﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"><channel><title>C++博客-to myself 的分类学习日志-随笔分类-game development</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/category/9703.html</link><description>做自己想做的事</description><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Tue, 09 Aug 2011 09:39:58 GMT</lastBuildDate><pubDate>Tue, 09 Aug 2011 09:39:58 GMT</pubDate><ttl>60</ttl><item><title>引擎参考</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/08/03/152363.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Wed, 03 Aug 2011 06:35:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/08/03/152363.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/toMyself/comments/152363.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/08/03/152363.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/toMyself/comments/commentRss/152363.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/toMyself/services/trackbacks/152363.html</trackback:ping><description><![CDATA[<div>1，The Internet Communications Engine (Ice)。<br />2，RakNet。</div><img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/152363.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-08-03 14:35 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/08/03/152363.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>Server Development</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/05/06/145842.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Fri, 06 May 2011 11:05:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/05/06/145842.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/toMyself/comments/145842.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/05/06/145842.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/toMyself/comments/commentRss/145842.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/toMyself/services/trackbacks/145842.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>Server Development</p>
<p>参考：<br>1，<a href="http://www.doserver.net/go.php/category/3/">http://www.doserver.net/go.php/category/3/</a><br>2，<a href="http://www.cppblog.com/jaxe/category/11790.html">http://www.cppblog.com/jaxe/category/11790.html</a></p>
<p><br>如何设计高性能的服务器程序，成为一个经常讨论的问题。服务器程序有什么技术要点呢？连接池，线程池，完成端口(IOCP windows下)，异步，同步，队列，缓存，数据库回滚，分布式系统设计，分布式处理等等。 </p>
<p>Loki内存池的使用说明</p>
<p><br>　感兴趣区（AOI）： area of interest 在遥感与地理信息系统的一些软件中对研究区域的叫法。例如ERDAS中。</p>
<p><br>1、两年以上C/C++开发经验，精通算法和数据结构；<br>2、熟悉Linux开发环境，有Linux下C开发经验（有一定Linux系统管理能力者优先）；<br>3、熟悉socket通讯熟悉多线程处理，熟悉TCP/IP网络协议；<br>4、熟练掌握MySQL数据库应用，具备数据库应用系统的规划、设计及优化能力；<br>5、有互联网网络产品大用户量，高并发的开发经验；<br>6、对互联网富应用RIA技术有相应了解，并有意向此发展（具有J2EE、Flex编程经验优先）；<br>7、具备强烈的责任心、及团队合作精神，有较强的文档编写阅读能力；<br>8、具备程序员的钻研精神与潜力，可随时接受新知识的能力。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 基本方向：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1、单片机、嵌入式方向<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2、网络编程：涉及到服务器程序、客户端开发、脚本设计等。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3、系统编程：基础API开发、桌面开发、系统程序开发、服务程序<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4、图形学：3D、2D、图像识别、人脸识别<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5、音频：语音识别、音频解码、音频软件<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6、编译原理：编译器设计、脚本解释器、虚拟机、非自然语言翻译系统<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7、应用层开发：利用高层语言去开发表层应用 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 8、安全：反工程、病毒、反病毒、木马、反木马、软件破解、软件加壳<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 附加方向：<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 8、人工智能：遗传算法、神经网络、灰色系统等等<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 9、游戏设计：各种游戏引擎设计以及业务逻辑设计等</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>MVC的架构</p>
<p>面向对象编程：<br>对象包括数据和操作。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/145842.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-05-06 19:05 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/05/06/145842.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>魔兽争霸（Warcraft）</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/08/143741.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Fri, 08 Apr 2011 10:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/08/143741.html</guid><description><![CDATA[<p>魔兽争霸地图制作教程（新手必备）<br>第一节　相关的名词及概念 <br>　　相信有些新手们还不知道什么是WE吧！呵呵，WE就是World Editor的简写啦，译做中文应该是叫做世界编辑器，这个东西就是大多数地图制作者们的工具了，你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。如果是第一次运行的话，会出现个用户协议之类的，不用管了，有对话框就只管按确定吧！ <br>　　关于什么是T？－我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如&#8220;用T吧，T不对吧&#8221;的语句，其实这个T也是一个简写，它是触发事件编辑器（Trigger），它的功能是很强大的，知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗？就是它弄的了，还有像一些RPG地图里的剧情啊，对话啊，包括开始时选择英雄也是用它来实现的，可以说，只要是一张RPG地图的话，T就是整个地图的精髓与灵魂所在。没有T，那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了！！！（由于这是新手教学贴，所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解，现在暂不讨论） <br>　　关于JASS，我想还是有很多人听说过JASS吧，这个的确是个好东东，功能比T还要强大，但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧，这对于新手来说更是不沾边的了，所以在本教程中不涉及讨论！如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程！ <br>　　另外的几个相关东东：物品管理器，声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到！ </p>
<p>第二节　熟悉WE <br>　　不知怎么说呢，大多数地图作者都必须经历的一个过程吧：修改地图。呵呵，没错，修改地图是了解并熟悉WE的一个捷径。虽然现在都不提倡修改地图，不过做为学习WE的一个手段，我还是建议大家先从改图学起，而最简单的就是先修改官方的对战地图了！下面将以Lost Temple这张人气较高的对战图来入手，让我们一起揭开WE的神秘面纱！ <br>　　运行WE，进入后先将菜单栏里的窗口选项打开，将里面的刷子表那里的勾去掉，这样WE的速度会有所提高。选择菜单栏里的文件－打开地图，在目录里找到要打开的地图，如：Lost Temple.打开之后，就是这个地图的地形了！ </p>
<p>　　认识工具面板：在地图中有一个工具面板，如果没显示的话可以在菜单栏的层面里面打开。它包括：地形面板，地形装饰物品面板，单位面板，地区面板和镜头面板。以下将会分别说明！ </p>
<p>　　1.地形面板，最好理解的一个了，你现在所能看到的整个地图的地形。包括平地，坡地，水，草地和悬崖等都是用它弄出来的，自己试着改改看吧！ </p>
<p>　　2.地形装饰物面板，呵呵，和上面那个差不多，不过内容就多了，看到地图上的树啊，花啊鸟啊什么的了吗？就是用它弄了，同理，自己试着改去吧！ </p>
<p>　　3.单位面板：也是事先放东西的工具了，地图上的中立怪，商店，生命泉和金矿就是用这个放的了，还有一个就是玩家开始地点也是由这个来完成。 </p>
<p>　　4.地区面板：基本上是用在T里面的，现在唯一能做的就是弄传送门。暂时先不管！ </p>
<p>　　5.镜头面板：用在交待剧情时用，同样要用T来弄，也先不管了！ </p>
<p>说到这里，基本上WE里要用到的几个工具大家都知道一点点了，具体怎么用就在下面以修改地图的实例来说明了。（示范图为Lost Temple） </p>
<p>一.修改金矿的数量，是不是觉得对战时金矿不够采，才12500的金子，改多一点吧。先将工具面板打开至单位面板，此时在地图上选中一个金矿，双击，会出现一个对话框，里面很明显有个&#8220;金钱含量&#8221;的框框，默认的是12500，这个就是该金矿的含金量了，想改多少自己弄吧。 </p>
<p>二.如何让中立怪死后掉落物品。是不是看到金矿旁边的怪有两个有白色圈圈在动啊？那个就说明杀了此单位后它会掉东东，怎么弄呢？同上面一样，选中它，双击，出现对话框了，此时你可以修改它的一些属性，如生命值比例，所属玩家等。看到掉落物品的选项没？就是那个，点了它后，打开下拉列表，里面有两个选项，两个都可以设置其死后掉落的物品，自己试试看怎么设置吧，这里就不再说明了！ </p>
<p>三.在原有地图上加一些单位：如商店，酒馆或是金矿放几个怪！打开单位面板，在中立无敌意里面可以找到如金矿，泉水，商店酒馆等中立建筑，也有一些单位，如小鸡野狗等。想在哪里放就放吧。要加入怪的话就打开中立敌对里面，慢慢找吧。放了之后就自己设置其掉落物品了，当然也可以改更其所属玩家，如果将怪改为中立无敌意，那么它就不会主动攻击你，根本就不会攻击你了，但是你杀了他也得不到经验和金钱！ </p>
<p>四.如何加个传送门。以地图的左上和右下的两个小岛为例，先在两边各放一个传送门（单位面板－中立无敌意－建筑），之后将工具面板打开为地区面板，点击后在左上的传送门所以位置（门下）弄出一个区域来，之后命名为DOOR A，同理在右下传送门处也弄一个，名为DOOR B，下面则是激活传送门了，切换回单位面板，双击左上传送门，出现对话框后有个激活选项，打勾，出现下拉列表，选择DOOR B，此时这个传送门就好了，接下来同样的方法弄右下的，选择DOOR A。 <br>至此，简单的修改就已经完成了，当然了，我们并不满足这点点的修改，接下来当然要来点实在的，比如改改英雄啊，技能啊什么的！ </p>
<p>第三节 物体编辑器初识 <br>　　物体编辑器来了，这个相当于一个数据库了，魔兽地图中的所有数据都差不多在这个里面了。打开物体编辑器后会有一排的各种选项，先看单位的吧！ <br>单位列表：里面有所有你在正常地图里面所能见到的一切单位！而要弄懂这个也并不太难，只不过是里面的内容很多，弄起来费时间吧了，我就找几个常用的来介绍说明。 <br>先来个变态的，比如，将农民改的比英雄还强大，首先打开人族，对战，单位，选中农民，右边就会出现该单位的相关数据了。要变态当然是攻击超高，护甲超强，技能超变态，血超多，跑得超快，打人也快，好的，慢慢来，一项一项改吧！ </p>
<p>　　首先是护甲，里面有个基础防御，这个就是初始护甲了，改吧，改为100。之后是战斗－攻击－基础伤害。这个就是攻击力，也改为100吧。然后是战斗－攻击－攻击类型，可以改为混乱，这样就暴强了。战斗－攻击－魔法施放时间间隔时间，就是攻击的间隔，改为1试试，每秒打一下，哈哈，其他的几个较为好理解，故不再说明，自己一试就明白了！有些比较奇怪的就可以不用去管了！接下来是战斗－防御类型，改为神圣吧，这样就只有混乱攻击才打得动了。下面是技能－普通，这个就是该单位的技能了，可以自己加了，想加什么就双击看吧～！后面的什么生命值啊魔法值这些就不用我再多说了吧。这样一来，你的这个农民已经暴强了，哪个英雄见了都吓跑！ </p>
<p>　　其它的一些单位也同样的改，至于建筑嘛，会多出几个东西来，如升级的科技，训练的单位，都是一看就知道是什么了，所以不再多说，如果是商店的话，看一下它技能及售出的商品及可雇佣的单位等就行了。关于英雄则有些初始属性等，这些也是自己试试就行了！ <br>物品：很简单，就是物品，或是称宝物等，就是游戏中的那些！ <br>可破坏物：就是树啊，箱子，门等 <br>地形装饰物：各种雕像，柱子。。。。。。。 </p>
<p>　　技能：又是一个重要的东西，和单位及物品关联大呢。在这里就是让玩家自己修改单位或物品技能的地方了，举例说明一下，想让大法师的水元素一次召唤出10个水元素来吗？先找到该技能，然后修改里面的数据－召唤单位计数。改为10吧。其实在技能这个地方最多的就是修改各种数据了，比如等级，伤害值，魔法消耗，施放间隔等，自己试着改一改，因为要每个东西都说明的话估计要一年吧～！汗！ <br>而后面的效果及科技呢就是在自己做图时再考虑了，不过自己也可以先看看，不难！ </p>
<p>第四节 具体问题解答 <br>现在说一下几个常见的问题吧！ </p>
<p>　　1.物品技能怎么修改？比如想把一个血瓶改成加血10000！ <br>先在物体编辑器里的物品里找到你要改的物品（血瓶），在右边的数据里找到技能－技能：具有医疗效果的物品（较小的），这个就是加血多少的技能了，然后再切换到技能里，找到特殊的－物品，在里面找到相应的技能（具有医疗效果的物品（较小的）），将生命值取得那里改成10000就行了！ <br>是不是只觉得只有一个血瓶不过瘾，改多点吧，好的，切换回物品，还是先中血瓶，在右边找到状态－负荷数量 改吧，改成100，哈哈，一买血瓶就有100个了，爽！ </p>
<p>　　2.想让英雄的技能多一点，可以，单位里面找到英雄，比如大法师，找到技能－英雄。在这里加吧，加个先知的召唤狼也行，不过最多此处技能不能超过5个。想加点一般技能么？如重生。在技能－普通里面加吧！ <br>其它的一些如英雄升级可超过10级等将会在以后的分类主题里面给大家说的，不过目前此类问题很容易在网上找到答案，大家不妨可以去看看！</p>
<p><br>继续：<br>第一节 创建一张新地图 <br>修改地图我们会了，那么我们怎么样来创建一张自己的地图呢？在菜单栏的文件下有个创建新地图选项，用它就行了！点击后会出现一个窗口：<br>以上这个就是对你的地图的基本大小和地形的设置了，比如弄成宽64，高128，初始海拔为7，地形设置为城邦，之后点确定就会生成新地形了！好了，现在在你眼前的就是你刚才创建的新的地图的地形了，是不是很难看，呵呵，那就让它变漂亮一点吧，用第一章学到的知识，打开工具面板，用地形面板及地形装饰物面板来弄吧！<br>那么一张新地图要有自己的名字，这个怎么弄呢？在菜单栏的情节选项里面可以弄相关的信息！点击后出现下拉列表，选择第一项地图描述！之后便会出现以下：</p>
<p><br>名字：就是在游戏中的显示出的地图的名字了，如Lost Temple等等！ <br>建议玩家数：就是推荐的玩家人数，一些对战图上都有的如1V1,2V2等等！ <br>作者：当然是写上自己的名字啦，不过这个好像在游戏中都看不到！ <br>修改地图读取中的画面：同样在地图属性的窗口中选择场景读取中就可以修改了，点击使用战役场景。其它的相关信息自己弄吧！ </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>怎么样弄玩家数：创建了一张新地图后，在默认情况下是只能有一个玩家的，要多玩家的话就得我们自己弄了！同样是在情节选项下，不过这次要选择玩家属性！之后会出现设置玩家的窗口！你在这里可以设置玩家为用户，或是电脑，一般来说，RPG地图里都要有一或两家电脑玩家来作为敌对方的，而且大多数都是用玩家11和玩家12来弄！之后是弄玩家的势力了，一般来说有两个势力：正义和邪恶。具体代表图有3C，多数TD图等，而像FOOTMAN这种图则是有四个势力，那么也可以自己设置！在情节属性窗口中选择势力，然后在重新定义里打勾，添加势力即可，然后就拖动相应玩家到各个势力中了，最后别忘了在固定玩家设置里打上勾！其它的几个选项就暂时不用！ </p>
<p>这几部份弄完了，我们当然是得做开形了！用第一章中学过的知识自己弄吧！ <br>第二节 自制一张简单的RPG地图 <br>在现有的地图上我们得先设置玩家开始点！如果是在对战地图中，这个开始点将会是给你创建基地和初始农民的地点，在RPG地图里面就是游戏开始后玩家的初始视野地点了，比如我们就先把玩家开始点都弄到地图左上吧！（提示：给电脑玩家设置开始点的话，可以放在任意位置） <br>创建好英雄单位后我们的冒险就开始了，此处我们先在地图上放一些供我们攻击的单位，让其所属玩家为玩家12，我们知道，一般打死中立怪后会掉宝而且会得金钱，怎么让打死非中立单位也掉宝和得金钱呢，同样会T来弄！关于此处的T，请参考附带的演示地图！ <br>一个游戏自然还得有胜利条件及失败条件，这些也是T的功劳！关于此处的T，请参考附带的演示地图！ <br>以上所提及到的这些内容在地图均有演示，各位请自己在地图里参看！ <br>第三节 初识触发器 T <br>一个完整的触发器由三个部份组成：事件、环境、和动作！</p>
<p>事件－即一个事件或是任务、剧情的开始，也可以这样理解，举个例子，上课铃响了就是一个事件，或是早上8.00到了也是一个事件，这意味着接下来我们该上课了，也可以把事件理解成为导火索吧！ <br>环境－相当于是条件，接着上面的例子来说，早上8.00到了，环境：如果是周一至周五。那么我们就得上学（班），如果是周末，我们就休息，也就是说不做出相应的动作！这里上学及上班就是动作！ <br>动作－具体的各项命令，如上学，上班，吃饭等，当然这里是用现实生活中的例子来打比方！那么下面我们就来看一个例子以帮助大家理解这三个部份！ <br>引用某位圣人的一个经典例子： <br>有一个花园，花园里面有一条狗！ <br>事件－一个人进入花园 <br>环境－此人是狗的主人 <br>动作－狗摇尾巴 <br>或者是 <br>事件－一个人进入花园 <br>环境－此人不是狗的主人 <br>动作－狗就叫 <br>这个就是一个简单的触发器了，下面就用WE中的具体事件来举个例子！就以3C的某个人的英雄被杀了而出现字幕来说明！ <br>事件－a unit dies 一个单位死亡 <br>环境－triggering unit is a hero = ture 死亡的单位为英雄单位 <br>事件－游戏－Display to all players the text:name of owner of triggering unit + 的英雄被 + name of owner of killing unit + 打死了！ 出现提示字幕 <br>当然，在3C中还得有打死了一个英雄后对各位玩家的奖励和对打死英雄的玩家的特别奖励以及判断死亡英雄是否属于玩家控制等，这里就不讨论了，其实这些就是多个动作的运用了，基于新手对WE和知识的情况来考虑，本人只提供简单基本的触发器语句的教学，如果是自己想要更进一步了解更多的话则可以找一些其他的教程或是演示！ <br>事件里面可以分为时间，单位，初始化等多个类型，各位可以打开WE里的触发器自己研究，环境和动作的内容则就更多了，在这里不可能都作介绍，这些都还得大家自己去研究学习了！ </p>
