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引擎中的光照系统是在就存在了的只是感觉一直有点问题,索性重新设计了.
光照系统的有关对象和单元有:
渲染基类
RenderBase
对象基类
Object
光描述符
LightDesc
光类
Light
光管理器
LightManager
在引擎中我们认识光是一种资源
所以光管理器是从资源管理器中获得的也就是:
RefPtr<LightManager> lightmanager  = resourcemanager->GetLightManager();

引擎的光管理器设计如下:

 1 ////////////////////////////////////////////////////////////
 2 //! 定义引擎光管理器 
 3 //////////////////////////////////////////////////////////// 
 4 class LightManager : public Manager<Light,std::string>public Object  
 5 {        
 6 public:     
 7     ////////////////////////////////////////////////////////
 8     //! 构造,析构材质管理器
 9     //////////////////////////////////////////////////////// 
10     LightManager(){}
11     ~LightManager(){}
12 public:     
13  
14     ////////////////////////////////////////////////////////
15     /// 生成一个新的对象
16     ////////////////////////////////////////////////////////     
17     virtual RefPtr<Light> CreateObject(const std::string& name) = 0
18     virtual RefPtr<Light> CreateObject(const std::string& name, const LightDesc &desc) = 0
19 
20     ////////////////////////////////////////////////////////
21     /// 根据脚本数据生成一个新的光对象 
22     //////////////////////////////////////////////////////// 
23     virtual RefPtr<Light> CreateObject(const std::string& name, const std::string& script, const std::string &key) = 0
24     
25     ////////////////////////////////////////////////////////
26     //! 设置,获取全局环境光
27     ////////////////////////////////////////////////////////     
28     virtual void SetGlobalAmbient(const Color &color) = 0;     
29     virtual void GetGlobalAmbient(Color &color) = 0;   
30     
31     ////////////////////////////////////////////////////////
32     //! 应用全局光
33     ////////////////////////////////////////////////////////    
34     virtual void RenderGlobalAmbient(bool use = true= 0;
35     
36     ////////////////////////////////////////////////////////
37     //! 获取最大支持光源个数
38     ////////////////////////////////////////////////////////     
39     virtual uint8 GetMaxLightNumber()const = 0
40     
41     ////////////////////////////////////////////////////////
42     //! 启用,关闭光源 
43     ////////////////////////////////////////////////////////     
44     virtual void EnableLight() = 0;
45     virtual void DisableLight() = 0;
46     
47     ////////////////////////////////////////////////////////
48     //! 获检测是否启用了光源 
49     ////////////////////////////////////////////////////////      
50     virtual bool IsEnableLight()const = 0;
51     
52     DECLARE_OBJECT(LightManager);
53 };
54 

唯一需要说明的就是
virtual RefPtr<Light> CreateObject(const std::string& name, const std::string& script, const std::string &key) = 0; 
是根据脚本生成名叫name的光对象
 
