。
    2) 技术要求高:多服务器架构必然会出现很多技术难题,集群内服务器数量越多这些技术难题也越发严重和难以解决,服务器数量增加与开发运营的复杂程度几乎是呈倍数上升关系。
    常见的问题有聊天信息的跨服务器广播、穿越服务器时信息切换、玩家意外地过于集中造成的单台服务器压力等,在具体的不同游戏中技术难题也会有很大不同。但无论如何,上百台服务器的集群中,开发运营过程中出现的问题及其复杂程度也必然急剧增加。
    而且,在EVE中这些问题也并没有得到很好的解决,包括“交通管制”问题,大型会战导致单台服务器超载崩溃问题等等,不论国际服务器还是中国服务器,在实际游戏中仍然会经常出现。
    3) 运营成本高:服务器集群的运营成本也比单台服务器要高。
少数几台服务器的集群表现还不明显,但是规模大到上百台,使用刀片式服务器的时候,成本的提升是非常可观的。
    另一方面,如果在运营过程中有单台服务器崩溃,平行世界的游戏中,对其它游戏世界几乎没有影响。但单一游戏世界就会造成整个游戏的连锁影响(虽然大多数情况下这个影响是间接产生的),这样一来,对运营质量就提出了更高的要求,从而导致运营成本的提高。
    4) 不会开新服:虽然EVE已经通过大量设计尽可能地弱化了时间因素,但许多玩家依然习惯性地期望通过开放新服来抹平时间造成的能力差距。单一世界下当然不可能满足他们这一愿望。

    不过单一游戏世界也有一个非常明显的优点:
    同服玩家基数大:在单服务器架构的游戏中,同服玩家通常不超过3000人;而常规的多服务器架构下,也一般不超过8000人。而EVE同服玩家数量远远超过这个数值,这样EVE可以大胆地采用一些不同的设计。
    1) 首先得益的是星际市场。人数众多是市场活跃的一个必要条件,特别是象EVE这样,物品种类如此繁多的情况下,如果游戏中人数不足,星际市场以至整个经济体系都会难以发挥作用。
    2) 其次是得到了更好的战争环境。因为游戏世界中需要容纳更多的玩家,所以也需要更大的世界。大的世界给玩家的战争提供了更大的舞会,玩家也能够因此而产生出更多的战略局势变化。
    3) 第三,单一游戏世界得到的超大同服玩家基数使每人都有了更多的社交机会。虽然EVE并不重视社交,但在其它游戏中这是非常有价值的特性。
    4) 另外,由于玩家基数大,每一个玩家或工会都可以遇到更多的战术风格、配合方式等变化,这对于长期吸引留住玩家是相当有利的。
    5) 最后,所有的玩家工会都在同一服务器,也降低了一些超大型工会及其友好势力进入同一服务器时,造成其他工会难以进入,形成先天势力不均衡的潜在风险。在小型世界中,因总容量有限而使得超大型工会的进入直接颠覆势力间力量均衡,但单一世界的环境下这种可能性就直接被游戏规则降到了最低。(参阅第二部分第八点:势力均衡)

    对于常规或是相对常规的网游来说,单一游戏世界那容纳能力小,并且存在高昂的技术门槛这并不是一个小问题。但是调整为少量、大规模的游戏世界就可以在很大程度上取其利而避其弊了,例如《剑侠情缘Online》、《大唐Online》的多服务器架构。另外,象《问道》、《激战》那样分线连通多个小型游戏世界也是一个不错的解决办法。

    二、画面操作:别具特色
    在以太空为背景的游戏环境中,地图界面仅仅就是一张背景图片,EVE在这方面显得非常的偷懒。每个星系使用了一张背景图片,并且背景图片数量还远远少于星系数量,会经常出现在不同星系中使用相同背景图片的现象。
 


    EVE的基本界面,屏幕中间是较近观察距离显示的玩家飞船,偏左部分的大型建筑物是一个近距离的空间站,中上部一个带蓝星的方框表示一艘较远距离的盟友飞船。
    左侧工具栏,右侧总览,下部飞船控制界面,左下方是一个打开的窗口和几个最小化的窗口,左上角的文字是该星系的一些信息。
除此之外,屏幕上还有一些几何符号,表示该星系中其它天体的方向,不同的符号代表各种天体类型。

    而游戏中的NPC、其他玩家、物品等其它对象,在大多数时候对于玩家来说都只是一个符号或图标。这进一步削弱了玩家对画面的依赖,转而把注意力放在集中了各种符号的“总览”以及各种窗口上。

 


    玩家的舰船正停泊在空间站中
    截图显示了EVE界面上被打开的各种窗口,其中物品与舰船窗口被叠放,本地与军团窗口被叠放并且透明化

    这种界面环境对一些核心玩家来说可以无所谓,甚至可能不仅不是坏事,反而有利于他们集中注意力和充分利用空闲环境。因为这些核心玩家通常更注重的是核心玩法、数值、战斗技巧、胜负的人群,而对图形、美观等“华而不实”的方面并不太重视。但数量众多的大众玩家则会因此而感到单调、乏味,他们需要环境、外观、动作等视觉上的变化来维持他们的注意力。