<p>第四节 自定义单位、物品及技能的制作 <br>　　一张RPG地图要有自己的风格及创意当然少不了自定义单位和技能了，那么这些东西是怎么来的呢？其实都是在原有的单位及技能上创建的！而要做到这些，我们又得回到物品编辑器了！ <br>创建自定义单位：在物体编辑器的单位列表里找一个原始单位作为你要自定义的单位，如用大魔法师来做，选中大魔法师，右键自定义单位，之后会出现对话框，输入该单位的名字，之后会在自定义的类下面多出一个人族－英雄－XXXX（你刚才输入的名字）选中他后，同样右边就会出现其相关数据了，这里的数和标准单位里面的相比除了名字不同外，其他都相同，所以，既然是自定义单位，那么就改吧，模型，声音，攻击，护甲，图标&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;这样就完成了一个自定义单位了！同理，自定义技能的方法也是一样的，只不过你可以修改它们的等级及效果，对召唤技能而言还可以修改召唤出来的单位的数量及种类！这些都是属于基本问题了，自己一看都知道，所以就靠各位自己研究了！ </p>
<p>第五节 制作RPG地图的一些建议 <br>　　说了那么多，大家应该对一张RPG地图的产生方法有一定的了解了，不过总体来说，制作一张RPG地图是一个相当辛苦的过程，所以如果各位真下定决心要制作的话，那么我在这里给大家几点建议： </p>
<p>　　1.明确自己要做哪种RPG地图？如战役类、角色扮演类、对抗类、TD或是生存防守&#8230;&#8230;&#8230;&#8230;只有明确了自己做图的目标后才能在拟定出一个相关的地图制作计划（即头脑里面有个想，不要到实际做图时还在考虑做成什么才好） </p>
<p>　　2.创建地图时大小要适中。不要想着地图弄得大就好，还得想想自己是否有能力将全部地形都用完，有没有合适的剧情来填充庞大的地形，其实有很多很经典的地图有的都是极小型的地形的，如小猪保卫战。而大地图当然也有，比如本人的最终幻想的两个作品用的都是最大的地形设置，当然，在这之前也是要充分考虑好每一块地形的使用的！ <br>　　<br>　　3.创建适合自己RPG地图的单位、技能和物品等！一张RPG地图都是有自己的个性的，这就在自定义单位、技能和物品上得到了充分体现。如果是一张角色扮演图，你得设计自定义单位的职业，名字及称谓等，甚至还得弄出相应的技能及物品。而对于生存一类的，你要考虑的则是单位的技能是否真正有威力，物品是否能够满足游戏的需要！ </p>
<p>　　4.游戏系统。这个就很多了，比如物品合成，升级，打宝，挑战等，这些主要是为了丰富一张地图的而发展出来的，当然也可以吸引更多的玩家以及体现作者的制图水平，不过在做一些游戏系统时也得注意是否和游戏相适合，有些系统如果做得很抢眼的话，反倒会把你一张地图的主旨给遮蔽了！ </p>
<p>总结 <br>通过这两章的学习，各位可以说对WE都有一定的知识基础了，而在今后的学习中，各位其实就是要专门去学习T了，毕竟T是有着很强大功能的东东，也是很多高手们一直在研究的话题！而由于本人水平有限，能教给各位的也就只能是最基本的东西了，对于WE而言，大家要想有提高还得靠自己钻研！本人的新手制图指导教程到此也就结束了，因为下一步各位就算得上是进入了WE的进阶提高阶段，而此时各位可以去找其他相关的教程学习了，因为大家有了一定的知识作为基础，剩下的就是针对专门的问题而进行学习了！在此谢谢各位的支持，也希望各位能打造出属于自己的地图！另外，如果有需要的话，本人还会继续做一些基础T的演示供大家参考学习，不过注意喔，只是弄基础的演示，而像单体技能群体化或是多重物品栏等就已经超出了我的能力范围了！ </p>
<p>最后一句，学习WE大部份要靠自己自学为主！<br>(祝愿大家在魔兽世界里找到自己的天地)&nbsp; <br></p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/143741.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-04-08 18:32 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/08/143741.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏行业入门须知（2）</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/08/143740.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Fri, 08 Apr 2011 10:31:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/08/143740.html</guid><description><![CDATA[<p>全球十大游戏软件公司是哪些？</p>
<p><br>美国艺电 EA(Electronic Arts)</p>
<p>知名游戏品牌: EA Sports的《极品飞车》系列，FIFA系列，NBA系列等。 EA Games的指环王系列，中土之战系列，荣誉勋章系列，命令与征服系列等。 </p>
<p>美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,以下简称EA)，总部设在美国加利福尼亚州红木城，是全球著名的互动娱乐软件公司。由1982年创立至今，公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。EA旗下拥有EA Sports&#8482;、EA&#8482;、EA SPORTS Freestyle&#8482;及POGO&#8482;四大品牌。EA 2008年财政年度GAPP净收入为36.7亿美元，并且拥有27项产品的全球销售量分别超过百万套。EA的产品平台众多，包括PC、Play Station 1 2 3 、Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance等平台。</p>
<p>EA风靡全球的经典游戏包括EA Sports&#8482;的《FIFA Soccer》、《NBA Live》，EA&#8482;的《模拟人生》、《极品飞车》等。EA综合运用多种媒体技术，并结合了小说家、电影导演和音乐家的创造，使EA的产品一直能引领互动娱乐的时代潮流。该公司下属有著名的EA Sports&#8482;、POGO&#8482;、The Sims&#8482;、Maxis&#8482;、英国牛蛙公司、擅长飞行模拟游戏的Origin、擅长战争模拟游戏的简氏公司和开创即时战略游戏的Westwood（现已解散重组为EA洛杉矶分部（EALA））。</p>
<p>维望迪（Vivendi）</p>
<p>旗下公司：Blizzard、ValveSoftware，SIERRA，ACTIVTSION。</p>
<p>知名游戏品牌: SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》。Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》。ValveSoftware的《半条命2》等等。</p>
<p>Vivendi是法国传媒巨头，世界上最大的媒体公司之一。公司通过拥有的环球集团(Universal Group)、Canal+ Group、SFR、Maroc Telecom和Vivendi Games从事音乐、电视、电影、流动电话、互联网和游戏业务。</p>
<p>育碧（UBISOFT）</p>
<p>知名游戏品牌:《分裂细胞》《波斯王子》系列。</p>
<p>育碧公司是全球领先的互动娱乐产品制作、发行及运营商,1986 正式成立Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot 五兄弟于1986年在法国创立，从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。 全球总部：Montreuil-sous-Bois，法国，育碧制作室：17个制作室组成全球第二大自主开发团队，游戏系列：超过1000作品。 </p>
<p>全球销量最好的游戏系列：The Rayman 雷曼系列: 1500万游戏发售量，Tom Clancy&#8217;s Splinter Cell 分裂细胞: 超过1400万游戏发售量，Tom Clancy&#8217;s Rainbow Six 彩虹六号: 超过1400万游戏发售量，Tom Clancy&#8217;s Ghost Recon 幽灵行动: 超过1100万游戏发售量，Myst 神秘岛: 1100万游戏发售量，Prince of Persia 波斯王子: 850万游戏发售量，Chessmaster 象棋大师: 超过500万游戏发售量，Settlers 工人物语: 超过500万游戏发售量，Brothers in Arms 兄弟连: 170万游戏发售量。</p>
<p>任天堂（NINTENDO）</p>
<p>任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎（Fusajiro Yamauchi）创立的小公司，专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社，任天堂公司曾经发展多方面业务，例如酒店和电视游戏公司。除此之外，任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面，之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机，使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世，更坚固了任天堂在电视游戏界的地位，直至今日。</p>
<p>马里奥（Mario），大金刚（Donkey Kong）和创造了游戏史上最为经典的游戏，例如《塞尔达传说》（The Legend of Zelda），《口袋妖怪》（Pok&#233;mon）。任天堂（Nintendo）生产和销售家用游戏机和游戏软件，包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。</p>
<p>索尼娱乐（SCE)</p>
<p>柯乐美（KONAMI）</p>
<p>知名游戏品牌: 《胜利十一人》系列，《寂静岭》系列，《恶魔城》系列</p>
<p>KONAMI这一名称来自KOuzuk（上月）、NAkama（仲真）、Matsuda（松田）和Ishihara（石原），自1969年创办至今已经有39年的历史，可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏，在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--合金装备、寂静岭、胜利十一人、心跳回忆、魂斗罗、忍者神龟、沙罗曼蛇、恶魔城、幻想水浒传、游戏王、DDR&#8230;&#8230;KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列，而如此广泛的大作系列或许就是KONAMI不败的理由吧！</p>
<p>KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初，当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏，KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面，到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮，人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力，然而在技术力上却是先天不足，在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击，1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损，1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划，其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后，KONAMI再次焕发了惊人的光芒，99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约，科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元，当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。</p>
<p>　　经过多年的发展，KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业，它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部，经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部，市场占有率为全日本第一位。</p>
<p>　　KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门： 专门制作家用机游戏的KCE（Konami Computer Entertainment）和专门制作商用游戏机的AM（Amusement Machines）、GM（Gaming Machines）。顺便说一下，起初科乐美的logo图案是斜体的&#8220;konami&#8221;字样，现在则是正体字样。其官方主页上的解释为：&#8220;这象征着konami已经成为一个很稳定的企业&#8221;。</p>
<p>卡普空（CAPCOM）</p>
<p>知名游戏品牌: 《生化危机》系列，《鬼泣》系列，《街头霸王》系列</p>
<p>CAPCOM是一家日本电视游戏软件公司和发行公司，以制作动作游戏闻名世界，被业内称为&#8220;动作天尊&#8221;。，成立于1979年。成立时原名&#8220;I.R.M.&#8221;，是一家电器零售商。在1983年时更名为&#8220;CAPCOM&#8221;，并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称&#8220;CAPCOM&#8221;是由英文Capsule（胶囊）和Computers（电脑）所合成。</p>
<p>Capcom公司凭借其《怪物猎人》(Master Hunter)、《街头霸王》（Street Fighter）、《街头霸王II》（Street Fighter II）、《快打旋风》（Final Fight）、《洛克人》（Rockman）、《生化危机》（Biohazard / Resident Evil）、《恶魔猎人》、《魔物猎人》、《战国BASARA》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。并从街机发展到、FC、超级任天堂、Playstation、Dreamcast、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox、Gamecube等多个版本和平台上。</p>
<p>史克威尔艾尼克斯（SQUARE ENIX） </p>
<p>知名游戏品牌: 《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。</p>
<p>株式会社史克威尔艾尼克斯（Square Enix Co., Ltd）由株式会社史克威尔（Square Co., Ltd）和株式会社艾尼克斯（Enix Corporation）于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯（以下简称&#8220;史克威尔艾尼克斯&#8221;）总部位于日本东京，在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构，于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展，已成为集制作、发行各类娱乐产品，包括互动娱乐软件在内的公司。</p>
<p>在FC游戏机、超级任天堂全盛时期时，史克威尔和艾尼克斯两公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。尤其是史克威尔，有和与任天堂有深厚信赖关系的小学馆（GAME-ON!编辑部）合作企画制作出Live a Live，共同开发出使用了任天堂版权角色的游戏《超级马力欧RPG》等，彼此间维持着强力的信赖关系。</p>
<p>世嘉(SEGA)</p>
<p>知名游戏品牌: 《梦幻之星》全系列，《樱花大战》，《SONIC》系列等<br>SEGA是一家以街机起家的公司同时也曾经是一个家用游戏机硬件厂家和大家一样 我知道SEGA也是从16位主机MD开始的 据说着是SEGA的第5台主机所以也叫做世嘉五代 接着SEGA又开发了32位主机SS土星 可以说SS的2d游戏画面在当时是登峰造极的玩家对它的期待程度也一度高于Snoy的PS， 但是3d游戏时代来，于是慢慢SS被淘汰了，SEGA有筹划了128位主机DC 但是糟糕的销售策略使DC在首发的时候货源不足失去了先机财政出现危机的公司于是决定放弃家用游戏主机市场专营软件。</p>
<p>SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、光《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》、《超级忍》系列和《死亡之屋》《VR战士》等光枪游戏&#8230;&#8230;。在网络游戏方面，该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。</p>
<p>南梦宫万代（BANDAI NAMCO)</p>
<p>知名游戏品牌: 《高达》全系列，《RR》，《机战》系列</p>
<p>　　南梦宫（NAMCO） 的前身，是由创办人中村雅哉所设立的&#8220;中村制作所（Nakamura Seisakujo）&#8221;，NAMCO 即为中村公司（Naka Mura Coporation）所演变而来的名称，创办于 1955 年 6 月 1 日，1971 年起开始使用 NAMCO 为商标，自 1974 年起投入电子游戏业务，并于 1980 年推出了轰动全球的《小精灵（Pac-Man）》，之后并陆续推出《小蜜蜂（Galaxian）》、《打气人（Dig-Dug）》等经典游戏。</p>
<p>　　其后 NAMCO 并参与了 SONY PlayStation(PS) 主机的开发，成为 PS 最可靠的支持厂商，与 SCE (Sony Entertainment Inc.)共同创造了全球出货一亿台的可观纪录。2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司&#8216;万代南梦宫控股公司&#8217;（英文名：NAMCO BANDAI HOLDINGS），旗下置事业公司Bandai与Namco。由于市场状况持续恶化，两家公司的游戏．玩具领域可以互补发挥相乘效果，而做出决定。</p>
<p>　　控股公司2007年3月期（2006会计年度）之营收预估4600亿日元，合并子公司税前盈余440亿日元，于游戏．玩具领域仅次于SEGA SAMMY控股公司而居日本业界第二。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>3C是指计算机（Computer）、通讯（Communication）和消费电子产品（ConsumerElectronic）的简称。 </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>李彦宏 - 百度<br>马云 - 阿里巴巴、淘宝<br>马化腾 - 腾讯<br>丁磊 - 网易</p>
<p><br>主策划、执行策划<br>主程</p>
<p><br>浩方对战平台</p>
<p>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/143740.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-04-08 18:31 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/08/143740.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>知名游戏软件公司</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143301.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Sat, 02 Apr 2011 10:34:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143301.html</guid><description><![CDATA[<p>育碧<br>22个制作室全球第二大自主开发团</p>
<p><br>全球十大游戏软件公司是哪些？</p>
<p><br>美国艺电 EA(Electronic Arts)</p>
<p>知名游戏品牌: EA Sports的《极品飞车》系列，FIFA系列，NBA系列等。 EA Games的指环王系列，中土之战系列，荣誉勋章系列，命令与征服系列等。 </p>
