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  讨论了这么久我们一直都还没有进入游戏世界服务器内部,现在就让我们来窥探一下里面的结构吧。



  对于现在大多数MMORPG来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。如纵队、好友、公会、战场和副本等,这些都是通过基本逻辑功能组合或扩展而成。

  在所有这些基础逻辑中,与我们要讨论的服务器结构关系最紧密的当属地图管理方式。决定了地图的管理方式也就决定了我们的服务器结构,我们仍然先从最简单的实现方式开始说起。

  回想一下我们曾战斗过无数个夜晚的暗黑破坏神,整个暗黑的世界被分为了若干个独立的小地图,当我们在地图间穿越时,一般都要经过一个叫做传送门的装置。世界中有些地图间虽然在地理上是直接相连的,但我们发现其游戏内部的逻辑却是完全隔离的。可以这样认为,一块地图就是一个独立的数据处理单元。

  既然如此,我们就把每块地图都当作是一台独立的服务器,他提供了在这块地图上游戏时的所有逻辑功能,至于内部结构如何划分我们暂不理会,先把他当作一个黑盒子吧。

  当两个人合作做一件事时,我们可以以对等的关系相互协商着来做,而且一般也都不会有什么问题。当人数增加到三个时,我们对等的合作关系可能会有些复杂,因为我们每个人都同时要与另两个人合作协商。正如俗语所说的那样,三个和尚可能会碰到没水喝的情况。当人数继续增加,情况就变得不那么简单了,我们得需要一个管理者来对我们的工作进行分工、协调。游戏的地图服务器之间也是这么回事。

  一般来说,我们的游戏世界不可能会只有一块或者两块小地图,那顺理成章的,也就需要一个地图管理者。先称它为游戏世界的中心服务器吧,毕竟是管理者嘛,大家都以它为中心。

  中心服务器主要维护一张地图ID到地图服务器地址的映射表。当我们要进入某张地图时,会从中心服上取得该地图的IP和port告诉客户端,客户端主动去连接,这样进入他想要去的游戏地图。在整个游戏过程中,客户端始终只会与一台地图服务器保持连接,当要切换地图的时候,在获取到新地图的地址后,会先与当前地图断开连接,再进入新的地图,这样保证玩家数据在服务器上只有一份。

  我们来看看结构图是怎样的:

        中心服务器
           /         \        \
         /            \        \
    登录服     地图1    地图2   地图n
      \            |           /           /
        \          |         /          /
                  客户端

  很简单,不是吗。但是简单并不表示功能上会有什么损失,简单也更不能表示游戏不能赚钱。早期不少游戏也确实采用的就是这种简单结构。