TinyXml 在游戏中的作用

 

作者: akinggw

 

前言

 

假如我们要在客户端连接拥有不同 IP 地址的游戏服务器,我们应该怎样做呢?《传奇》中是使用一个 INI 文件来定义。这是一个好的办法,我们每次使用时从外部导入我们的数据,而不用每次修改时都编程一次。而我们今天在这里要讲解的是用 XML 文件来设置,关于什么是 XML ,请参考其它文章。

许多人将 XML 用到很多需要活动设置的应用,比如服务器参数的设置,玩家数据的管理(最近才发现的,原来以为是在数据库中进行管理的,后来发现 XML 文件也能管理玩家数据,并且比操作数据库要方便的多)。还有人甚至用 XML 文件来设置窗口界面。看来掌握 XML 是非常有意义的。

 

TinyXml

 

我在这里并不是要讲解如何使用 XML ,或在网页中使用它。而是要在 C/C++ 中使用它。详细一点就是在 C/C++ 嵌套使用 XML 文件。

要在 C/C++ 中使用 XML 文件,你就必须需要一个能分析 XML 文件的函数库。在这方面有很多,比如 libxml2,tinxml,expat 等等很多。而我使用的是 tinyxml ,为什么要使用它呢?因为它很小巧,只有两个头文件和四个 CPP 文件。正如作者在 tinyxml 官方文件中所说的,如果你不是想在浏览器中使用 XML ,那么 tinyxml 非常适合你。

 

我们下面来看一下 tinyxml 是如何在 C/C++ 中建立 XML 文件的。

 

             char floader[200],buffer[200];

   

                      TiXmlDocument* m_xmlDoc = new TiXmlDocument();

 

                      TiXmlElement xElement("player");

                      sprintf(buffer,"%d", 1);

                      xElement.SetAttribute("admin", buffer);

 

                      TiXmlElement xPos("pos");

 

                      sprintf(buffer,"%d",2);

                      xPos.SetAttribute("x", buffer);

 

                      sprintf(buffer,"%d",3);

                      xPos.SetAttribute("y", buffer);

 

                      sprintf(buffer,"%d",4);

                      xPos.SetAttribute("zone", buffer);

 

                      xElement.InsertEndChild(xPos);

                      m_xmlDoc->InsertEndChild(xElement);

 

                      sprintf(floader,"%s.xml", "antking");

                      m_xmlDoc->SaveFile(floader);

 

                      delete m_xmlDoc;

 

这段简单的代码的作用就是将用户数据保存在 XML 文件中。不同的是我对其做了一些简化。

 

这段代码的作用就是先建立一个 XML 文件句柄。

 

TiXmlDocument* m_xmlDoc = new TiXmlDocument();

 

然后建立一个成员。

 

TiXmlElement xElement("player");

sprintf(buffer,"%d", 1);

xElement.SetAttribute("admin", buffer);

 

然后再建立一个成员。

 

TiXmlElement xPos("pos");

 

sprintf(buffer,"%d",2);

xPos.SetAttribute("x", buffer);

 

sprintf(buffer,"%d",3);

xPos.SetAttribute("y", buffer);

 

sprintf(buffer,"%d",4);

xPos.SetAttribute("zone", buffer);

 

这个成员包含 3 个属性。

 

接下来是将这个成员连接成上一个成员的子结点。

 

xElement.InsertEndChild(xPos);

 

然后再把上一个结点连接成为 XML 文件的子结点。

 

m_xmlDoc->InsertEndChild(xElement);

最后保存这个文件。

sprintf(floader,"%s.xml", "antking");

m_xmlDoc->SaveFile(floader);

 

释放句柄。

 

delete m_xmlDoc;

 

这就是创建 XML 文件的过程。这段代码将产生一个文件,文件内容如下:

 

<player admin="1">

    <pos x="2" y="3" zone="4" />

</player>

 

它产生的结构可以用一棵树来表示,见下图:

 

图注1

接下来,我们看一下如何从上面这个 XML 文件中读出数据。

 

    char floader[200],buffer[200];

   

    TiXmlDocument* m_xmlDoc;

int admin1,x1,y1,z1;                    

 

               sprintf(floader,"%s.xml", "antking");

 

               m_xmlDoc = new TiXmlDocument(floader);

 

               if (m_xmlDoc->LoadFile())

               {

                      TiXmlElement *xPlayer = 0;

                      xPlayer = m_xmlDoc->FirstChildElement("player");

 

                      if (xPlayer)

                      {

                             if (xPlayer->Attribute("admin"))

                                    admin1= (bool)atoi(xPlayer->Attribute("admin"));

 

                             TiXmlElement *xZone = 0;

                            xZone = xPlayer->FirstChildElement("pos");

 

                             x1 = (int)atoi(xZone->Attribute("x"));

                             y1 = (int)atoi(xZone->Attribute("y"));

                             z1 = (int)atoi(xZone->Attribute("zone"));

                      }

               }

 

               delete m_xmlDoc;

printf("%d,%d,%d,%d",admin1,x1,y1,z1);             

 

这段代码的意思就是,先建立一个文件句柄,如果句柄建立成功就打开一个 XML 文件。 XML 文件打开后,先得到它的第一个子结点,如果子结点存在,得到这个结点的属性。然后又打开这个结点的第一个子结点,读出其中的数据。最后关闭文件句柄。

 

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