<p>美国艺电(Electronic Arts,NASDAQ: ERTS,以下简称EA)，总部设在美国加利福尼亚州红木城，是全球著名的互动娱乐软件公司。由1982年创立至今，公司在全球为视频游戏、个人计算机、手机及互联网开发、发布、销售各种互动软件。EA旗下拥有EA Sports&#8482;、EA&#8482;、EA SPORTS Freestyle&#8482;及POGO&#8482;四大品牌。EA 2008年财政年度GAPP净收入为36.7亿美元，并且拥有27项产品的全球销售量分别超过百万套。EA的产品平台众多，包括PC、Play Station 1 2 3 、Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、GameCube、Game Boy Advance等平台。</p>
<p>EA风靡全球的经典游戏包括EA Sports&#8482;的《FIFA Soccer》、《NBA Live》，EA&#8482;的《模拟人生》、《极品飞车》等。EA综合运用多种媒体技术，并结合了小说家、电影导演和音乐家的创造，使EA的产品一直能引领互动娱乐的时代潮流。该公司下属有著名的EA Sports&#8482;、POGO&#8482;、The Sims&#8482;、Maxis&#8482;、英国牛蛙公司、擅长飞行模拟游戏的Origin、擅长战争模拟游戏的简氏公司和开创即时战略游戏的Westwood（现已解散重组为EA洛杉矶分部（EALA））。</p>
<p>维望迪（Vivendi）</p>
<p>旗下公司：Blizzard、ValveSoftware，SIERRA，ACTIVTSION。</p>
<p>知名游戏品牌: SIERRA的《半条命》《反恐精英》《指环王-魔戒之战》《家园》。Blizzard的《魔兽争霸》《星际争霸》《暗黑破坏神》《魔兽世界》。ValveSoftware的《半条命2》等等。</p>
<p>Vivendi是法国传媒巨头，世界上最大的媒体公司之一。公司通过拥有的环球集团(Universal Group)、Canal+ Group、SFR、Maroc Telecom和Vivendi Games从事音乐、电视、电影、流动电话、互联网和游戏业务。</p>
<p>育碧（UBISOFT）</p>
<p>知名游戏品牌:《分裂细胞》《波斯王子》系列。</p>
<p>育碧公司是全球领先的互动娱乐产品制作、发行及运营商,1986 正式成立Ubisoft Entertainment S.A 由Guillemot 五兄弟于1986年在法国创立，从事教育软件和游戏软件等的出版和发行。 全球总部：Montreuil-sous-Bois，法国，育碧制作室：17个制作室组成全球第二大自主开发团队，游戏系列：超过1000作品。 </p>
<p>全球销量最好的游戏系列：The Rayman 雷曼系列: 1500万游戏发售量，Tom Clancy&#8217;s Splinter Cell 分裂细胞: 超过1400万游戏发售量，Tom Clancy&#8217;s Rainbow Six 彩虹六号: 超过1400万游戏发售量，Tom Clancy&#8217;s Ghost Recon 幽灵行动: 超过1100万游戏发售量，Myst 神秘岛: 1100万游戏发售量，Prince of Persia 波斯王子: 850万游戏发售量，Chessmaster 象棋大师: 超过500万游戏发售量，Settlers 工人物语: 超过500万游戏发售量，Brothers in Arms 兄弟连: 170万游戏发售量。</p>
<p>任天堂（NINTENDO）</p>
<p>任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎（Fusajiro Yamauchi）创立的小公司，专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社，任天堂公司曾经发展多方面业务，例如酒店和电视游戏公司。除此之外，任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面，之后研制出影响巨大的 Famicom 任天堂游戏机，使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世，更坚固了任天堂在电视游戏界的地位，直至今日。</p>
<p>马里奥（Mario），大金刚（Donkey Kong）和创造了游戏史上最为经典的游戏，例如《塞尔达传说》（The Legend of Zelda），《口袋妖怪》（Pok&#233;mon）。任天堂（Nintendo）生产和销售家用游戏机和游戏软件，包括 Nintendo GameCube 和 世界上销量最好的游戏机 Game Boy 系列。</p>
<p>索尼娱乐（SCE)</p>
<p>柯乐美（KONAMI）</p>
<p>知名游戏品牌: 《胜利十一人》系列，《寂静岭》系列，《恶魔城》系列</p>
<p>KONAMI这一名称来自KOuzuk（上月）、NAkama（仲真）、Matsuda（松田）和Ishihara（石原），自1969年创办至今已经有39年的历史，可以说是业界的老字号了。不管你喜欢哪种类型的游戏，在KCE出品的游戏中总会找到自己的最爱--合金装备、寂静岭、胜利十一人、心跳回忆、魂斗罗、忍者神龟、沙罗曼蛇、恶魔城、幻想水浒传、游戏王、DDR&#8230;&#8230;KONAMI几乎在所有主流游戏类型上都有响当当的经典游戏系列，而如此广泛的大作系列或许就是KONAMI不败的理由吧！</p>
<p>KONAMI真正的兴起是在80年代末90年代初，当时依靠大量FC游戏软件的成功以及一大批制作精良的街机游戏，KONAMI在日本视频游戏市场可以说是所向披靡威风八面，到1992年KONAMI就顺理成章的坐上了日本第三方厂商的头把交椅。1992年世嘉《VR赛车》、1993年NAMCO《山脊赛车》以及世嘉的《VR战士》掀起了3D游戏的狂潮，人们开始期待3D游戏在家用机平台上的出现。尽管KONAMI有着强劲的经济实力，然而在技术力上却是先天不足，在这场新革命中KONAMI受到不小的冲击，1994至1995期间该公司出现了第一次运营亏损，1995年总计每股净损失达4美元。其后KONAMI开始重新部署战略计划，其所出产游戏渐渐从射击类为重点转为体育及动作类等游戏。进入2000年之后，KONAMI再次焕发了惊人的光芒，99年KONAMI股票在伦敦上市、2002年9月KONAMI股票正式登陆纽约，科乐美株式会社成为世界同行业中唯一一家国际性上市企业。2002年度KONAMI营业额逾2500亿日元，当之无愧的成为日本游戏软件商之霸者。</p>
<p>　　经过多年的发展，KONAMI已经成长为一家全球知名的国际娱乐企业，它主要从事家用娱乐软件产品、在线游戏及其他电子娱乐产品的制造及销售。其运营的健身俱乐部，经营范围包括大型街机、杂志出版物、健身俱乐部、体育用品、"柏青哥"弹珠机等。至2002年3月底已有219家分部，市场占有率为全日本第一位。</p>
<p>　　KONAMI本身并不制作游戏。负责具体制作游戏的工作有三大部门： 专门制作家用机游戏的KCE（Konami Computer Entertainment）和专门制作商用游戏机的AM（Amusement Machines）、GM（Gaming Machines）。顺便说一下，起初科乐美的logo图案是斜体的&#8220;konami&#8221;字样，现在则是正体字样。其官方主页上的解释为：&#8220;这象征着konami已经成为一个很稳定的企业&#8221;。</p>
<p>卡普空（CAPCOM）</p>
<p>知名游戏品牌: 《生化危机》系列，《鬼泣》系列，《街头霸王》系列</p>
<p>CAPCOM是一家日本电视游戏软件公司和发行公司，以制作动作游戏闻名世界，被业内称为&#8220;动作天尊&#8221;。，成立于1979年。成立时原名&#8220;I.R.M.&#8221;，是一家电器零售商。在1983年时更名为&#8220;CAPCOM&#8221;，并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称&#8220;CAPCOM&#8221;是由英文Capsule（胶囊）和Computers（电脑）所合成。</p>
<p>Capcom公司凭借其《怪物猎人》(Master Hunter)、《街头霸王》（Street Fighter）、《街头霸王II》（Street Fighter II）、《快打旋风》（Final Fight）、《洛克人》（Rockman）、《生化危机》（Biohazard / Resident Evil）、《恶魔猎人》、《魔物猎人》、《战国BASARA》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界享有着非常重要的地位。并从街机发展到、FC、超级任天堂、Playstation、Dreamcast、Playstation 2、Game Boy Advance、XBox、Gamecube等多个版本和平台上。</p>
<p>史克威尔艾尼克斯（SQUARE ENIX） </p>
<p>知名游戏品牌: 《最终幻想》和《勇者斗恶龙》。</p>
<p>株式会社史克威尔艾尼克斯（Square Enix Co., Ltd）由株式会社史克威尔（Square Co., Ltd）和株式会社艾尼克斯（Enix Corporation）于2003年4月合并成立。合并后的株式会社史克威尔艾尼克斯（以下简称&#8220;史克威尔艾尼克斯&#8221;）总部位于日本东京，在北美、欧洲及亚洲设立了分支机构，于全球范围内致力游戏娱乐产业的多方位发展，已成为集制作、发行各类娱乐产品，包括互动娱乐软件在内的公司。</p>
<p>在FC游戏机、超级任天堂全盛时期时，史克威尔和艾尼克斯两公司立于任天堂第三方厂商的重要地位。尤其是史克威尔，有和与任天堂有深厚信赖关系的小学馆（GAME-ON!编辑部）合作企画制作出Live a Live，共同开发出使用了任天堂版权角色的游戏《超级马力欧RPG》等，彼此间维持着强力的信赖关系。</p>
<p>世嘉(SEGA)</p>
<p>知名游戏品牌: 《梦幻之星》全系列，《樱花大战》，《SONIC》系列等<br>SEGA是一家以街机起家的公司同时也曾经是一个家用游戏机硬件厂家和大家一样 我知道SEGA也是从16位主机MD开始的 据说着是SEGA的第5台主机所以也叫做世嘉五代 接着SEGA又开发了32位主机SS土星 可以说SS的2d游戏画面在当时是登峰造极的玩家对它的期待程度也一度高于Snoy的PS， 但是3d游戏时代来，于是慢慢SS被淘汰了，SEGA有筹划了128位主机DC 但是糟糕的销售策略使DC在首发的时候货源不足失去了先机财政出现危机的公司于是决定放弃家用游戏主机市场专营软件。</p>
<p>SEGA公司在游戏软件方面主要作品有《铁甲飞龙》、《樱花大战》系列、《索尼克大冒险》系列、光《VR战士》、《莎木》、《光明与黑暗》、《超级忍》系列和《死亡之屋》《VR战士》等光枪游戏&#8230;&#8230;。在网络游戏方面，该公司开发的《梦幻之星ONLINE》一直受到中国玩家的期待。</p>
<p>南梦宫万代（BANDAI NAMCO)</p>
<p>知名游戏品牌: 《高达》全系列，《RR》，《机战》系列</p>
<p>　　南梦宫（NAMCO） 的前身，是由创办人中村雅哉所设立的&#8220;中村制作所（Nakamura Seisakujo）&#8221;，NAMCO 即为中村公司（Naka Mura Coporation）所演变而来的名称，创办于 1955 年 6 月 1 日，1971 年起开始使用 NAMCO 为商标，自 1974 年起投入电子游戏业务，并于 1980 年推出了轰动全球的《小精灵（Pac-Man）》，之后并陆续推出《小蜜蜂（Galaxian）》、《打气人（Dig-Dug）》等经典游戏。</p>
<p>　　其后 NAMCO 并参与了 SONY PlayStation(PS) 主机的开发，成为 PS 最可靠的支持厂商，与 SCE (Sony Entertainment Inc.)共同创造了全球出货一亿台的可观纪录。2005年9月底进行经营整合。将成立共同控股公司&#8216;万代南梦宫控股公司&#8217;（英文名：NAMCO BANDAI HOLDINGS），旗下置事业公司Bandai与Namco。由于市场状况持续恶化，两家公司的游戏．玩具领域可以互补发挥相乘效果，而做出决定。</p>
<p>　　控股公司2007年3月期（2006会计年度）之营收预估4600亿日元，合并子公司税前盈余440亿日元，于游戏．玩具领域仅次于SEGA SAMMY控股公司而居日本业界第二。</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/143301.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-04-02 18:34 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143301.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏行业入门须知</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143299.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Sat, 02 Apr 2011 10:20:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143299.html</guid><description><![CDATA[<p>3D虚拟世界：<br>uworld<br>hipihi<br>Novoking创想王国</p>
<p><br>ChinaJoy<br>17173.com网络游戏第一门户站</p>
<p><br>育碧</p>
<p><br>一些网站能找c++游戏编程的资料：</p>
<p>游戏制作人的网络平台<a href="http://www.gameres.com/">www.gameres.com</a> <br>中国网游研发中心<a href="http://www.ogdev.net/">www.ogdev.net</a> <br>购买游戏编程书籍的专业网站<a href="http://www.dearbook.com/">www.dearbook.com</a><br>游戏开发网<a href="http://www.gamedev.net/">www.gamedev.net</a><br>OGDEV.NET就是一个很好的游戏开发论坛<br>Tricks　of　the　Windows　Game　Programming　Gurus　网站</p>
<p>赛迪网</p>
<p>游戏编程精粹8 Game Programming Gems 8 <br>本资源是英文原版，一共558页，格式为pdf格式，请下载资源的朋友们先下一个能看pdf格式文件的软件哦</p>
<p>Publisher: Course Technology PTR; 1 edition (March 1, 2010) <br>Language: English <br>ISBN-10: 1584507020 <br>ISBN-13: 978-1584507024 </p>
<p><br>关卡设计 Level Design<br>Level Designer 关卡设计器</p>
<p><br>战士　WARRIOR<br>剑圣&nbsp; mercenary<br>战神&nbsp; swordmaster</p>
<p><br>Video Games&nbsp; 电子游戏</p>
<p>谈动作类游戏的必要条件：<a href="http://www.ogdev.net/New_NewsRes/News_Show.asp?Newsid=9436">http://www.ogdev.net/New_NewsRes/News_Show.asp?Newsid=9436</a><br>1、效果型动作游戏 ：《惊天动地OL》<br>2、释放型动作游戏 ：《苍天》、《真三国无双OL》<br>3、剧情型动作游戏（包括QTE系统）：《战神》、《劲舞团》（休闲网游）<br>&nbsp;可以说劲舞团也是预先将舞蹈动作这一剧情设定进去，在要求的条件下按下相应的按键就会完成一连串的动作。<br>4、自由型动作游戏：《魂斗罗》、《忍者龙剑传》<br>未免费前的《传奇》就是在于游戏里装备、等级和操作的地位是相等的。两者都很重要，装备好操作不好的和操作好等级不高的也许价值是一样的。<br>过去那些研究传奇的人说什么传奇这游戏就是满足个人英雄主义没事上去一刀秒。其实传奇是最注重操作的游戏，同时又把装备和等级提升到一个高度。</p>
<p><br>在玩家对于需要不断重复劳作的大型MMO慢慢疲乏的今天，将大型游戏休闲化，休闲游戏MMO化已经是潮流所趋。 </p>
<p><br>单机经典RPG游戏转变为MMORPG的趋势现在已经逐渐显露。最开始是一些大型的单机或联机游戏，如《龙与地下城》《真三国无双》《最终幻想》《玛丽奥赛车》等。<br>在最开始的游戏改编过程中，游戏制作人心里普遍都有一个想法就是要改造经典&#8216;大作&#8217;。而事实上，因为电脑技术发展的时间过短，游戏玩家停留时间最长的还是过<br>去老式FC、DC，街机等TV游戏机上的游戏。尤其是各种经典的纵横版过关游戏。如：《魂斗罗》《洛克人》《超级玛里奥》《忍者龙剑传》等。这类经典作品数不胜数。</p>
<p><br>游戏类型介绍及分析：<br><a href="http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=6073&amp;categoryid=1">http://school.ogdev.net/ArticleShow.asp?id=6073&amp;categoryid=1</a></p>
<p><br>如何建立一个完整的游戏AI<br><a href="http://popul.jqcq.com/it/2006-06/1150093669.html">http://popul.jqcq.com/it/2006-06/1150093669.html</a></p>
<p><br>C++ 事件机制实现<br><a href="http://www.99inf.net/SoftwareDev/VC/53126.htm">http://www.99inf.net/SoftwareDev/VC/53126.htm</a></p>
<p><br>EQ的中文名叫无尽的任务，在WOW之前是北美第一的MMORPG，WOW在开发的过程中，也受到EQ一定程度的影响。WOW中首创的副本系统，就是在借鉴了EQ的不足后开发的。<br>WOW中有件叫屠龙者的纲要的物品，还有提古勒和弗洛尔的合影，这两人其实是暴雪的设计师，其中的弗洛尔，曾经是EQ里一个公会的会长，又称&#8220;屠龙者 弗洛尔&#8221;，他曾经率领公会包办了EQ整整一年的所有野外BOSS，所以他被成为&#8220;屠龙者&#8221;，而WOW的副本系统，其设计的创意之源，就是为了解决这种包办式的垄断。<br>另外，WOW的任务系统，一定程度上也借鉴了EQ（无尽的任务嘛～），所以WOW初期也被称为&#8220;另一个无尽的任务&#8221;。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>5173.com|装备交易游戏币交易帐号交易|寄售担保交易|游戏点卡|代练中介|小额交易</p>
<p><br>目前排名前十的网络游戏企业中，盛大、腾讯、巨人、完美时空、光宇华夏和金山等6家<br>网易、久游</p>
<p><br>《人月神话》</p>
<p>&#8220;超级玛丽&#8221;</p>
<p>盛大网络—《传奇3》官方网站</p>
<p>陈天桥 --&gt; 盛大<br>史玉柱 --&gt; 巨人</p>
<p>E3大展<br>TVGAME</p>
<p>暴雪<br>魔兽争霸<br>魔兽世界：<a href="http://love.iciba.com/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/">http://love.iciba.com/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/</a></p>
<p><br>暴雪娱乐公司</p>
<p>公司名称：暴雪娱乐公司<br>英文名称：Blizzard<br>创立时间：1994年<br>总裁：Mike Morhaime<br>开发游戏：魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列（单机）；魔兽世界（网游）<br>国内合作伙伴：网易<br>官方网站：<a href="http://www.blizzard.com/">http://www.Blizzard.com</a><br><a href="http://www.blizzcn.com/">http://www.blizzcn.com/</a></p>
<p>暴雪公司历史</p>