再看光类

 1 ////////////////////////////////////////////////////////////
 2 /// 定义光源类
 3 ////////////////////////////////////////////////////////////
 4 class G_DLL_API Light : public RenderBase
 5 {
 6 public:
 7     ////////////////////////////////////////////////////////
 8     /// 构造,析构光源基类
 9     ////////////////////////////////////////////////////////  
10     Light();
11     Light(const LightDesc &desc); 
12     virtual ~Light(){}    
13 
14     ////////////////////////////////////////////////////////
15     /// 光源类型设置和获取
16     ////////////////////////////////////////////////////////     
17     void SetLightType(LightType type){this->type = type;}
18     LightType GetLightType()const{return type;}
19     
20     ////////////////////////////////////////////////////////
21     /// 光源光参数设置和获取
22     //////////////////////////////////////////////////////// 
23     void SetAmbient(const Color &color){ambient = color;}
24     void SetDiffuse(const Color &color){diffuse = color;}
25     void SetSpecular(const Color &color){specular = color;}
26     Color GetAmbient()const{return ambient;}
27     Color GetDiffuse()const{return diffuse;}
28     Color GetSpecular()const{return specular;}
29  
30     ////////////////////////////////////////////////////////
31     /// 光源位置设置和获取(对方向性光源无效)
32     ////////////////////////////////////////////////////////
33     void SetPosition(const Vector3f& pos){position = pos;}
34     Vector3f GetPosition()const{return position;}      
35     
36     ////////////////////////////////////////////////////////
37     /// 光衰减因子设置和获取(对方向性光源无效)(c,l,q)
38     ////////////////////////////////////////////////////////    
39     void SetAttenuation(const Vector3f &attenuation){this->attenuation = attenuation;}
40     Vector3f GetAttenuation()const{return attenuation;} 
41     
42     ////////////////////////////////////////////////////////
43     /// 聚光灯参数设置和获取(仅仅对聚光灯有效)
44     ////////////////////////////////////////////////////////    
45     ////////////////////////////////////////////////////////
46     /// 聚光灯方向设置和获取
47     ////////////////////////////////////////////////////////        
48     void SetSpotLightDirection(const Vector3f &direction){this->spotdirection = direction;} 
49     Vector3f GetSpotLightDirection()const{return spotdirection;}    
50     ////////////////////////////////////////////////////////
51     /// 聚光灯光锥角度设置和获取
52     ////////////////////////////////////////////////////////
53     void SetSpotLightAngle(float angle = 180.0f){this->spotangle = angle;}
54     float GetSpotLightAngle()const{return spotangle;}    
55     ////////////////////////////////////////////////////////
56     /// 聚光灯聚光指数设置和获取
57     ////////////////////////////////////////////////////////
58     void SetSpotExponent(float exponent = 0.0f){spotexponent = exponent;}    
59     float GetSpotExponent()const{return spotexponent;}
60 protected
61     Color     ambient,diffuse,specular;  
62     Vector3f  position; 
63     LightType type;    
64      Vector3f  attenuation;
65     
66     //! 聚光灯参变量
67     Vector3f  spotdirection;
68     float     spotangle;
69     float     spotexponent;
70     
71     DECLARE_OBJECT(Light)    
72 };

代码功能都是很简单的了,从软工角度看该类是一个巨类并不符合严格的设计要求O(∩_∩)O~
再看简单的光配置脚本:
 

 1 -- 这是盖莫游戏引擎demo中的材质配置脚本
 2 -- maker:核动力机器人
 3 
 4 -- 定义一种光属性
 5 light0 =
 6 {
 7    ambient_red     = 0.4;     
 8    ambient_green   = 0.3
 9    ambient_blue    = 0.2
10    ambient_alpha   = 1.0
11    diffuse_red     = 0.3;
12    diffuse_green   = 0.1;
13    diffuse_blue    = 1.0;
14    diffuse_alpha   = 1.0;   
15    specular_red    = 0.2;
16    specular_green  = 0.3;
17    specular_blue   = 0.2;
18    specular_alpha  = 1.0;
19    -- 0 for 方向性光源
20    -- 1 for 位置性光源
21    -- 2 for 聚光灯
22    light_type      = 0;  
23    position_x      = -10;
24    position_y      = -10;
25    position_z      = -10;
26    -- 光衰减
27    attenuation_x   = 1.0;
28    attenuation_y   = 0.0;
29    attenuation_z   = 0.0;
30    -- 聚光灯聚光方向
31    spot_dirx       = 1;
32    spot_diry       = 1;
33    spot_dirz       = -1;   
34    -- 聚光灯光锥角
35    spot_angle      = 180.0;
36    -- 聚光指数
37    spot_exponent   = 0.0;
38 };
39  
40 
41 -- 定义一种光属性
42 light1 =
43 {
44    ambient_red     = 0.5;     
45    ambient_green   = 0.3
46    ambient_blue    = 0.8
47    ambient_alpha   = 1.0
48    diffuse_red     = 0.3;
49    diffuse_green   = 0.1;
50    diffuse_blue    = 0.9;
51    diffuse_alpha   = 1.0;   
52    specular_red    = 1.0;
53    specular_green  = 1.0;
54    specular_blue   = 1.0;
55    specular_alpha  = 1.0;
56    -- 0 for 方向性光源
57    -- 1 for 位置性光源
58    -- 2 for 聚光灯
59    light_type      = 2;  
60    position_x      =  60;
61    position_y      =  60;
62    position_z      =  0;
63    -- 光衰减
64    attenuation_x   = 1.0;
65    attenuation_y   = 0.0;
66    attenuation_z   = 0.0;
67    -- 聚光灯聚光方向
68    spot_dirx       = -1;
69    spot_diry       = -1;
70    spot_dirz       = -1;   
71    -- 聚光灯光锥角
72    spot_angle      = 29.0;
73    -- 聚光指数
74    spot_exponent   = 0.3;
75 };
76 

