Cpper
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嗯 GUI库应该分为几个大的模块呢? :)我想

这次的GUI库我会采用类似GUICHAN的方式,具体的GUI并不依赖于特定的图形接口,而是采取插件的方式动态加载,这样有助于提高其使用的广度
应该包含一个GUIRender

另外GUI库涉及面比较广,需要有大量附加的数据结构比如XML,图形处理,向量,插件,基本对象,日志等。我们应该再加一个辅助库
于是有一个叫做Util的东西

其次我们主要的GUI库类
这个是核心
我暂时给他起个名字叫coregui吧
这个是这个GUi的核心
其功能除了一般的GUI控件对象之后还应该有控件工厂,控件池(管理器),控件数据串行化,控件布局,控件编辑,控件动态加载,脚本处理等功能(想想功能还比较多-不过总比之前做的游戏引擎量要小很多)

分块就这么几个了

在开发过程中,我会一个一个GUI对象都贴上来,然后说明为什么要这样做,并附上可能对应的设计模式(要活学活用(⊙v⊙)?)

PS:其实一个比较好的办法是借助于UML,可是我现在忘了这几个字母如何写,有空学学吧
posted on 2011-05-06 22:44 ccsdu2009 阅读(2303) 评论(4)  编辑 收藏 引用 所属分类: Game引擎软件工程设计模式
Comments
  • # re: GUI库分块
    溪流
    Posted @ 2011-05-06 23:08
    LZ考虑的好像都是些外围的东西。
    那些内在的消息处理等等,处理起来并不轻松的样子。要很细致入微、精巧才行。
    严格的说,LZ想做的不是GUI库,是GUI上层库了。  回复  更多评论   
  • # re: GUI库分块
    陈梓瀚(vczh)
    Posted @ 2011-05-09 00:53
    @溪流
    游戏用GUI跟Win32api那套还是有点区别的  回复  更多评论   
  • # re: GUI库分块
    溪流
    Posted @ 2011-05-09 07:57
    @陈梓瀚(vczh)
    那也该有自己的虚拟控件管理体系嘛  回复  更多评论   
  • # re: GUI库分块
    杨粼波
    Posted @ 2011-05-10 12:23
    GUI实现也就那样了,都已经发展成熟了。
    无需要对架构设计方面花费太多心思,CEGUI,Qt,都是比较好的。

    GUI主要在堆砌GUI的控件上面,耗时耗力。抛开GUI的控件集,其实质性的东西也没有多少东西。

    GUI核心无非要解决的就是:消息处理、图形渲染、配置(可编辑)。其中,消息处理和图形渲染是必须的两个核心。可编辑,如果时间不允许,不需要也可以,只是体力活比较累人。  回复  更多评论   

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