<p>游戏开发团队<br>&nbsp;- 1999年最佳多媒体公司——SC 软件出版协会（SC Software Publishers Association）<br>&nbsp;- 1993年最佳软件开发——视频游戏杂志（VideoGames Magazine）<br>&nbsp;- 最佳动画指导:星际争霸——1997 世界动画嘉年华<br>&nbsp;<br>魔兽世界<br>&nbsp;- 最佳展示（E3 2003）——The Wargamer<br>&nbsp;- 最稳固的在线游戏标题（E3 2003）——IGN PC<br>&nbsp;- 最佳图象（E3 2003）——IGN Vault<br>&nbsp;<br>星际争霸：幽灵<br>&nbsp;- 最佳展示（E3 2003）——The Wargamer<br>&nbsp;- 最佳展示 （E3 2003）——Daily Game <br>&nbsp;- E3 最佳游戏——GameSpy <br>&nbsp;- 最佳 PS2 出展游戏——IGN PS2 <br>&nbsp;- E3 Hit——IGN GameCube <br>&nbsp;- 最佳跨平台游戏——Techtv<br>&nbsp;<br>魔兽争霸Ⅲ：冰封王座<br>&nbsp;- 当月最佳游戏——IGN PC <br>&nbsp;- 编辑推荐游戏（评分90分 满分100分）——Games Xtreme <br>&nbsp;- 编辑推荐游戏（评分9分 满分10分）——Strategy Gaming Online<br>&nbsp;- 满分游戏——GamePro<br>&nbsp;<br>魔兽争霸Ⅲ<br>&nbsp;- 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏<br>&nbsp;- 暗黑破坏神Ⅱ：毁灭之王<br>&nbsp;- 年度最佳角色扮演和冒险类游戏——Wargamer<br>&nbsp;- 年度最佳资料片——Gamespy<br>&nbsp;<br>暗黑破坏神Ⅱ<br>&nbsp;- 年度最佳PC游戏——2000 ECTS 奖项<br>&nbsp;- 年度最佳角色扮演类游戏——Academy of Interactive Arts and Sciences <br>&nbsp;- 年度最佳角色扮演类游戏——PC Dome Magazine<br>&nbsp;<br>星际争霸：母巢之战<br>&nbsp;- 年度最佳资料片——Computer Gaming World<br>&nbsp;- Special Achievement Award：Best Expansion Pack -- Gamespot <br>&nbsp;- 最佳任务——PC Accelerator<br>&nbsp;<br>星际争霸<br>&nbsp;- 有史以来最伟大的游戏——GameSpot<br>&nbsp;- 1998年最热销游戏——PC Data<br>&nbsp;- 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏<br>&nbsp;<br>暗黑破坏神<br>&nbsp;- 年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏，等等</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>竞争对手Sierra公司的《反恐精英》</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>根据国际知名咨询调查公司DMC通过大量人力资源调研得到的中国大陆地区游戏开发商实力排名(排名中所有跨国公司皆为中国分公司,部分韩国公司因为保密无法调查)</p>
<p>美术(包括2D美术,3D美术,动画等)<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 100<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 97<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 85<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 82<br>Art-Coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 79<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 73<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 73<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 68<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 61<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 55<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 52<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 50<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 48<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 43<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 40<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 35<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 33<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 31<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 12</p>
<p><br>自主研发力(策划创造力,公司独立制作游戏能力)<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 87<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 86<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 85<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 83<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 81<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 79<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 77<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 76<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 73<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 68<br>Art-coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 66<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 64<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 64<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 57<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 55<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 54<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 45<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 40<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 32<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 30</p>
<p><br>程序实力(客户端)<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 93<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 91<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 86<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 81<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 76<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 71<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 67<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 67<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 63<br>Art-Coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 61<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 57<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 55<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 52<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 47<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 31</p>
<p><br>网络技术排名<br>BigWorld&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 100<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 98<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 97<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 96<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 91<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 87<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 85<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 71<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 67<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 65<br>Art-Coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 62<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 53<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 47<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 10<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 10</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>中国游戏公司排名2008年2009年统计</p>
<p>根据企业综合实力排名:<br>第一名 盛大集团<br>第二名 网易<br>第三名 腾讯<br>第四名 征途网络<br>第五名 九城<br>第六名 完美时空<br>第七名 金山<br>第八名 天晴数码<br>第九名 世纪天成<br>第十名 天联</p>
<p>根据用户口碑排行<br>第一名 久游<br>第二名 世纪天成<br>第三名 完美时空<br>第四名 盛大<br>第五名 网易<br>第六名 腾讯<br>第七名 征途<br>第八名 九城<br>第九名 金山<br>第十名 摩力游</p>
<p>根据企业创新能力排名<br>第一名 完美时空<br>第二名 征途<br>第三名 网易<br>第四名 盛大<br>第五名 腾讯<br>第六名 联众<br>第七名 金山<br>第八名 天晴数码<br>第九名 久游<br>第十名 搜狐</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>久游网：自主开发了《超级舞者》、《超级乐者》、《疯狂飚车》、《宠物森林》等一系列民族网游<br>都梦工厂：梦工厂2009年运营的游戏主要是《侠义道》、《侠义道II》、《新侠义道》、《圣斗士OL》等4款游戏。今年下半年将推出《侠义道Ⅲ》、《侠义世界》等四款游戏新品。<br>光宇游戏：光宇运营的产品有《梦幻蜀山》、《问道》、《创世OL》、《秦始皇》、《炫舞吧》、《幻想之翼》、《希望OL》、《神界》。前期的代理运营中，已经有一款拳头产品——同时在线破百万的《问道》。<br>厦门吉比特：首款自主研发的网游产品《问道》于2006年4月22日上市即大获成功，荣登百度游戏搜索风云榜前十名并盘踞至今，并跃居全国2D回合制网络游戏三甲之列。其他优秀作品还有2.5D角色扮演类网游产品《问鼎》，网页卡牌游戏《问道卡牌》，以及处于中期开发阶段中的《斗仙》。<br>游戏蜗牛：公司产品有《航海世纪》、《机甲世纪》、《舞街区》、《超级武林大富翁》、《机甲世纪II》、《天子》、《九阴真经online》等。<br>蓝港在线：目前，蓝港在线拥有《倚天剑与屠龙刀》、《问鼎》、《神兽》、《西游记》、《佣兵天下》、《夺宝兵团》、《东邪西毒》等多款大型网络游戏，产品涵盖回合制、ARPG以及休闲游戏等多种类型。<br>麒麟游戏：2009年，麒麟游戏自主研发运营的大型网络游戏《成吉思汗》正式投入商业运营，在国内取得了年度网游新作市场份额前三的佳绩。2010年，麒麟游戏自主研发的《梦幻聊斋》、《雪山飞狐》也将先后投入运营。<br>联游网络：目前自主开发两款MMORPG游戏：战国、逆天。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>大宇没钱就行了。。烛龙没钱就行了。。。其她公司就知道骗中国NC的钱。。。大宇烛龙才是国产游戏的希望，<br>2010年，在全球与游戏相关的企业市值中，疼熏以414亿美元排名第6，超过排名第7的任天堂约50亿美元。索尼以330亿美元排名第9，<br>动视暴雪则以140亿美元排名第11。网易以53亿美元排名第15，以微弱优势超过了排名16的EA，后者市值为52亿美元。</p>
<p><br>&nbsp; 中国游戏企业的十大硬伤<a href="http://youxi.xooob.com/yxzx/20094/376411.html">http://youxi.xooob.com/yxzx/20094/376411.html</a><br>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最适合改编成网游的小说排行榜<a href="http://youxi.xooob.com/yxzx/20113/399509.html">http://youxi.xooob.com/yxzx/20113/399509.html</a><br>&nbsp;</p>
<p>　　画面评分： 9分（鬼斧神工）</p>
<p>　　特效评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　UI界面评分：8分（表现尚佳）</p>
<p>　　背景音乐评分：8分（堪称极品）</p>
<p>　　音效配合评分：7分（还过得去）<br>&nbsp; <br>&nbsp; 　法宝养成评分：10分（惊为天人）</p>
<p>　　游戏玩法评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　特色活动评分： 9分（鬼斧神工）</p>
<p>　　野外副本评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　战场PVP评分 ： 7分（还过得去）</p>
<p>　　装备合成评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　商业系统评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　生活系统评分： 7分（还过得去）</p>
<p>　　游戏操作评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　游戏上手度评分：7分（还过得去）</p>
<p><br>中华英雄<br>游戏特征:武侠<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:搜狐畅游</p>
<p><br>天龙八部2<br>游戏特征:武侠<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:搜狐畅游</p>
<p><br>龙之谷<br>游戏特征:奇幻<br>游戏地区:韩国<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:盛大游戏</p>
<p><br>龙腾世界<br>游戏特征:奇幻<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:百游</p>
<p>完美世界<br>游戏特征:音乐<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:完美时空</p>
<p><br>跑跑卡丁车<br>游戏特征:赛车<br>游戏地区:韩国<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:世纪天成</p>
<p><br>跑跑卡丁车<br>游戏特征:赛车<br>游戏地区:韩国<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:世纪天成</p>
<p><br>游戏开发入门者指南</p>
<p>《用DirectX　6.0开发即时战略游戏》《Real-Time　Strategy　GAME　PROGRAMMING　Using　MS　DirectX　6.0》<br>Mickey　Kawick著<br>电子科技大学出版社</p>
<p>简介:<br>这是我看的第一本专讲游戏开发的书。该书列举了基于Windows和基于DirectDraw的代码,从多方面描述了如何用DX开发即时战略游戏,尤其是LLE压缩法、2D　vs　3D、寻路算法等方面再当时独树一帜。<br>优点:<br>包含了所有2D即时战略游戏所需要的基础技术,讲解透彻。其中的AI等对于现在的即时战略游戏仍有很多值得借鉴的地方。<br>缺点:<br>由于成书较早,有些东西已经目前已经过时。</p>
<p><br>《DirectX入门到精通》《Inside　DirectX》<br>Bradley　Bargen　　　　Peter　Donnelly<br>北京希望电脑公司</p>
<p>简介:<br>在DOS游戏已经过时,Windows游戏尚未普及的时代,本书的出现加速了人们向Windows/DirectX迁移的速度。本书从DirectX简介讲起,经历了DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、DirectInput到DirectSetup的过程,涵盖了几乎整个DirectX5。<br>优点:<br>全面,让你不光了解了图形方面的东西,还详细讲解了其他常被忽视的声音、输入等方面。而且因为DirectSound、DirectInput等长期以来没多大变化,所以还有不小的参考价值。<br>缺点:<br>和上一本书一样,都是比较早的作品,DirectDraw和当时的DirectPlay目前已经完全淘汰。</p>
<p><br>《Direct3D技术内幕》《Inside　Direct3D》<br>　Direct3D技术内幕　<br>Peter　J.Kovach<br>清华大学出版社</p>
<p>简介:<br>Direct3D　Immediate　Mode的权威教程,是上一本书的姐妹篇,主攻3D方面。本书把Direct3D的主要成分说得一清二楚,尤其是对渲染流水线的讲解。虽然是基于D3D7的,但很多技术到目前仍是主流。<br>优点:<br>可以用作教材,也可以用作参考手册。是必看的DX书。里面的一些图形学原理对了解3D的工作原理非常有帮助。<br>缺点:<br>很不好找,如果硬要说一条的话,只能说它只是本D3D7的书,没有涉及到目前流行的可编程渲染流水线。</p>
<p><br>《PC游戏编程(基础篇)》<br>　PC游戏编程(基础篇)　<br>徐丹　李鉴　谭文洪　龚敏敏<br>重庆大学出版社</p>
<p>简介:<br>(作为本书的作者之一,我本来不该来评论的。但请大家放心,我会站在客观的立场上做出评论的。)本书是&#8220;PC游戏编程&#8221;系列中的一本,着重讲了游戏开发中的基础部分。从基本的DX框架、标准C++、文件打包的设计、美工、图形学基础、D3D到它们的组合,能给游戏开发人员打下坚实的基础。<br>优点:<br>能让你从头开始作出一个游戏Demo,并对游戏制作的总体流程有个深刻地认识。不论你是程序、策划还是美工,都能从本书中找到你需要的东西。<br>缺点:<br>只涉及到图形方面,也没有讲到Shader(这是我的错,我写这本书的时候,支持Shader的显卡还高高在上)。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>《PC游戏编程(网络游戏篇)》<br>　PC游戏编程(网络游戏篇)　<br>CG<br>重庆大学出版社　清华大学出版社</p>
<p>简介:<br>在网络游戏风行全中国的时候,不能没有一本网络游戏开发的书。该书专讲网络游戏开发和其中常见的问题。从底层的Socket讲起,到服务端数据库设计,还有客户端中文输入法问题的解决方案。其中很多是在别的游戏开发书中找不到的。<br>优点:<br>讲解了很多网络游戏开发中疑难杂症地解决方案。<br>缺点:<br>代码风格不太好。</p>
<p><br>《游戏编程精粹2》《Game　Programming　Gems　2》<br>　游戏编程精粹2　<br>人民邮电出版社</p>
<p>简介:<br>该书是&#8220;游戏编程精粹&#8221;系列丛书的第二本,包含了70多篇来自世界各地游戏开发顶尖人士所写的文章。所涉及的均是技巧方面的东西,从C++、数学、AI到图形和音频,都是高手的经验总结。是游戏开发人员必看之书。<br>优点:<br>都是非常精华的东西,对于游戏开发水平的提高很有帮助。<br>建议:必要的话最好看看英文版。</p>