当前是采用简单的lua表显示配置光的(这样做的一个原因是我还对lua不太熟悉)

再上一段demo程序和贴图
(程序很简单的了只是为了说明问题)
  1 #include <GEngine/Gaimo.hpp>
  2 using namespace std; 
  3 
  4 //! 字体指针和字体初始化
  5 core::RefPtr<core::Text> font;
  6 bool InitFont(core::Device* device); 
  7 
  8 //! 光指针2个
  9 core::RefPtr<core::Light> light[2]; 
 10 
 11 //! 定义灯光控制器 
 12 sigc::signal<void,int,int> light_controller;
 13 //! 按键回调
 14 void LightCallBack(int button,int status);
 15 //! 输入输出更新
 16 void UpdateInput(core::Device*); 
 17 
 18 int main(int argc, char **argv)
 19 {
 20     
 21     //! 初始化引擎设备并得到设备指针 
 22     core::Device* device = core::InitDevice("盖莫引擎光照测试"); 
 23     //! 获取场景管理器指针
 24     core::RefPtr<core::SceneManager> scenemanager = device->GetSceneManager();
 25     //! 获取摄像机指针
 26     core::RefPtr<core::Camera> camera = scenemanager->GetGlobalCamera(Vector3f(100,100,0),
 27                                                                       Vector3f(),
 28                                                                       Vector3f(0,1,0)); 
 29     //! 设置摄像机参数 
 30     camera->SetViewport(0,0,640,480);
 31     camera->SetPerspective(45,640.0f/480.0f,3,300);                                                            
 32     //! 摄像机渲染
 33     camera->Render(); 
 34     
 35     //! 设置清屏色 
 36     core::Render::SetClearColor(core::Color(0.3f,0.3f,0.6f));
 37     
 38     //! 获取资源管理器
 39     core::RefPtr<core::ResourceManager> resourcemanager = device->GetResourceManager(); 
 40     
 41     //! 获取光管理器指针
 42     core::RefPtr<core::LightManager> lightmanager = resourcemanager->GetLightManager();
 43     //! 设置环境光参数
 44     lightmanager->SetGlobalAmbient(core::Color(0.2f,0.2f,0.2f,1.0f)); 
 45     //! 启用环境光
 46     lightmanager->RenderGlobalAmbient(true); 
 47     //! 启用光源
 48     lightmanager->EnableLight(); 
 49     
 50     //! 获取光指针(2个)
 51     light[0= lightmanager->CreateObject("light1","..\\script//light.lua","light0");
 52     light[1= lightmanager->CreateObject("light2","..\\script//light.lua","light1");
 53 
 54     //! 获取材质管理器
 55     core::RefPtr<core::MaterialManager> materialmanager = resourcemanager->GetMaterialManager();
 56 
 57     //! 获取一个材质指针(我们从脚本中载入材质数据O(∩_∩)O~) 
 58     core::RefPtr<core::RenderBase> material = materialmanager->CreateObject("material","..\\script//material.lua","material"); 
 59 
 60     //! 字体初始化
 61     bool flag = InitFont(device); 
 62     if(flag == false)
 63     {
 64         ShowMessage(初始化字体失败)        
 65         device->Close();
 66         device->Drop();
 67         return -1;     
 68     }
 69     
 70     GLUquadric* obj = gluNewQuadric();   
 71 
 72     material->Enable();
 73     material->Render();     
 74     
 75     glDepthFunc(GL_LESS); 
 76     glEnable(GL_DEPTH_TEST);    
 77  
 78     light_controller.connect(sigc::ptr_fun(&LightCallBack));    
 79     
 80     int fps;
 81     char text[255];
 82     BEGIN_LOOP(device)
 83        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    
 84        fps = device->GetFPS();
 85        sprintf(text,"fps is: %d",fps);         
 86        font->Render(540,0,text);
