1.所有需要挂在SceneNode上的user-object, 都需要从MovableObject来继承,比如一个最典型的应用是 3DSoundSource.

2.Ogre中RenderQueue的相关标号,标号越小的其最先渲染。
Background - Queue 0
Skybox - Queue 20
World Geometry - Queue 30
MovableObjects - Queue 50
Overlays - Queue 100
比如我们需要在Overlays上显示粒子效果,
我们就需要把粒子对象(其就是一个MovableObject)的RenderQueue,设置大于100,比如101。

3.Material Script的自动退却(automatic fallback)技术在一个material中放置多个不同配置级别的Techique,
可以分别代表UltraHigh High Normal Low各种配置级别。Techique依次由高配置排列到低配置,OGRE会按顺序自动检测,如果高配置的无法实现,会依次测试下一个Techique.当我们将所有的采制都实现上面四个Techique,我们就可以通过菜单来配置,只用用一个全局标量标志相应的TechiqueID,如果选择UltraHigh,我们就在使用材质的时候统一选择ID=0。

4.一个顶点最多只能被4个骨头影响。

5.Archive抽象类,用于文件的读取,如果想读取自己的包的话,就让我们继承它吧!还有继承一个新的ArchiveFactory哦。

6.PluginFolder=./Plugins表示在Plugins目录下加载插件DLL

7.创建自己的LOG文件
LogManager* logMgr = new LogManager;
Log *log = LogManager::getSingleton().createLog("mylog.log", true, true, false);
8.生成16:9的屏幕,只用改变摄像机参数
cam->setAspectRatio(Real(1.77777)); //16除以9
9.使用CreateRenderWindow附加的参数
NameValuePairList params;
params["left"] = "0";
params["top"] = 0;
params["title"] = "Alternate Window Title";
opts["parentWindowHandle"] = StringConverter::toString(hWnd);
//这个是使用外部的窗口句柄
10.线框模式调试
camera->setPolygonMode(PM_WIREFRAME);
11.让camera跟踪一个结点
camera->setAutoTracking(true, SceneNode);
12.产生立体眼镜效果
通过调用camera的setFrustumOffset()和setFocalLength()两个函数。

13.关于多视口,画中画
window->addViewport(camera, ZOrder, x1, y1, x2, y2);
你可以添加多个视口,ZOrder越小其越在下面

14.当你需要将一个camera挂在scenenode上时,最好把"use fixed yaw axis"关掉,要不然当scenenode旋转的时候,会发生不可预料的显示效果。

15.资源管理的时候最好要分组,那样查询起来快,而且卸载资源的时候可以按相关组一起unload.

16.书上这样说了“Ogre, by default, is not thread-safe.”

17.卸载那些未被任何对象使用的资源,用以下函数
ResourceGroupManager::unloadUnreferencedResourcesInGroup()
18.弄清楚
ResourceGroupManager::geSingleton().clearResourceGroup("Bootstrap");
ResourceGroupManager::geSingleton().destroyResourceGroup("Bootstrap");
的区别
clear会把该组的对象的引用计数减一,而destroy不仅做了clear的事情而且还会把该组删除掉。

19.你要做loading进度条,就让我们注册一个ResourceGroupListener来回调其loading信息吧。