<p><br>《游戏编程精粹3》《Game　Programming　Gems　3》<br>　游戏编程精粹3　<br>人民邮电出版社</p>
<p>简介:<br>该书是&#8220;游戏编程精粹&#8221;系列丛书的第三本,也包含了70多篇来自世界各地游戏开发顶尖人士所写的文章。比起2来,该书更注重一些与时俱进的东西,网络的成分显著提高了。一些新的优化方法也出现在该书中。<br>优点:<br>介绍的都是相当先进的技术。如果你想知道什么是发展方向,就看看该书。</p>
<p><br>3D　Games,　Volume　1:　Real-time　Rendering　and　Software　Technology,　by　Alan　Watt　and　Fabio　Policarpo　(their　Fly3D　SDK　is　online),　2000　<br>3D　Graphics　Programming:　Games　and　Beyond,　by　Sergei　Savchenko,　2000　<br>Computational　Geometry:　Algorithms　and　Applications,　by　deBerg,　Van　Kreveld,　Overmars,　and　Schwarzkopf,　2000　<br>Computer　Graphics　Using　OpenGL　by　F.S.　Hill,　Jr.,　2000　(Table　of　Contents　and　sample　chapter)　<br>3D　Game　Engine　Design,　by　David　Eberly,　Jan.　2001　(companion　web　site)　<br>Essential　Mathematics　for　Computer　Graphics　Fast,　by　John　Vince,　Oct.　2001　<br>Computer　Graphics　Through　Key　Mathematics,　by　Huw　Jones,　May　2001　<br>Mathematics　for　Computer　Graphics　Applications,　by　Michael　Mortenson,　1999　 </p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>《游戏关卡设计》中文版，（美）Phil Co 著，机械工业出版社出版 <br>第1章&nbsp; 怎样制作一个游戏？<br>1.1 产品准备阶段：做好准备<br>1.1.1开发团队组成<br>1.1.2高度概念化<br>1.1.3设计文档<br>1.1.4 资源生产线<br>1.1.5 产品介绍<br>1.2 产品阶段 : 最主要的阶段<br>1.2.1 演示核心玩法<br>1.2.2 整合美术效果<br>1.2.3 音效的整合<br>1.2.4 反复去粕存精<br>1.3 Alpha阶段<br>1.4 Beta阶段<br>1.5 为完成母盘而努力<br>第2章 定义游戏<br>2.1 视角的问题：游戏角色的视角<br>2.1.1 第一人称视角<br>2.1.2 第三人称视角<br>2.2 选择游戏类型<br>2.2.1 动作类游戏<br>2.2.2 射击游戏<br>2.2.3 格斗游戏<br>2.2.4 冒险类游戏<br>2.2.5 角色扮演类游戏<br>2.2.6 跳台游戏<br>2.2.7 策略游戏<br>2.2.8 竞速类游戏<br>2.3 选择游戏主题<br>2.3.1 幻想类主题<br>2.3.2 现代类主题<br>2.3.3 科幻类主题<br>2.3.4 另类现实类主题<br>2.4 针对用户进行开发<br>2.4.1按年龄为玩家分级<br>2.4.2 本地化：将游戏推向世界<br>2.5 目标平台：游戏机型的选择<br>2.5.1 处理游戏平台的限制<br>2.5.2 游戏操作<br>第3章&nbsp; 敌人与障碍：关于关卡挑战性的选择<br>3.1 挑战玩家<br>3.2 障碍类型<br>3.3 给予玩家他们真正需要的<br>3.3.1 最早接触的技能<br>3.3.2 加入新技能<br>3.3.3 组合技能<br>3.4 定好你的关卡类型<br>3.4.1 基础：标准关卡<br>3.4.2过渡：枢纽区域<br>3.4.3 高潮：boss关卡<br>3.4.4 额外奖励的关卡<br>第4章 关卡创意风暴<br>4.1.1 关卡故事编写<br>4.1.2关卡故事示范：点心工厂<br>4.2.1 收集原画和参考图片<br>4.2.2为关卡建立基本的外观和感觉<br>4.2.3加入地标<br>4.2.4写下关卡描述<br>4.3.1设计谜题<br>4.3.2 谜题设计示范：搅拌器<br>4.4.1加入过场动画<br>4.4.2 写下动画描述<br>第5章 用图表来设计<br>5.1.1 理解关卡的承接关系<br>5.1.2决定关卡的范围<br>5.1.3了解关卡的顺序<br>5.1.4 使用特殊关卡<br>5.2 处理关卡的进程<br>5.2.1 线性的关卡：有向导的关卡<br>5.2.2 非线性关卡：具有分支的关卡<br>5.3 制作关卡图<br>5.3.1 你的关卡图看上去应该是怎样的？<br>5.3.2 布置关卡区域<br>5.3.3 把所有区域粘合起来<br>5.3.4 加入可玩要素<br>5.3.5 关卡图评估<br>5.3.6 提交你的工作<br>第6章 模板<br>6.1 转换平面图<br>6.1.1使用简单多边形：正方形，圆柱体和菱形<br>6.1.2使用临时贴图<br>6.1.3 虚幻编辑器教程：基本操作<br>6.1.4虚幻编辑器教程：附加的多边形工具<br>6.1.5 虚幻编辑器教程：游戏元素<br>第7章 改进你的关卡<br>7.1 设立可玩性测试的阶段性安排<br>7.1.1谁应该做可玩性测试<br>7.1.2 创建一个测试(计划的)表格<br>7.1.3基本问题举例：<br>7.1.4专项问题举例：<br>7.1.5 观察者的角色<br>7.2 从可玩性测试中学习<br>7.2.1回收反馈<br>7.2.2 解决关卡中的常见问题<br>7.2.3 使关卡感觉正常<br>第8章 更上一层楼<br>8.1 增加视觉层次<br>8.1.1 遵从一种建筑风格<br>8.1.2 使用装饰、边沿，和框架<br>8.1.3 不完美的美感<br>8.2 虚幻编辑器指南：加强视觉层次感<br>8.2.1虚幻编辑器构建方法：贴图模板<br>8.2.2 虚幻编辑器构架：中心对称制作法<br>8.3 添加功能层<br>8.3.1 听见你所能看到的<br>8.3.2 布置特效<br>第9章 发行<br>9.1 Alpha阶段的任务<br>9.1.1 替换美术资源<br>9.1.2 优化关卡<br>9.1.3 游戏平衡性调整<br>9.2 Beta和最终Bug测试<br>9.2.1 编译版本和bug数据库<br>9.3 胜利就在眼前<br>9.3.1 资料归档<br>9.3.2 项目总结：从错误中学习<br>附录A：《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法<br>附录B：术语索引表</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>BigWorld</p>
<p>Production Pipeline</p>
<p>Starting from top-left: You create textures in Photoshop or equivalent.</p>
<p>In MAX: you build Models such as scenery, characters, buildings, weapons, etc. Here you also create your animations and morph targets.</p>
<p>From MAX we now move into the BigWorld Technology components, which are shaded:<br>Using the exporters you export your models and animations from MAX to Model Viewer </p>
<p>Here you view models in true game conditions, <br>set up LOD levels, animation blends, material overrides,&nbsp; and create shaders.</p>
<p>All this flows into the central Tool, the World Editor (called &#8220;BigBang&#8221;), <br>here you build your 3D world spaces:<br>You&#8217;d start by sculpting height-mapped terrain (for outdoors)<br>add scenery and buildings from Model Viewer, <br>add particle systems from the Particle System Editor<br>For indoor you&#8217;d create lighting, and so on<br>The editor stores the world in &#8220;chunks&#8221; or pieces, ready for streaming into the runtime engine.</p>
<p>World Editor</p>
<p>Let&#8217;s look at the World Editor in a bit more detail.&nbsp; Firstly it&#8217;s a true WYSIWYG editor &#8211; it uses the same client 3D engine as used in-game.</p>
<p>For outdoors areas you&#8217;d start by:<br>sculpting terrain height map using a set of deformation and filtering tools<br>paint terrain &#8211; you can mix up to four layers of terrain texture, alpha blended<br>Place scenery and buildings, which may have portals to indoor spaces<br>Then you can seamlessly move between those outdoor an indoor areas.<br>Also, you can cut holes in terrain to make seamless connections to underground areas</p>
<p>The editor itself is scalable.&nbsp; Earlier we talked about content saved in separate &#8220;chunks&#8221; for streaming at runtime.&nbsp; The editor uses the same engine, so the content is streamed even in the tool itself.&nbsp; This scalable approach also allows a team of world builders to work on different areas of large spaces simultaneously.&nbsp; A project based locking mechanism (based on CVS) stops world builders from stepping on each other toes.</p>
<p><br>Model Viewer</p>
<p>Model Viewer is the tool to handle individual model requirements.&nbsp; Like the world editor, is a true WYSIWYG editor.</p>
<p>In the Model Viewer you can:<br>Set up Level of Detail chains for discrete LOD control. Go as deep as you want. You can test these simply by zooming in and out.<br>Compress animations, and check these for quality<br>Setup and test animation blends<br>Create material override lists &#8211; eg Different clothing colours and materials; clean and damaged weapons, injuries and tattoos.<br>Finally, you can keep track of polygon count and texture memory.</p>
<p><br>Particle System Editor</p>
<p>This tool is a high level interface to the powerful particle system (which is also fully programmable in Python).&nbsp; Artists can use this to build multi-part particle systems such as explosions, point to point effects, and snow storms etc.</p>
<p><br>Client Access Tool</p>
<p>This tool provides a consistent front end for game designers, world builders, and programmers to tweak their game.&nbsp; From the start, basic engine features such as far plane distance and camera controls are exposed to allow easy tweaking.&nbsp; In real-time you can log onto the game and modify hundreds of parameters.&nbsp; But it doesn&#8217;t stop there &#8211; game programmers can also expose parameters that they have written themselves, in simple Python code.&nbsp; It&#8217;s a total solution for game tweaking and rapid application development.</p>
<p><br>Server Viewer</p>
<p>The Server Viewer is a cross platform, front end to the entire server cluster.&nbsp; From here you can start and stop processes, view performance data, access cell viewers, and even drill down to the position of an individual entity.&nbsp; Any data element in the system can be accessed, and if it is marked as writable, they can even be changed!</p>
<p><br>Space Viewer</p>
<p>The Space Viewer is a real-time view of the position of entities in a space.&nbsp; You can see what cell they belong to, check player densities, and monitor server load balancing.&nbsp; Like all server tools it is written in Python, cross platform, and is customisable.</p>
<p><br>Distributed Logger</p>
<p>The Distributed Logger is a web based front end to manage logging for the entire system (even clients, during development).&nbsp; Sophisticated filters, with full regular expression handling can be used to search for special events.</p>
<p>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/143299.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-04-02 18:20 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143299.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏术语</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143298.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Sat, 02 Apr 2011 10:17:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143298.html</guid><description><![CDATA[<p>TL=通灵学院<br>STSM=斯坦索姆<br>黑上=黑石塔上<br>黑下=黑石塔下<br>MC=熔火之心(团队副本)<br>BWL=黑翼巢穴(团队副本)<br>其他副本基本也都是汉语拼音开头字母的缩写<br>DZ=盗贼 ZS=战士 SS=术士 MS=牧师 SQ(QS)=圣骑(骑士) SM=萨满 <br>DLY(小D)=德鲁伊 FS=法师 LR=猎人 BB=宝宝<br>AH=拍卖行或哀嚎洞穴(大多数只拍卖行)<br>AL=阿什坎迪，兄弟会之剑<br>JJG=荆棘谷<br>JJS=加吉森<br>其他地名基本也都是汉语拼音开头字母缩写<br>NINJA=英文原意"忍者" 魔兽世界中通常指乱拿不属于自己(或不应该拿)装备的人<br>RP=人品、运气<br>BS=鄙视<br>ROLL=掷骰子(比较好的装备都要通过ROLL来决定归谁 谁ROLL的点数高装备就是谁的 乱ROLL的话就是NINJA 会被人BS的)<br>CD=技能冷却时间<br>SOLO=英文原意是独奏 游戏里通常指一个人单独练级做任务等<br>WG=外挂(用外挂会封号)<br>UI=插件(用插件不会封号 但要小心木马盗号)<br>MT=主坦克(抗怪的人 通常是战士)<br>OT=仇恨溢出(队伍中某人的仇恨超过MT OT后很容易灭团)<br>DOT=持续伤害(例如SS的腐蚀 痛苦诅咒==)，应该是damage over time的缩写。<br>AOE=范围攻击(群体攻击 例如FS的奥爆 SS的火焰雨)<br>RAID=团队<br>110=巡逻的怪<br>BUFF=增益魔法<br>DEBUFF=减益魔法<br>DPS=每秒伤害<br>DPH=单次伤害<br>DKP=屠龙指数(可以理解为贡献度 后期团队副本都是工会组织的 要在这些副本中拿到想要的装备就不能ROLL了 都会采用DKP制度 用DKP换取装备或物品)<br>LM=联盟 BL=部落<br>G=金 S=银 C=铜 (英文开头字母)</p>
<p><br>BUFF是对攻击、防御辅助作用的技能的统称。BUFF一般为主动技能。+BUFF，就是为自己或别人施放具有辅助攻击，或辅助防御作用的技能。如：使用加快物理攻击速度的技能，使用增加防御的技能，都可以统称为&#8220;+BUFF&#8221;。</p>
<p><br>BUFF ~= 状态 </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/143298.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-04-02 18:17 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143298.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏服务器架构参考</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143297.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Sat, 02 Apr 2011 10:15:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143297.html</guid><description><![CDATA[<p>分线游戏服务器架构：多个gameserver作为多个线，玩家可以通过操作在这些线间切换，另外还有一些公共服务器，如公告栏、邮件等。</p>
