无知者无畏

子曾经曰过:不要不懂装懂。

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       据说要吃游戏开发这碗饭自己得做个好demo , 用 Game Spirits 把SC的资源全抽出来了,斗胆做一个模仿星际的游戏。暂时命名 StarCraftEx ,做个demo自己玩,Blizzard 应该不会找我麻烦吧:)
        磕磕绊绊的写个2D引擎,遇到很多问题,应该是自己方法论的问题吧。
        绘制桢的时候很在意代码的效率,毕竟是一秒钟要执行几十次的代码。想把所有的输入(鼠标,键盘)封装成类,自然单件 singleton (这个单词总是拼不对..sigh.)是首选,可是实在受不了通过 Instance()获得实例的引用再调用实例的方法,(延迟实例化的效率就更低了)就把他们写成了静态类。因为看了 Lippman 的《inside C++ object model》后知道静态方法和非OO的函数的调用开销是一样的。
         代码好像难看了很多,也许真的应该先实现,再优化。设计的时候过分迁就效率,弄的code的结构很糟,这也许不对?说不定程序成型后,每桢十几个时钟周期的开销和一些关键处理的开销相比,真是毛毛雨一般。
          “诸葛一生不弄险。” 我是不是太谨慎了?

posted on 2006-11-16 12:45 probe 阅读(69) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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