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触发器
 
离上次写博已经有6天了,近来一直在思考Project.O的设计问题。事无巨细,从头到尾全部都要自己来做,从装备的属性所要使用的数据结构到整个游戏引擎各个模块之间的调用方法,数据的处理……对于我这么一个经验不丰富或者说经验及其缺乏的初学者来说的确是很挑战性的,甚至于说,远远超过了我的想象。就是因为这个原因,其实当心思放在Project.O的时候感觉是很忙乱的,也就无心写博,不过总是觉得有些东西该记一记,就随便写点……最后抱怨下学校的临晨1点断电原则,因为现在已经23:44分了
某天,兴致勃勃的画了一张类图,非常的壮观,实体Entity 与实体的子类等等…… 继承深度有4-5层,非常庞杂。
 
首先,还是先说说触发器。
触发器,google一下,得到的结果大多都是些什么数据库触发器,或者就是电路上面的撒撒撒……其实我想知道游戏里面这个术语的意思到底是什么~但是我就像一只迷途羔羊一样在网上乱转了几天却百思不得其解。如何在程序中实现触发器这样的功能,满足触发器的三个要素:事件,条件,动作。
 

文章来源:http://blog.csdn.net/huntrose/archive/2008/11/25/3365722.aspx
posted on 2009-03-01 10:16 Charlie 侯杰 阅读(277) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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