<p>参考：<br>1，公司散伙啦。杯具！反思！ <a href="http://www.cppblog.com/jack-wang/archive/2010/01/16/105790.html">http://www.cppblog.com/jack-wang/archive/2010/01/16/105790.html</a><br>2，大型多人在线游戏开发,该书光盘上源码: <a href="http://download.csdn.net/source/847982">http://download.csdn.net/source/847982</a><br>3，GameRes游戏开发资源网： <a href="http://www.gameres.com/">http://www.gameres.com/</a><br>4，多人在线游戏开发心得(服务器端) ： <a href="http://tech.ccidnet.com/art/3737/20051014/479903_1.html">http://tech.ccidnet.com/art/3737/20051014/479903_1.html</a></p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/143297.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-04-02 18:15 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/04/02/143297.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏行业入门须知</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/03/22/142499.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Tue, 22 Mar 2011 10:16:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/03/22/142499.html</guid><wfw:comment>http://www.cppblog.com/toMyself/comments/142499.html</wfw:comment><comments>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/03/22/142499.html#Feedback</comments><slash:comments>0</slash:comments><wfw:commentRss>http://www.cppblog.com/toMyself/comments/commentRss/142499.html</wfw:commentRss><trackback:ping>http://www.cppblog.com/toMyself/services/trackbacks/142499.html</trackback:ping><description><![CDATA[<p>3D虚拟世界：<br>uworld<br>hipihi<br>Novoking创想王国</p>
<p><br>ChinaJoy<br>17173.com网络游戏第一门户站</p>
<p><br>育碧<br><br><br>一些网站能找c++游戏编程的资料：</p>
<p>游戏制作人的网络平台<a href="http://www.gameres.com/">www.gameres.com</a> <br>中国网游研发中心<a href="http://www.ogdev.net/">www.ogdev.net</a> <br>购买游戏编程书籍的专业网站<a href="http://www.dearbook.com/">www.dearbook.com</a><br><br><br></p>
<p>暴雪<br>暗黑破坏神：</p>
<p>星际争霸：</p>
<p>魔兽争霸：Warcraft，即时战略游戏，<a href="http://www.hudong.com/wiki/Warcraft">http://www.hudong.com/wiki/Warcraft</a><br>Warcraft：Orcs &amp; Humans 中文名称：魔兽争霸：人类与兽人。<br>Warcraft 2: Tides of Darkness 中文名称：魔兽争霸 2：黑暗之潮。<br>Warcraft 2: Beyond the Dark Portal 中文名称：魔兽争霸 2：黑暗之门。<br>Warcraft 2: Battle.net Edition 中文名称：魔兽争霸 2：战网版。<br>Warcraft 3: Reign of Chaos 中文名称：魔兽争霸 3：混乱之治。<br>Warcraft 3: Frozen Throne 中文名称：魔兽争霸 3：冰封王座。<br>概念："战争迷雾"、&#8220;英雄&#8221;、&#8220;电子竞技游戏&#8221;、&#8220;玩游戏，开心就好&#8221;、</p>
<p>魔兽世界：World of Warcraft，<br><a href="http://love.iciba.com/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/">http://love.iciba.com/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/</a><br><a href="http://www.hudong.com/wiki/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C">http://www.hudong.com/wiki/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C</a><br>《魔兽世界：燃烧的远征》<br>《魔兽世界：巫妖王之怒》<br>《魔兽世界：大灾变》<br>概念：&#8220;联盟和部落&#8221;、&#8220;艾泽拉斯&#8221;、&#8220;地下城&#8221;、&#8220;主城&#8221;、<a href="http://love.iciba.com/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%8C/"></a></p>
<p><br>暴雪娱乐公司</p>
<p>公司名称：暴雪娱乐公司<br>英文名称：Blizzard<br>创立时间：1994年<br>总裁：Mike Morhaime<br>开发游戏：魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列（单机）；魔兽世界（网游）<br>国内合作伙伴：网易<br>官方网站：<a href="http://www.blizzard.com/">http://www.Blizzard.com</a><br><a href="http://www.blizzcn.com/">http://www.blizzcn.com/</a></p>
<p>暴雪公司历史</p>
<p>游戏开发团队<br>&nbsp;- 1999年最佳多媒体公司——SC 软件出版协会（SC Software Publishers Association）<br>&nbsp;- 1993年最佳软件开发——视频游戏杂志（VideoGames Magazine）<br>&nbsp;- 最佳动画指导:星际争霸——1997 世界动画嘉年华<br>&nbsp;<br>魔兽世界<br>&nbsp;- 最佳展示（E3 2003）——The Wargamer<br>&nbsp;- 最稳固的在线游戏标题（E3 2003）——IGN PC<br>&nbsp;- 最佳图象（E3 2003）——IGN Vault<br>&nbsp;<br>星际争霸：幽灵<br>&nbsp;- 最佳展示（E3 2003）——The Wargamer<br>&nbsp;- 最佳展示 （E3 2003）——Daily Game <br>&nbsp;- E3 最佳游戏——GameSpy <br>&nbsp;- 最佳 PS2 出展游戏——IGN PS2 <br>&nbsp;- E3 Hit——IGN GameCube <br>&nbsp;- 最佳跨平台游戏——Techtv<br>&nbsp;<br>魔兽争霸Ⅲ：冰封王座<br>&nbsp;- 当月最佳游戏——IGN PC <br>&nbsp;- 编辑推荐游戏（评分90分 满分100分）——Games Xtreme <br>&nbsp;- 编辑推荐游戏（评分9分 满分10分）——Strategy Gaming Online<br>&nbsp;- 满分游戏——GamePro<br>&nbsp;<br>魔兽争霸Ⅲ<br>&nbsp;- 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏<br>&nbsp;- 暗黑破坏神Ⅱ：毁灭之王<br>&nbsp;- 年度最佳角色扮演和冒险类游戏——Wargamer<br>&nbsp;- 年度最佳资料片——Gamespy<br>&nbsp;<br>暗黑破坏神Ⅱ<br>&nbsp;- 年度最佳PC游戏——2000 ECTS 奖项<br>&nbsp;- 年度最佳角色扮演类游戏——Academy of Interactive Arts and Sciences <br>&nbsp;- 年度最佳角色扮演类游戏——PC Dome Magazine<br>&nbsp;<br>星际争霸：母巢之战<br>&nbsp;- 年度最佳资料片——Computer Gaming World<br>&nbsp;- Special Achievement Award：Best Expansion Pack -- Gamespot <br>&nbsp;- 最佳任务——PC Accelerator<br>&nbsp;<br>星际争霸<br>&nbsp;- 有史以来最伟大的游戏——GameSpot<br>&nbsp;- 1998年最热销游戏——PC Data<br>&nbsp;- 全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏<br>&nbsp;<br>暗黑破坏神<br>&nbsp;- 年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏，等等</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>竞争对手Sierra公司的《反恐精英》</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>根据国际知名咨询调查公司DMC通过大量人力资源调研得到的中国大陆地区游戏开发商实力排名(排名中所有跨国公司皆为中国分公司,部分韩国公司因为保密无法调查)</p>
<p>美术(包括2D美术,3D美术,动画等)<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 100<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 97<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 85<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 82<br>Art-Coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 79<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 73<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 73<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 68<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 61<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 55<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 52<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 50<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 48<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 43<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 40<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 35<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 33<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 31<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 12</p>
<p><br>自主研发力(策划创造力,公司独立制作游戏能力)<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 87<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 86<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 85<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 83<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 81<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 79<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 77<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 76<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 73<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 68<br>Art-coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 66<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 64<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 64<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 57<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 55<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 54<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 45<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 40<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 32<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 30</p>
<p><br>程序实力(客户端)<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 93<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 91<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 86<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 81<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 76<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 71<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 70<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 67<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 67<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 63<br>Art-Coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 61<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 57<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 55<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 52<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 47<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 31</p>
<p><br>网络技术排名<br>BigWorld&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 100<br>网易&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 98<br>腾讯&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 97<br>JCC&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 96<br>盛大网络&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>完美世界&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 95<br>金山&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 91<br>征途&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 87<br>久游网&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 85<br>Ubi&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>EA&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>VYK&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 74<br>第九城市&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 71<br>Interserv&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 67<br>Tose&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 65<br>Art-Coding&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 62<br>皿鎏&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 60<br>Konami&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 53<br>Epic&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51<br>Virtuos&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 51<br>Ultizen Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 47<br>2K Games&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 10<br>Koei&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 10</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>中国游戏公司排名2008年2009年统计</p>
<p>根据企业综合实力排名:<br>第一名 盛大集团<br>第二名 网易<br>第三名 腾讯<br>第四名 征途网络<br>第五名 九城<br>第六名 完美时空<br>第七名 金山<br>第八名 天晴数码<br>第九名 世纪天成<br>第十名 天联</p>
<p>根据用户口碑排行<br>第一名 久游<br>第二名 世纪天成<br>第三名 完美时空<br>第四名 盛大<br>第五名 网易<br>第六名 腾讯<br>第七名 征途<br>第八名 九城<br>第九名 金山<br>第十名 摩力游</p>