    另外,EVE的这种界面表达方式也非常的省美术工作量,没有任何地形地表、没有任何动作、也几乎没有拼地图的需求。这些可以省下2/3以上的美术工作量,可以说这是一种非常取巧的方式。

    在操作方面,EVE绝大部分操作是选择图标、右键菜单、选择菜单选项来进行的,与文明、三国志、模拟城市等策略/经营类游戏相近,但对于目前市面上的绝大多数网游来说,这种方式却是相当的独特而新颖。

 


       EVE在战斗(打怪)时的界面,如图所示,也是以符号化的方式进行的
       通过右方“总览”选择并锁定目标,再激活右下方的各种舰船设备进行攻击、防御

       这种操作方式会让许多新玩家感到难以适应,但同时得益于其独特的界面与操作方式的缘故,EVE的界面与操作功能非常强大,调整、定制、保存、提示等功能让已经熟悉这些操作的玩家能够享受到更方便的游戏操作。

       从这一点来看,EVE的小众思路在此也被发挥得淋漓尽致:不在乎有多少玩家,特别是不在乎那些大众型玩家;但对于能够适应的骨灰级玩家来说,所提供的则是最优质的游戏感受和最舒心的游戏操作

  三、写实化物理环境
     作为EVE特色设计的一部分,它对写实追求使它的写实特色与物理引擎也是一个重要而且优秀的设计。不仅许多评测报告中惊叹它的物理引擎强大完善,甚至在中国青少年网络协会的“暑期绿色游戏评测报告”中都提到“如果这款游戏设定较好的话,则有可能成为教育系统开展宇宙科学教育的体验系统。”
EVE的物理引擎本质上就是根据质量与推力计算惯性,再通过惯性影响其运动轨迹的一套公式。在游戏的实际表现中,惯性不仅影响到了飞船的飞行方式和相应策略,甚至对战斗都有相当大的影响。因此也已经成为了游戏引擎甚至是游戏玩法的一个重要部分。
    例如“环绕”功能:在设定了环绕距离(半径)之后,自己的飞船会自动按这个距离环绕目标飞行,但是由于所有的飞船都有惯性,因此环绕距离实际上是无法达到的,会被甩出去一段距离。而且飞船质量越大、速度越快时也就被甩得越远。在实际战斗时,武器射程、环绕时的线速度,以及被环绕者的相对角速度、飞行方向、飞行速度等都会因此产生很多变化,战斗双方对这些变化的把握与引导甚至会直接决定战斗结果。因此一个惯性的影响就使环绕成为一种非常值得研究探索的战斗方式。

    在EVE游戏系统中,为追求写实而作出的努力甚至是牺牲随处可见。但为了追求写实,EVE也作出了许多牺牲。有些花了不少时间精力去做的部分并不能对游戏性产生帮助;而有些虽然能产生一定帮助,但从纯玩法的角度看也并是很必要和最佳的方案。
    例如EVE中的电容回复速率:在EVE中,电容回复速率与现实中的电容充电很相似,在20%-40%之间是速率最高的阶段,更低或更高的电容当前电量都会使回充速率下降,到90%以上时回充速率甚至能降到不足峰值10%的程度。
相对于常规的匀速回复来说,EVE的曲速电容回充“理论上”会对玩家的游戏方式有着较大影响,包括非战斗时期电容电量控制,战斗时期电容消耗控制、装备更换选择、装备启动时机的控制等等。但是从实际游戏中的效果来看,玩家无法在紧张的战斗过程中仍然准确分析,只能出于惯性保留25%,并且在战斗过程中尽量保持,必要时紧急使用。而非战斗时期则尽可能地多储蓄电量。所以从最终结果来看,这种游戏策略与常规的匀速回复并没有本质区别,只是保留比例不同而已。而相应地,曲速回复的设计、调整以及服务器运算量却都要比匀速回复大得多。

    这些实现复杂、占用资源多并且没有先例可借鉴、效果难以预测的设计最主要的作用就是体现游戏自身的特色,让玩家产生“这是一个与其它游戏都不同的,自身特色鲜明的游戏”的感受。
    但同时,我也认为作为一个模拟世界,游戏中并没有必要过度、刻意地去追求写实,这样将大幅度提高开发成本并且限制开发人员的发挥(对于目前的计算机水平来说,许多对真实性的追求是事倍功半的)。而且在中国市场上,占绝对多数的玩家都并不会特别在乎游戏的仿真程度如何,他们的精力是集中在竞争性、社会性以及(诸如规则、数值等能使自己的竞争产生优势的)探索方面,对其它方面感受的在乎程度相对要低得多。
    但从写实化设计给玩家带来的感受而言,EVE已经作得非常好。所以学习借鉴EVE的这些特色化设计,对改变国内游戏日趋同质化的现状也能起到很大的作用。

转载与:悠易游易论坛

posted on 2009-01-02 04:27 小王 阅读(535) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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