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什么是顶点---Vertex?

Posted on 2008-06-16 06:15 nt05 阅读(3729) 评论(0)  编辑 收藏 引用 所属分类: 硬件

什么是顶点---Vertex?

3D绘图流程的下一个步骤是多边形转换。 我在先前的文章已经解释过了,所以我这次就稍微简短一些。屏幕上的3D场景是由某些位置的不同物体组成,由一个或多个的光源照亮,然后再从某个角度来看到 的。这样的解说很基本,但是也很完整。 画面里的每一个物体,无论是角色,墙,地板,或是其它,都是由一定数目的三角形构成的。

Wireframe

Vertices(单数则拼作Vertex)就是这些三角形的顶点。事实上,3D物体就是由这些很“虚拟”顶点构成的。 当游戏程序引擎把游戏画面上的物体传送给绘图芯片时,事实上它传送的就是这些物体的顶点。 每个顶点都包含着许多信息。 首先是X,Y,Z这些3维坐标位置,以及W(重量)。还有在散光和映射光源下表现的颜色。 这些色彩数据通常以RGBA格式编码,分别代表红,绿,蓝,以及透明度(alpha)。 顶点也还必须包含它的法线,垂直远离表面的矢量。 另外,还得包括纹理坐标,s,t,r和q,代表着顶点上的纹理和定点位置。 当然每一个顶点都有很多纹理坐标,这样每个顶点都可以应用很多纹理。 另外,还有是雾化和点的尺寸信息,甚至更多。 你能看出来,顶点是3D场景中最基本的单位,携带着大量的描述信息。

多边形转换--Transform

看看上面那个茶壶。假设它代表传送到多边形转换引擎的3D物体,使用游戏(模型/空间)所提供的“通用”或“基本”3D信息。 然后你可以从你的视角(屏幕)想象这个物体,你可以从不同的角度、方向或位置来观察这个茶壶。这样顶点的坐标需要变换,结果组成茶壶的每一个三角形可能被 旋转,放大/缩小,上升,下降,左偏,右移等。 这就是多边形转换转换。它根据你的视角,改变了由3D游戏提供的组成3D物体的顶点的坐标。