<p>根据企业创新能力排名<br>第一名 完美时空<br>第二名 征途<br>第三名 网易<br>第四名 盛大<br>第五名 腾讯<br>第六名 联众<br>第七名 金山<br>第八名 天晴数码<br>第九名 久游<br>第十名 搜狐</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>久游网：自主开发了《超级舞者》、《超级乐者》、《疯狂飚车》、《宠物森林》等一系列民族网游<br>都梦工厂：梦工厂2009年运营的游戏主要是《侠义道》、《侠义道II》、《新侠义道》、《圣斗士OL》等4款游戏。今年下半年将推出《侠义道Ⅲ》、《侠义世界》等四款游戏新品。<br>光宇游戏：光宇运营的产品有《梦幻蜀山》、《问道》、《创世OL》、《秦始皇》、《炫舞吧》、《幻想之翼》、《希望OL》、《神界》。前期的代理运营中，已经有一款拳头产品——同时在线破百万的《问道》。<br>厦门吉比特：首款自主研发的网游产品《问道》于2006年4月22日上市即大获成功，荣登百度游戏搜索风云榜前十名并盘踞至今，并跃居全国2D回合制网络游戏三甲之列。其他优秀作品还有2.5D角色扮演类网游产品《问鼎》，网页卡牌游戏《问道卡牌》，以及处于中期开发阶段中的《斗仙》。<br>游戏蜗牛：公司产品有《航海世纪》、《机甲世纪》、《舞街区》、《超级武林大富翁》、《机甲世纪II》、《天子》、《九阴真经online》等。<br>蓝港在线：目前，蓝港在线拥有《倚天剑与屠龙刀》、《问鼎》、《神兽》、《西游记》、《佣兵天下》、《夺宝兵团》、《东邪西毒》等多款大型网络游戏，产品涵盖回合制、ARPG以及休闲游戏等多种类型。<br>麒麟游戏：2009年，麒麟游戏自主研发运营的大型网络游戏《成吉思汗》正式投入商业运营，在国内取得了年度网游新作市场份额前三的佳绩。2010年，麒麟游戏自主研发的《梦幻聊斋》、《雪山飞狐》也将先后投入运营。<br>联游网络：目前自主开发两款MMORPG游戏：战国、逆天。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>大宇没钱就行了。。烛龙没钱就行了。。。其她公司就知道骗中国NC的钱。。。大宇烛龙才是国产游戏的希望，<br>2010年，在全球与游戏相关的企业市值中，疼熏以414亿美元排名第6，超过排名第7的任天堂约50亿美元。索尼以330亿美元排名第9，<br>动视暴雪则以140亿美元排名第11。网易以53亿美元排名第15，以微弱优势超过了排名16的EA，后者市值为52亿美元。</p>
<p><br>&nbsp; 中国游戏企业的十大硬伤<a href="http://youxi.xooob.com/yxzx/20094/376411.html">http://youxi.xooob.com/yxzx/20094/376411.html</a><br>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最适合改编成网游的小说排行榜<a href="http://youxi.xooob.com/yxzx/20113/399509.html">http://youxi.xooob.com/yxzx/20113/399509.html</a><br>&nbsp;</p>
<p>　　画面评分： 9分（鬼斧神工）</p>
<p>　　特效评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　UI界面评分：8分（表现尚佳）</p>
<p>　　背景音乐评分：8分（堪称极品）</p>
<p>　　音效配合评分：7分（还过得去）<br>&nbsp; <br>&nbsp; 　法宝养成评分：10分（惊为天人）</p>
<p>　　游戏玩法评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　特色活动评分： 9分（鬼斧神工）</p>
<p>　　野外副本评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　战场PVP评分 ： 7分（还过得去）</p>
<p>　　装备合成评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　商业系统评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　生活系统评分： 7分（还过得去）</p>
<p>　　游戏操作评分： 8分（堪称极品）</p>
<p>　　游戏上手度评分：7分（还过得去）</p>
<p><br>中华英雄<br>游戏特征:武侠<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:搜狐畅游</p>
<p><br>天龙八部2<br>游戏特征:武侠<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:搜狐畅游</p>
<p><br>龙之谷<br>游戏特征:奇幻<br>游戏地区:韩国<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:盛大游戏</p>
<p><br>龙腾世界<br>游戏特征:奇幻<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:百游</p>
<p>完美世界<br>游戏特征:音乐<br>游戏地区:大陆<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:完美时空</p>
<p><br>跑跑卡丁车<br>游戏特征:赛车<br>游戏地区:韩国<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:世纪天成</p>
<p><br>跑跑卡丁车<br>游戏特征:赛车<br>游戏地区:韩国<br>游戏画面:3D<br>运 营 商:世纪天成</p>
<p><br></p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/142499.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2011-03-22 18:16 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2011/03/22/142499.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>网络机器人</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2010/12/21/137088.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Tue, 21 Dec 2010 00:21:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2010/12/21/137088.html</guid><description><![CDATA[<p>&nbsp;网络机器人——游戏机器人的开发&nbsp; <br>作者：大宝　来源：中国博客网 　 酷勤网收集　2009-02-21<br>网络机器人(1)－－悄然中向我们走来</p>
<p>最早听说网络机器人的存在，是在2002年底，那时第一次听说GOOGLE为了统计和查询网络资源，专门研制了一种网络机器人，在世界各地为GOOGLE不辞劳苦地忙碌着，然而，关于网络机器人更详细的信息却一直不得而知。</p>
<p>直至2003年10月，才第一次在网络游戏中听说了有一种程序叫：机器人程序（以下简称游戏机器人）。简单地说，游戏机器人是一种智能化游戏程序，可以 全部或部分代替玩家从事游戏活动，让玩家从无休止的升级打怪的痛苦中摆脱出来。如果单纯从一点来说，游戏机器人完成的功能不可谓不大：它甚至让人从脑力劳 动中解脱了出来。如果说，当初的工业革命，对人类在体力劳动方面是一大解放，那么，在现今的网络时间，网络机器人也在一定程度上可以称作是对&#8220;网络人&#8221;的 一大解放，当然，最先偿到这种解放甜头的是我们成千上万的玩家。</p>
<p>就在去年底到今年初，短短的几个月时间，一种专门用于信息查询和自动 聊天的聊天机器人开始现身网络，不论你是早晨还是傍晚，亦或是中午还是深夜，MSN聊天机器人家族都可以时刻陪你聊。虽然，现在的聊天机器人，从智能上说 还不够强大，但毕竟，它代表了网络在当前的一个重要应用方向：网络信息的自动搜索、自动查询和自动处理。如果说，互联网的出现在相当程度上是提供给了人们 一个没有容量的大资源库，那么是不是可以说，网络机器人的出现提供给了我们更有效利用这些资源的手段或工具？</p>
<p>目前，机器人程序主要还是应用于以下几个方面：</p>
<p>1.网络蜘蛛（自动搜索有用网络资源）</p>
<p>2.游戏机器人（也称外挂，特指网游）</p>
<p>3.购物机器人</p>
<p>4.聊天机器人</p>
<p>5.客服机器人（日常信息的查询，比如：天气、交通、股票等等）。</p>
<p>可以说，每一种网络机器人都代表着对于网络时代的一种全新理解，其中都蕴含了很多的成功机遇，擅长幻想的朋友可以从以上的网络机器人联想到其它方面的应用，将网络机器人应用于实际的网络生活中，说不定，你从此便创造了一个网络时代的成功奇迹。</p>
<p>作为对网络机器人的持续关注和研究，本系列文章将就游戏机器人和聊天机器人的原理和实现进行由浅入深，由现象到本质的逐步探讨，以求发掘网络机器人更多的实用功能，使更多的人关注网络机器人，从事机器人程序的开发和研究之中。</p>
<p>网络机器人(2)-开发游戏机器人所需要的基本功</p>
<p>当大家尝试了若干年由互联网信息资源大爆炸所带来的甜头后，我们开始为寻找有用资源以及有效利用这些庞大的资源而发愁，更多的时候，我们更象一只乱撞的苍蝇在这 个URL和那个URL之间奔走，半天的忙碌说不定给我们带来的却是一场空。于是，我们不由自主的渴望着，如果有一种软件，能代替这种近乎体力劳动的&#8220;搜 索&#8221;和&#8220;处理&#8221;工作，那该多好呀。</p>
<p>我自己也曾不止一次地发出过这种感慨，但我想，对这种软件有最强烈渴望的群体应该首选网络游戏玩家一族了。</p>
<p>在上海盛大把&#8220;传奇&#8221;引入中国，引发了至今还在继续发狂的网游热潮以来，越来越多的资金开始注入网络游戏，越来越多本不玩游戏的人开始关注网络游戏，甚 至连国家的相关法规政策也从某种程度上开始保护起前几年被视为洪水猛兽的&#8220;电脑游戏&#8221;来。这一切，只缘于一个原因：网络游戏聚集了太多的社会财富，为电信 行业带来了太多的增值，为国家财政创造了太多的税收。</p>
<p>然而，发展至今年的大陆网络游戏，与它刚出现时在模式上似乎并无什么大的不同： 没完没了的升级，没完没了的PK。一时间，打网络游戏似乎成了纯粹的体力活，每天登录进来之后，除了聊天，剩下的就是为&#8220;升级&#8221;而努力了。但是，由于部分 网络游戏的开发周期过于短暂，甚至有的游戏公司在游戏还是半成品时就已经拿出来作市场宣传并进入所谓的公测继而开始收取点卡费用。不难想象，这样弄出来的 游戏在用户易操作性方面难免会存在这样那样的问题，而这些问题，对于资深的骨灰级玩家来说又是极其影响游戏效果的。于是，一种具有全新概念的&#8220;游戏机器 人&#8221;的程序（也称外挂）诞生了。</p>
<p>游戏机器人，相当于一类似于游戏客户端的程序，它是独立运行的，不依赖于原游戏客户端。说到这里，我们得回过头来看一下外挂的分类。网游外挂，从大的方面，可以分为两类，一类是内嵌式的外挂，比如类似于按键精灵之类的辅助工具，另一类是独立式的外挂，也 就是现在我们所说的游戏机器人。内嵌式外挂的工作原理是，先运行原游戏客户端，并在原游戏客户端中利用热键呼出外挂程序进行相应设置，然后返回原游戏客户 端中进行游戏。而游戏机器人，从刚开始的游戏登录一直到后面的打怪升级等，全部由外挂程序自己完成。从这一点来看，内嵌式外挂要比游戏机器人简单地多，因 为它甚至可以直接调用原游戏客户端的内存数据和函数模块，而游戏机器人必须自己处理这些数据和函数模块。但是，游戏机器人的最大好处便是难以被游戏服务器 发现和屏蔽，在游戏功能的易扩展性上要比内嵌式外挂容易实现得多。如果大家对游戏机器人还是不怎么了解，请大家到GOOGLE随便搜索一下传奇或其它游戏 的外挂，一看便一目了然了。</p>
<p>由于本文是一针对于网络机器人的专题文章，所以，这里我们只讨论游戏机器人，对于内嵌式外挂的原理及实现，本文不作阐述，如果有机会，我将在后续的其它系列文章里进行阐述。</p>
<p>我想有机会阅读此文的朋友，一定有很多非常关心游戏机器人到底是如何实现的？开发游戏机器人需要哪些基本功？用哪些工具？查哪些资料？等等，这一系列的问题，都将在这一个系列文章里进行表述，请大家随时关注。</p>
<p>现在，我来解答大家第一个疑问：开发游戏机器人需要哪些基本功？</p>
<p>在解答这个问题之前，请大家记住以下这点：开发游戏机器人是一件相当艰苦但趣味十足的差事，如果你自信有足够的抗打击能力，那么放手一试吧，否则，还是趁早回家哄孩子的好，呵呵。请大家自己对号入座：</p>
<p>1.熟悉TCP/IP协议（不熟悉没关系，但至少你要学会熟悉类似于commview一类的网络截包软件，并知道真正有用的数据是哪一块）</p>
<p>2.有比较强的分析、比对能力，有比较强的洞察力（主要应用于封包分析）</p>
<p>3.至少打过一两种网络游戏，熟悉网络游戏中的常见术语（诸如：PK，NPC等等概念，不熟悉网络游戏的人怎么可能按玩家要求写出好的游戏机器人？）。</p>
<p>4.能读懂WIN32汇编，有一定的反汇编静态分析能力（现在的网游基本都在数据封包上使用了诸如加密，加校验码等手段，凭借单纯的封包分析已经无能为力）</p>
<p>5.具备一定的win32汇编动态调试能力和一定程度的忍耐力（有些加密算法只有当实际跟踪运行时才会更容易理解）。</p>
<p>6.熟悉至少一门面向对象语言，并能够用之来完成游戏机器人程序（到于大一点规模的游戏机器人，甚至还要用到建模工具，要对系统进行规范的整体规划）。</p>
<p>7.具备一定的数据结构和算法功底（对于游戏数据的组织是很影响游戏机器人性能的，大型算法的应用主要是寻路算法）</p>
<p>如果你已经具备以上的各项，你就可以动手来作自己的游戏机器人了。当然，很多人开始的时候也并不是全具备这些，而是在作的过程中进行学习，当他们作完自己的游戏机器人，这些方面都是基本已经具备了的。呵呵。下一次，我们谈游戏机器人的开发工具和开发步骤。</p>
<p>网络机器人(3)-游戏机器人的开发工具及开发步骤</p>
<p>这个系列文章，是没有事先打草稿的，纯属信手写来，所以，其中的条理性可能不太好，我会在以后的整理中将稿子再好好整理。我们接着上一次的内容，说一说游戏机器人的开发工具和开发步骤。</p>
<p>游戏机器人的开发包括两个重要方面，它们是：封包分析和加解密。当然，这是一种相当宽泛的说法，非常不严密。具体地来说，在封包分析中，又包括：封包结 构的确立，封包数据内容的解密，封包校验码的生成，封包序号码的生成等。而程序加解密中除了游戏主执行程序文件本身的脱壳之外，还主要包括使用静态分析和 动态追踪两种方法解决以下主要问题：用户名及密码的解密，封包校验码的生成等。现在市面上出现的网游，在封包内容上已经很少不进行加密了，当然，加密的方 案不尽相同，有的是对游戏中的所有封包内容进行加密，而有的只针对于敏感的封包内容进行加密，比如登录封包，战斗封包和移动封包等。</p>
<p>所以，游戏机器人的开发工具，除了程序语言工具之外，还应该有封包分析，加/解密，数值换算等配套工具。总的来说，游戏机器人的开发工具主要包括：</p>
<p>1.至少一种程序语言工具，支持socket网络编程即可，如：VC，VB，DEPHI等。现在市面上出现的游戏机器人，也多以这三种语言为主要开发工具(PEiD软件可以帮助查看程序使用的是何种开发工具编译的，并可对程序所加的壳进行识别，下载地址：<a href="http://www.pediy.com/tools/unpack/File%20analysers/peid/PEiD.zip">http://www.pediy.com/tools/unpack/File%20analysers/peid/PEiD.zip</a>　（下载地址来自看雪网站）)。笔者使用的是Delphi7.0，其中的TClientSocket组件 或 Indy控件组中的TIdTCPClient均可用来进行游戏机器人开发，其中TClientSocket在Delphi7.0的默认安装中是没 有的，必须手动安装，安装方法是：Component -&gt; Install Packages -&gt; Add -&gt; ...\ Program Files\Borland\Delphi7\Bin\dclsockets70.bpl。</p>
<p>2.至少一种用于截包的工具软件。截包工具分为两类，一种是截获流经网卡的数据包，一种是截获指定应用程序的包。</p>
<p>两种截包工具的工作原理不一样，前者是底层的，通过网卡驱动层来获取所有流经网卡的数据，而后者则是通过替换SOCK函数的方式先于应用程序获得网络数 据包转而进行自己的处理。对于前者，代表性的工具有：sniffer pro ，commview等；而对于后者，代表性的工具有：wpe等。这几种工具 最新版都可以很方便地从google.com里找到。笔者在使用时，是两种配合着使用的，但主要的还是使用commview。在使用commview之 前，我使用sniffer pro的，但发现了commview之后，就彻底抛弃了sniffer pro，只能用一句来形容：commview太棒了。 关于commiew的具体使用方法和技巧，我会在下一节的封包分析一文中进行详细阐述。</p>
<p>3.反汇编及调试工具。很多人都知道，不加密的网络游戏时代已经运去，现在如果有哪一款网络游戏不加密，那么在很短的时间内，该游戏的外挂就会满天飞。</p>
<p>网络游戏的加密可以分很多不同的层次，有网络数据包级别上的加密，有客户端游戏数据文件上的加密（比如物品文件），有客户端执行程序上的加密和加壳等 等，凡此种种，不一而足，解密的方法也变得越来越复杂。从总体的策略上来说，解密方法有两大类：静态分析和动态调试。静态分析指使用特定的软件将游戏可执 行主程序反汇编成汇编代码后，对汇编代码进行静态分析和比较。动态调试是指特定的软件对游戏可执行主程序进行动态的跟踪调试，跟踪数据的变化规律和程序的 执行流程。静态分析常用的软件主要有IDA pro等，而动态调试常用的软件主要有softice和ollydbg等。需要指出的是，在进行解密时，静态 分析和动态调试两种方法是交叉使用的，是互为补充的。这两种软件的具体使用方法，我会在后续的章节中予以介绍。</p>
<p>4.其它在程序查/脱壳，封包分析和数据计算等方面中的常用工具。这些工具包括：查/脱壳工具，m2m异或计算工具，ascii码换算工具，windows自带的计算器（科学型方式下主要用于进制转换）。</p>
<p>在<a href="http://www.pediy.com/tools/unpacker.htm">http://www.pediy.com/tools/unpacker.htm</a>中有一些查/脱壳工具，但这里的脱壳工具主要是针对于加壳时使用的是程序加壳的方 式而不是手动加壳的方式，针对于手动加壳的情况必须使用的手动脱壳的方式。在&#8220;加解密&#8221;这方面的书籍中，我向大家推荐看雪论坛出的&#8220;加密与解密（第2 版）&#8221;，它可以使有汇编功底的游戏机器人初学者在较短时间内深入核心。 </p>
<p>如今的网络游戏，由于数据交互的频率和流量非常大， 所以，出于效率和游戏流畅感方面的考虑，不太可能采用非常复杂的封包加密算法，很多情况下，封包用的是异或加密，即：让原来的封包数据与某个数值进行异或 后产生加密的数据，至于这个参与异或的数值具体是多少就有待基于经验的分析和推理了。不过读者不用怕，封包分析最主要的是要沉得住气，耐心，细致的考虑， 多尝试几种分析方案，我们下一节会具体探讨封包分析中的几种策略。</p>
<p>ASCII码换算工具是封包分析的必备工具，通过它，我们可以根据 中英文字词查到其所对应的ascii码，也可以根据ascii码查到其所对应的中英文字词。不过，ASCII码的换算，在commview中是已经集成了 的，在commview中显示网络数据包内容时，就会显示对应的ascii码，但由于其排版问题，其中的某些字词显示可能是乱码，所以，一个独立的换算工 具还是必须的。</p>
<p>网络数据在被截获时，使用的是十六进制表示，而我们通常的思维模式是建立在十进制基础上的，在计算诸如生命值，法力值 这些数据时，我们经常需要在十进制和十六进制以及其它进制之间进行转换。使用windows自带的计算器，设置成科学型时，可以很方便地实现进制间的转 换。</p>
<p>以上就是我们进行游戏机器人开发所必备的工具软件，当然，仅仅知道这些软件的名字是毫无用处的，关键的是要学会熟练地使用这些软件来为我们的开发实践服务。在给大家介绍了这些工具后，我们向大家给出游戏机器人开发的一般步骤：</p>
<p>1.对游戏客户端主执行程序进行查壳和脱壳操作，使其能被反汇编成正常的汇编代码。</p>
<p>2.对游戏进行初步的封包分析，分析出封包总体结构，并观察其是否加密。</p>
<p>3.对脱壳后的游戏主执行程序进行反汇编，并进行静态分析和动态调试，找出其重要的加密算法。比如：用户名和密码的加密，网络数据包的加密，网络数据包中校验码（有的游戏不含校验码或有的数据包中没有校验码）的生成算法等。</p>
<p>4.对游戏进行深入的封包分析，确定出重要类型（行走，说话，组队，攻击等）网络数据包的结构及各位置的具体含义和生成方法。</p>
<p>5.使用建模工具设计游戏机器人功能。（可选）</p>
<p>6.待行走，说话，组队，攻击等重要封包分析出来后，便可以进行初步的代码实现了。在实现的过程中，再根据新分析出的封包进一步完善机器人的功能。</p>
<p>本文出自：<a href="http://sodme-dev.blogcn.com/index.shtml">http://sodme-dev.blogcn.com/index.shtml</a><br>&nbsp;<br></p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/137088.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2010-12-21 08:21 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2010/12/21/137088.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>网游服务器架构</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2010/09/30/128137.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Thu, 30 Sep 2010 07:46:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2010/09/30/128137.html</guid><description><![CDATA[<p>&nbsp;游戏服务器引擎设计<br>原文地址：<a href="http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/d7bf17dbbe6c0b62d1164e6d.html">http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/d7bf17dbbe6c0b62d1164e6d.html</a><br>2008年01月26日 星期六 13:13<br>在写这东西之前,我有个事情要澄清一下:</p>