 87        light[0]->Render();
 88        light[1]->Render();
 89        UpdateInput(device); 
 90        gluSphere(obj,16,100,100);
 91     END_LOOP(device)
 92     
 93     gluDeleteQuadric(obj);
 94    
 95     device->Close();
 96     device->Drop();
 97  
 98     return 0;
 99 }
100  
101 bool InitFont(core::Device* device)
102 {
103     //! 获取文件系统指针 
104     core::RefPtr<core::FileSystem> filesystem = device->GetFileSystem(); 
105 
106     filesystem->AddToSearchPath("..\\font\\font.zip");
107     bool flag = filesystem->IsExists("accid.ttf");
108     if(flag == false)
109     {    
110         return false;
111     }      
112     
113     //! 读取文件数据
114     core::RefPtr<core::ReadFile> file = filesystem->OpenRead("accid.ttf"); 
115 
116     //! 使用给定字体文件(ttf) 
117     font = device->GetResourceManager()->GetText("newfont",file,18);      
118     
119     (*device->GetLuaStateOwner())->DoFile("..\\script//light.lua");
120     
121     return true
122 }
123  
124 //! 按键回调
125 void LightCallBack(int button1,int button2)
126 {
127     static int l1 =0;
128     static int l2 = 0
129     
130     //! 如果鼠标左键被按下(鼠标左键控制灯光1) 
131     if(button1 == MOUSE_BUTTON_LEFT)     
132     {   
133         if(l1 % 2 == 0)
134         {    
135              font->Render(10,10,"light1 is off");
136              light[0]->Disable();                
137         }
138         else
139         {
140              font->Render(10,10,"light1 is on");
141              light[0]->Enable();                    
142         }       
143         l1 ++;
144     }    
145     //! 如果鼠标右键被按下(鼠标右键控制灯光2) 
146     if(button2 == MOUSE_BUTTON_RIGHT)     
147     {   
148         if(l2 % 2 == 0)
149         {    
150              light[1]->Disable();                
151         }
152         else
153         {
154              light[1]->Enable();                    
155         }       
156         l2 ++;
157     } 
158     
159     if(light[0]->IsEnable())
160         font->Render(10,10,"light1 is on");
161     else  
162         font->Render(10,10,"light1 is off");  
163     if(light[1]->IsEnable())
164         font->Render(10,35,"light2 is on");
165     else  
166         font->Render(10,35,"light2 is off");                        
167 }
168 
169 void UpdateInput(core::Device* device)
170 {
171     core::RefPtr<core::Input> input = device->GetInput();
172     if(input->IsPressedMouse(MOUSE_BUTTON_LEFT) == true)
173     {
174         light_controller.emit(MOUSE_BUTTON_LEFT,MOUSE_BUTTON_LEFT);                                            
175     }
176     else if(input->IsPressedMouse(MOUSE_BUTTON_RIGHT) == true)                                  
177     {
178         light_controller.emit(MOUSE_BUTTON_RIGHT,MOUSE_BUTTON_RIGHT);                                                  
179     }
180     else
181     {
182         light_controller.emit(MOUSE_BUTTON_MIDDLE,MOUSE_BUTTON_MIDDLE);               
183     }
184 }
185 
186 
187  
188  
189 

下面是其贴图(截屏的程序fps总是有点偏低)
posted on 2010-03-10 15:31 ccsdu2009 阅读(1213) 评论(0)  编辑 收藏 引用

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