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今天我给大家讲一下如何使用NGUI做序列帧动画。本节主要包括两方面内容,分别是使用UIspirit和使用UITexture 做序列帧动画。废话不说了,下面开始。
还要在啰嗦一句,首先大家要准备一些序列帧的素材图片,最好是大图和小图各一套。我们先来将使用UISpirit做序列帧动画,这个方法只适合使用小图。
在使用UISpirit 之前大家还要把准备好的序列帧图片做成Atlas,如何做Atlas,大家可以参考系列教程四,这里就不多说了。建好自己的Atlas之后就可以开始着手做了。废话终于完了。

1. 老规矩,新建一个场景,新建一个2D UI ,在Panel节点下新建一个UISpirit,图片选择序列帧的第一帧图片。

2.如何让Spirit动态换图片,是我们要解决的重要问题。只要UIspirit能够根据时间动态的换图片就可以做到播放序列帧动画。其实很简单,最重 要的就是UISpirit的Name属性。我们只要能够动态改变UISpirit的SpiritName,就可以实现动态换图的功能。
代码如下

public bool ActivateWait = false;

    float fireRate = 0.2f;
    int i = 0;
    float nextFire;
    string[] ActivatorTexture = new string[] { "activity00", "activity01", "activity02", "activity03", "activity04", "activity05", "activity06", "activity07", "activity08", "activity09", "activity10", "activity11" };            //这里存放我们需要调用的序列帧的名称,这种方法比较笨拙,
//只适合使用图片较少的情况,当图片很多的情况下,我们可以使用代码控制名称,思路是前面的名称一样,后面的名称代表序列帧编号,我们只要
//在代码中根据编号加上前缀名称就可以得到所需序列帧的全名。具体使用参见下面的Texture序列帧动画。
    void Awake()
    {
        this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (ActivateWait)
        {
            this.GetComponent<UISprite>().enabled = true;
            if (i < ActivatorTexture.Length)
            {
                if (Time.time > nextFire)
                {
                    nextFire = Time.time + fireRate;
                     this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture;
                    i++;
                }
            }
            else
            {
                i = 0;
            }
        }
        else
        {
            this.GetComponent<UISprite>().enabled = false;
        }
    }

这里重要的代码其实就只有一句 this.GetComponent<UISprite>().spriteName= ActivatorTexture; 根据i的索引,动态的改变Spirit的名称。
其余的是控制播放序列帧的节奏和是否播放序列帧。如图是我使用此方法做的等待的进度条效果。

3.第二种方法,使用UITexture做序列帧动画。新建一个UITexture,拖放需要做动画的序列帧的第一帧到Texture槽中,关于它的参 数,在以前的系列教程中都已经解释的很清楚了,大家可以参考以前的教程。使用UITexture做序列帧动画的关键在于动态改变它的Texture。关键 代码:UITexture.mainTexture 。

这里说明一点就是使用该方法做序列帧动画之前,需要把所有的序列帧图片放到Resources目录下。我们在运行的时候动态调用需要的Texture。还 有一点需要注意的是,当图片很多的时候,我们还需要动态卸载已经加载的图片资源,避免挤爆内存。使用的方法是 : Resources.UnloadUnusedAssets();

4.有了上面的知识之后,我们就可以动手写出下面的代码了:

void DynamicLoadUnload(int curframe )
    {
        //plane.renderer.material.mainTexture=ani[currentFrame];
        if (curframe < 10)    //这里判断当前帧
        {
            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Gewei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
//SequenceName_Gewei 是指序列帧的名称去掉各位数字的名称,比如全名为Texture00,那么这里的参数应该是Texture0。下面还有十位百位,
//依次类推。这里是根据名称加帧索引,获取全名的。
        }
        else if (curframe >= 10 && curframe < 100)
        {
            if (curframe % 50 == 0)
                Resources.UnloadUnusedAssets();

            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Shiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
        }
        else
        {
            if (curframe % 50 == 0)
                Resources.UnloadUnusedAssets();

            TextureUI.mainTexture = (Texture2D)Resources.Load(SequenceName_Baiwei + curframe.ToString(), typeof(Texture2D));
        }
    }

需要大家跟着自己动手做,自己学,授之以鱼不如授之以渔。大家可以试着自己结合上面的UISpirit的方法先自己写一下看看。这样可以让大家根据学习内容多思考,自己写出的东西才能记得牢固。不要只简单的从网上下载现成的代码用,这样对学习没好处。

声明: 本文由( zqcyou )原创编译,转载请保留链接: NGUI系列教程六(序列帧动画)