<p>本博客的目的,最重要的一点是记录某志学习的或喜欢的一些东西 以及 记录或发泄心情的日记 所用。后者大家都明白,前面的那个动机却给某志带来许多麻烦.</p>
<p>我要承认的是,在本博客中,极少资料是原创的. 不,应该说,没有资料是原创的.我现在处于学习技能的阶段,除了一些自己写的代码以外,我更多的是学习其他人的资料,总结了一下贴上来的，当然,一些非程序的资料更是直接转载来的.</p>
<p>可惜个人有个坏习惯,若转的帖子上没有标明"严禁转载"或"转载时必须表明作者,网站"该类信息提醒我一下的话,我实在没有兴趣去做额外的说明.但是这样不好,想了想,直接在博客标签上进行个全局说明好了,希望之后这种问题不会再麻烦我.</p>
<p>嘛,接下来说明正文.</p>
<p>一般来说,现在网络游戏的服务器设计大致分为以下三大类:</p>
<p>1:单服务器结构</p>
<p>2:多服务器结构. (根据服务器负责功能不同,有按地图范围进行划分的服务器设计,有按功能划分的服务器设计)</p>
<p>3:分布式服务器结构.</p>
<p>一:单服务器结构</p>
<p>在比较起先的MMORPG游戏中,大部分使用的是单服务器结构,一台服务器容纳人数大约为1500-2000人左右,根据硬件不同和游戏需要涉及的AI,逻辑等复杂度不同会有少许出入.</p>
<p>但是这种方式慢慢被淘汰了,因为网络游戏用户对游戏的品质要求越来越高,用户群也越来越大,开发者们不得不牺牲这种开发效率快,逻辑简单,但容载量小的单服务器结构.</p>
<p>二:多服务器结构</p>
<p>为了提高同服在线人数,多服务器结构慢慢流行起来,现在大部分游戏服务器结构也是基于该类结构设计的.</p>
<p>根据策划需求不同,多服务器结构可以设计为多种,一般来说,比较主流的功能分布方式有以下两中: 按地图划分服务器,按功能划分服务器.</p>
<p>按地图划分服务器,结构清晰,实现难度小,效率也相对比较高.但是会有部分资源的浪费(因为玩家不可能平均分布在每个地图上),另外一旦总控服务器(负责地图服务器间的分配管理的服务器)挂掉的话,会导致所有的地图服务器无法正常工作,而且由于每个地图保存一份数据,数据保存方面是相对独立的,所以数据安全性无法保障,一旦某地图服务器挂掉,则很大可能会遗失数据.</p>
<p>按地图划分服务器的话,一般服务器是分为以下三部分,世界服务器,地图服务器,网关服务器.</p>
<p>世界服务器负责世界地图的管理,它一般负责管理地图服务器的工作分配,数据转移通知功能,一些全局性的功能它也负责,包括读取发布网络游戏配置信息,全地图聊天公告的发布等.</p>
<p>地图服务器各自间是完全独立的，各自负责该地图区域内的一切功能,包括怪物AI,该地图的NPC,怪物,玩家,物品等所有信息,而且各自拥有独立的数据库进行记录.当一个玩家从一个地图切换到另一个地图时,地图数据库将通知世界数据库,世界数据库再通知另一个地图服务器,进行这俩地图服务器之间的用户数据传输.</p>
<p>网关数据库通常是负责玩家登陆的功能,同时也兼责一些世界服务器的调配功能.</p>
<p>//-----------------------------------------</p>
<p>按功能划分服务器的话,则是一种面象服务的设计思想,将游戏逻辑中某些常用密集型的功能分离开来,单独做为一个服务器进行控制操作,例如,怪物AI单独由一个服务器负责,物品管理单独由一个服务器负责等等,按照逻辑职能进行服务器分割.</p>
<p>这样做的好处是,当一个服务器出现问题的时候,是不会影响其他模块的运行,而且扩充性相对比较优秀简便.</p>
<p>但是一旦重要的服务器挂掉,如物品服务器挂掉,依旧是一个很灾难性的结果.不过,由于划分出了单独的服务器,保证了数据的分布式存放,比起场景划分服务器来说,多少还是安全了许多.另外,功能划分服务器还有一个比较大的问题就是,由于各模块之间有直接或间接联系,在服务器进行调试的时候难度会比较大.</p>
<p>三:分布式结构.</p>
<p>无特殊研究,待补充.仅知道支持远程对象调用,动态分布节点吞吐数据确保了服务器受压平衡,能够支持关键数据的多节点冗余确保了数据安全性.</p>
<p>服务器的设计考虑应从几个方面进行:</p>
<p>1:各服务器的吞吐数据平衡性</p>
<p>2:C-S-C的消息响应时间</p>
<p>3:数据的安全可靠性</p>
<p>4:开发测试效率,维护效率<br>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>小公司制作大游戏，EGS游戏服务器引擎<br>官网：<a href="http://www.j800.net/">www.j800.net</a><br>只需写游戏逻辑，快速开发高效稳定的游戏服务器&nbsp; <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; （含MMO框架源码和开发指南）<br>EGS，针对中小游戏公司开发的优秀游戏服务器引擎。中小游戏公司通常会由于时间、资金、技术、人力等众多限制而不愿承担长期开发的风险。EGS解决了这些问题，它使游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险，从而使授权客户专注于游戏制作这一核心事务。<br>EGS包含了网络模块、数据库模块等众多丰富实用的功能与组件，且已具备基础游戏逻辑。经过长时间的测试与实际使用，它的稳定、高效以及实用性，完全能够满足当今网络游戏的需求，完全可以作为快速开发高效可靠游戏服务器的基础。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>本文论述了如何设计一个网络游戏引擎，研究了网络游戏引擎的关键技术。</p>
<p>并且系统地阐述了设计一个游戏大厅所涉及到的技术要点，重点介绍了设计服务端所采用的模型，该模型能够满足大量连接，并能高速完成数据的传送。</p>
<p>另外一个重要的部分就是服务器与客户端的同步问题，当前的网络游戏都要求即时响应，并且所有玩家的信息都要同步，这是网络游戏程序不同于其他网络软件的地方。</p>
<p>本文设计的游戏大厅，都是依照所有操作以服务器为主，所有客户端的操作都要由服务器校验，按同一个节拍来运行，这样既避免了作弊的可能，又能保证游戏世界的数据同步。</p>
<p>不足之处在于如果某台客户端的网速较慢，则导致整个游戏的速度变慢。</p>
<p>游戏的同步问题是最具难度的部分，也是提高性能的关键部分。</p>
<p>本文吸取了前人在网络游戏引擎方面的研究成果，重点对网络游戏引擎的系统结构、如何建立具有可扩展性的服务器平台、负载分配策略、同步机制等关键技术做了深入研究。</p>
<p>本文设计的游戏大厅的框架，具体的功能可以由游戏开发者进行填充，简化了游戏开发的难度，减少了游戏开发的工作量..&#8230;&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><br>网络游戏服务器端网络引擎的研究与实现</p>
<p>摘要 4-5 <br>Abstract 5 <br>1 绪论 8-16 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.1 网络游戏概述 8-13 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.1.1 网络游戏的发展历史 8-10 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.1.2 网络游戏的分类 10-13 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.2 研究的背景和目的 13-14 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1.3 论文主要内容 14-16 <br>2 网络引擎开发相关技术的研究 16-23 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.1 网络通信技术的研究 16-19 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.1.1 通信协议 16-17 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.1.2 客户/服务器编程模型 17-19 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.2 IOCP机制和使用方法 19-21 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.2.1 IOCP机制 19 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.2.2 IOCP的使用方法 19-21 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.3 多线程技术 21-23 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.3.1 线程概念 21 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.3.2 线程与进程的区别 21 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2.3.3 线程的使用 21-23 <br>3 服务器端网络引擎架构设计 23-27 <br>4 网络数据高效收发层的设计与实现 27-41 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.1 网络数据高效收发层的设计 27-30 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.1.1 句柄唯一数据结构(客户上下文套接字) 28-29 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.1.2 I/O唯一数据结构(缓冲区) 29-30 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.1.3 CNetServer类 30 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2 网络数据高效收发层的实现 30-41 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2.1 内存池的实现 32-34 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2.2 恶意客户连接 34-35 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2.3 数据包乱序 35-36 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2.4 监听线程实现 36-38 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2.5 服务线程实现 38-39 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4.2.6 虚函数接口 39-41 <br>5 网络数据高效处理层的设计与实现 41-55 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.1 网络数据高效处理层的设计 41-42 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.2 网络数据高效处理层的实现 42-47 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.2.1 解包线程的实现 44-45 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.2.2 逻辑数据处理线程的实现 45-46 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.2.3 数据发送线程的实现 46-47 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.3 环行缓存区 47-55 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.3.1 环行缓存区的设计 47-51 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5.3.2 环行缓存区的实现 51-55 <br>6 逻辑业务处理层 55-60 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6.1 逻辑业务处理层实现说明 55-57 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 6.2 象棋游戏服务器的实现 57-60 <br>7 实现结果及性能测试 60-64 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7.1 实现结果 60-62 <br>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 7.2 性能测试 62-64 </p>
<p><br>&nbsp;发布一个网络游戏的服务器引擎</p>
<p>辛苦了5~1两个星期的业余时间把一年的构思写了出<br>现在做点自己想做的事情真难啊，既然不能拿来糊口就开源出来讨点人气吧！<br><a href="https://sourceforge.net/projects/monstersls/">https://sourceforge.net/projects/monstersls/</a> </p>
<p>&nbsp;</p>
<p>参考：<br>1, <a href="http://www.chinadogame.com.cn/">http://www.chinadogame.com.cn/</a><br>2，<a href="http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=146937">http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=146937</a><br><br><br>高性能服务器设计<br><br><br>高性能MMORPG通用服务端引擎设计: <a href="http://www.cnblogs.com/Alexander-Lee/archive/2010/11/20/ViewOfHightPerformanceMMORPGGameServer.html">http://www.cnblogs.com/Alexander-Lee/archive/2010/11/20/ViewOfHightPerformanceMMORPGGameServer.html</a></p>
<p>无缝世界网游服务器架构的设计: <br>&nbsp;<a href="http://blog.csdn.net/romandion/archive/2009/04/02/4044368.aspx">http://blog.csdn.net/romandion/archive/2009/04/02/4044368.aspx</a><br>&nbsp;<a href="http://www.cnblogs.com/jack-feng/archive/2011/02/07/1949757.html">http://www.cnblogs.com/jack-feng/archive/2011/02/07/1949757.html</a></p>
<p><br>服务器架构：<br><a href="http://www.bairuitech.com/html/xingyezixun/20090528/121.html">http://www.bairuitech.com/html/xingyezixun/20090528/121.html</a></p>
<p><br>&nbsp;</p>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/128137.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2010-09-30 15:46 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2010/09/30/128137.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>RPG, Role Play Games</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2009/03/06/75725.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Fri, 06 Mar 2009 05:32:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2009/03/06/75725.html</guid><description><![CDATA[RPG, Role Play Games, 角色扮演游戏。<br><br>简单的属性结构设计：<br>&nbsp;这么做的缺点大致有这么几点：<br>1. 属性没有明确分门别类，尤其在多人协作、多模块编写时，往往上面一批、下面一批，甚至有重复属性、废弃属性，难于管理和把握；<br>2. 对于数据库存取，需要写单独的存取接口，而且一旦属性有增减、修改，存取接口要随之修改；<br>3. 通过接口函数进行简单的属性存取面临大量的堆栈保存，即使使用内联或宏定义，也是治标不治本。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 针对上述问题，我的思路也比较简单：对基本类型数据进行二次封装。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 之所以提到基本类型数据，主要缘于基本类型构成的结构可以通过sizeof运算符直接确定，而像类对象等组合类型，其深拷贝、赋值、操作及赋值等逻辑则较为复杂，一般无法统一处理。<br><br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 其实一个类的成员函数中出现Get...Set的接口说明程序结构没有设计好。一个类除了封装数据之外就是封装行为，而Get,Set这2个是不属于对象行为的。<br>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我原来也是写的有Get,Set，后来我发现这是从C语言带过来的毛病，要从另外的角度进行封装。比如楼主的游戏，不要单独为了某个东西的属性而1个类，要把角色，场景的行为放到类接口中，而Get,Set的操作隐藏到类里面。！！！！！！！！<br>
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/75725.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2009-03-06 13:32 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2009/03/06/75725.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item><item><title>游戏引擎</title><link>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2009/03/05/75623.html</link><dc:creator>kongkongzi</dc:creator><author>kongkongzi</author><pubDate>Thu, 05 Mar 2009 07:07:00 GMT</pubDate><guid>http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2009/03/05/75623.html</guid><description><![CDATA[需要建立游戏引擎的库有：* 声音 * 网络 * 输入 * 冲突检测<br>Nebula是款不错的免费、开源３Ｄ引擎，与OGRE相比，nebula提供了更多渲染引擎以外的支持，比如gui，脚本，音乐等。<br>引擎名称：<br>1.ogre(鬼怪) <br>2.Irrlicht（鬼火）<br>3.Nebula(星云)<br>4.klayGE（。。） 
<img src ="http://www.cppblog.com/toMyself/aggbug/75623.html" width = "1" height = "1" /><br><br><div align=right><a style="text-decoration:none;" href="http://www.cppblog.com/toMyself/" target="_blank">kongkongzi</a> 2009-03-05 15:07 <a href="http://www.cppblog.com/toMyself/archive/2009/03/05/75623.html#Feedback" target="_blank" style="text-decoration:none;">发表评论</a></div>]]></description></item></channel></rss>