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当执行以下代码后,将导致 COleDateTime::GetCurrentTime() 失败
    if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
        D3DDEVTYPE_HAL,
        hWnd,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
,
        
&d3dpp,
        
&g_pd3dDevice)))
    {
        
return FALSE;
    }

这是 CreateDevice 函数修改了系统的浮点运算精度,只要加上 D3DCREATE_FPU_PRESERVE 选项即可解决,修改后的代码如下:
    if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
        D3DDEVTYPE_HAL,
        hWnd,
        D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING 
| D3DCREATE_FPU_PRESERVE,
        
&d3dpp,
        
&g_pd3dDevice)))
    {
        
return FALSE;
    }

 


参考资料:
 
          http://topameng.spaces.live.com/Blog/cns!F962D4854A8233D!396.entry?wa=wsignin1.0&sa=56810441
 http://visual-c.itags.org/visual-c-c++/56481/

D3DCREATE_FPU_PRESERVE

  在FPU中,却存在着三种运算精度:single precision(24bits),double precision(53bits)(一般应用程序启动时的精度),double extended precision(64bits,很少用)。FPU的默认精度是53bits的double precision。D3D的CreateDevice函数会将FPU的运算精度改成24bits。除非指定了D3DCREATE_FPU_PRESERVE参数,否则不能你的应用程序浮点精度也会降低。
  悲剧的是你不能确认dx或者其他程序是否给你切换回来,感觉有些dx版本有bug,即使设置D3DCREATE_FPU_PRESERVE也不会切换回来。这是我们需要手动切换
    unsigned int uiFloat;
    _controlfp_s(&uiFloat, 0, 0);
    _controlfp_s(0, _PC_53, MCW_PC);  //切换到double精度

    .......
    _controlfp_s(0, uiFloat, MCW_PC);  //切换到原来的精度

posted on 2010-07-21 11:49 会飞的兔子 阅读(1935) 评论(2)  编辑 收藏 引用 所属分类: 框架/图像/算法

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# re: 调用D3D的 CreateDevice 函数后导致 COleDateTime::GetCurrentTime() 失败 2016-04-27 09:16 李默然
谢谢你,终于帮我解决了这个问题,再次谢谢!  回复  更多评论
  

# re: 调用D3D的 CreateDevice 函数后导致 COleDateTime::GetCurrentTime() 失败 2016-07-15 11:38 openeye
折腾了很久,原来是这个原因导致的问题。  回复  更多评论
  


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